Tytuł: Warhammer Quest: The Adventure Card Game
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30+ minut
Język: angielski
Stary Świat Warhammera zawsze będzie zajmował szczególne miejsce w moim sercu. Jest to uniwersum, w którym rozegrałem swoją pierwszą sesję RPG. Jest to również pierwszy figurkowy system bitewny, który mnie pochłonął. W związku z tym zawsze jestem zaintrygowany grami, które osadzone są w Starym Świecie. Chcę to podkreślić, ponieważ nowe uniwersum, Age of Sigmar, które promuje od jakiegoś czasu Games Workshop, absolutnie mnie nie zainteresowało.
Dziś zajmę się grą wydaną kilka lat temu przez Fantasy Flight Games. Jak dobrze wiemy firma ta słynie z tego, że do swoich produkcji planuje całą masę dodatków. Tak zapewne miało być w przypadku Warhammer Quest: The Adventure Card Game. Niestety ścieżki Fantasy Flight Games oraz Games Workshop rozeszły się i w związku z tym pierwsza z tych firm straciła licencję na wydawanie gier osadzonych w świecie Warhammera. Do karcianego Warhammera Questa zdołały wyjść tylko dwa małe dodatki, które dały nam możliwość grania Witch Hunterką oraz Slayerem. Cały zestaw, w preferowanej przez nas angielskiej wersji, udało nam się kupić na rynku wtórnym. Dziś dowiecie się czy było warto.
O autorach i starym queście
Instrukcja wymienia trzy osoby odpowiedzialne za stworzenie Warhammer Quest: The Adventure Card Game. Są to Adam i Brody Sadler oraz Justin Kemppainen. Autorzy ci przede wszystkim projektowali gry dla Fantasy Flight Games. Przyczynili się do takich tytułów jak: Descent, Tannhauser, Star Wars: Imperial Assault oraz Star Wars: X-Wing. Sama gra nawiązuje tytułem do starej gry Warhammer Quest, stworzonej w 1995 roku. Był to dungeon crawl z figurkami i „kafelkowymi” labiryntami do zwiedzania. Omawiana gra planszowa nawiązuje do idei tej gry – zwiedzania lochów. Jednak wszystko w niej dzieje na pewnym poziomie abstrakcji, wyłącznie przy użyciu kart, w troszeczkę "nowszym" Starym Świecie.
Wykonanie gry
Gra wykonana jest na standardowym poziomie Fantasy Flight Games. Jakość kart jest w porządku. Niektóre grafiki użyte w grze wierni fani uniwersum Warhammera z całą pewnością rozpoznają. Instrukcja również jest utrzymana w „standardzie FFG” - jest chaotyczna i niedoczytanie jednego zdania, które jest w jednym mało logicznym miejscu, może zmienić całą rozgrywkę.
Elementy
W tym miejscu pragnę zaznaczyć, że przez firmę Galakta została wydana polska wersja gry. Nazewnictwo elementów, jak i terminów użytych w grze opieram na własnym tłumaczeniu. W związku z tym mogą występować w nim pewne odstępstwa od polskiej edycji tego tytułu. Czasami, zwłaszcza w nazewnictwie postaci lub stworów, będę używać spolszczonych, angielskich nazw.
Arkusze przygód
W grze występują dwa rodzaje przygód: powiązane ze sobą kampanią i jednorazowe. W pudełku mamy dostęp do jednej kampanii złożonej z 5 przygód oraz jednej przygody jednorazowej. Każdy arkusz ma krótki opis fabularny oraz wyjaśnia nam, jak mamy przygotować rozgrywkę – jakich stworów i lokacji użyć itp. Poza tym znajduje się na nim tor zagrożenia, który jest swoistym oznaczaniem tur w grze. Na koniec każdej tury gry przesuwamy na nim znacznik, który może aktywować jakieś specjalne, zazwyczaj negatywne dla graczy, efekty.
Kości bohaterów (białe)
Istnieje na ich ściankach kilka symboli: dwie ścianki z symbolami sukcesu, jedna z symbolem sukcesu i obrony, jedna z dwoma symbolami sukcesu, jedna z symbolem obrony, jedna z symbolem krytycznego sukcesu (liczy się jako sukces i pozwala na kolejny rzut kością).
Kości wrogów (czarne)
Te kości mają trzy puste ścianki, dwa symbole ataku (stwór rani bohatera) oraz jeden symbol Nemezis, który aktywuje zdolność bossa – silniejszego stwora.
Karty bohaterów
Każdy bohater ma cztery karty umiejętności, które odpowiadają czterem akcjom, jakie możemy wykonać w trakcie gry: eksploracja, odpoczynek, atak, pomoc. Każda z nich dokładnie opisuje jak działa, iloma kośćmi rzucamy wykonując daną akcję itp. Występują one w dwóch wersjach: podstawowej i ulepszonej. Te drugie możemy zdobyć w trakcie kampanii. Bohaterowie mają również punkty życia. Ich liczba jest uzależniona od tego, iloma bohaterami gramy. W pudełku z grą mamy dostępnych czterech bohaterów: Ironbreakera, Bright Wizardkę, Waywatcherkę oraz Warrior Priesta. Wcześniej wspomniałem, że wyszły mini dodatki ze Slayerem i Witch Hunterką.
Karty wrogów
Wrogowie mają dwie wartości: po lewej widzimy ile ran nam zadadzą, jak nas zaatakują, a po prawej ich liczbę punktów życia. Poniżej tych liczb widnieje kilka słów kluczowych, które determinują sposób zachowania wroga w momencie, w którym go aktywujemy. Nie będę wnikać w szczegóły tych akcji. Niektórzy wrogowie mogą mieć także jakieś zdolności specjalne. Te opisane są w dolnej części karty.
Karty lokacji
Przed każdą przygodą tworzona jest talia lokacji. Każda z nich ma jakąś specjalną zasadę, która wpływa na graczy kiedy znajdują się w niej. Poza tym widnieje na niej cyfra, która określa ile żetonów postępu muszą gracze na niej umieścić (zazwyczaj poprzez akcję eksploracji), żeby przejść dalej.
Karty ekwipunku
Możemy je znaleźć eksplorując lochy. Każdy z bohaterów ma pewien limit sprzętu, który może używać/nieść. Istnieje również ekwipunek legendarny – potężne przedmioty przypisane do konkretnego bohatera. Możemy je zdobyć w trakcie kampanii.
Karty stanu
W trakcie przygody nasi bohaterowie mogą nabawić się kilku stanów: krwawienia, choroby lub wzmocnienia.
Karty lochów
Talię kart lochów tworzymy przed każdą przygodą. Ciągniemy z niej karty zazwyczaj w momencie wykonywania akcji eksploracji. Opisują one to, co udało znaleźć się bohaterowi. Ich efekty mogą być zarówno pozytywne lub negatywne. Czasem też zdarzy się, że musimy coś poświęcić, żeby coś pozyskać. Dzięki tym kartom możemy znaleźć ekwipunek, o ile pociągniemy kartę lochu z odpowiednim symbolem.
Żetony
W grze mamy żetony do oznaczania ran, postępu na karcie lokacji oraz sukcesu, które przede wszystkim wykorzystujemy również przy akcji pomocy.
W głębie, przez lochy idziemy przed siebie
Celem jednej partii w Warhammer Quest: The Adventure Card Game jest zrealizowanie celu przygody. Zazwyczaj polega to na dojściu do ostatniej lokacji i wykonaniu tam jakieś czynności z nią związaną. Czasem też musimy ubić jakiegoś bossa. Oczywiście gracze przegrywają, jak wszyscy bohaterowie są martwi – skończą im się punkty życia. Co ciekawe, jeżeli rozgrywamy kampanię, nie oznacza to jej końca. Po prostu następna misja staje się trudniejsza (przechodzą do niej niezabici bossowie itp.) i nie otrzymujemy lepszego bonusu na koniec przygody.
Kiedy przygotujemy przygodę, to znaczy zbudujemy wszystkie talie i wybierzemy gracza początkowego (lidera grupy), a następnie wylosujemy pierwszą lokację i stwory, to możemy rozpocząć rozgrywkę. Tura przebiega według kilku kroków:
1. Aktywacja bohaterów
Zaczynając od gracza będącego liderem grupy każdy z bohaterów jest aktywowany i może wykonać jedną akcję. Musi ją wybrać z tych, które nie zostały wcześniej wyczerpane/zatapowane (jedna z akcji każdej postaci pozwala odtapować karty akcji). Każda z postaci ma karty, które odpowiadają akcjom w grze. Na nich znajduje się opis, jak dokładnie dana akcja przebiega, jakie bonusy daje oraz iloma kostkami rzucamy. Co najważniejsze, jeżeli mamy przeciwników przy naszej postaci, to prócz kośćmi bohaterów, rzucamy kośćmi potworów. Mamy dostępne takie podstawowe akcje jak:
- eksploracja, która pozwala za każdy sukces położyć żeton postępu na aktualnej lokacji i pociągnąć kartę lochów;
- odpoczynek, który pozwala za każdy sukces odzyskać jeden punkt życia;
- pomoc, która pozwala za każdy sukces wygenerować żeton sukcesu i przekazać jego innej postaci do późniejszego wykorzystania;
- atak, który za każdy sukces zadaje ranę przeciwnikowi. Mamy dwa rodzaje ataków: bezpośrednie i dystansowe. Te drugie pozwalają nam atakować stwory, które nie są przy naszej postaci. Niektóre kreatury mają redukcję obrażeń, które niwelują określoną liczbę uzyskanych przez nas sukcesów.
Co jest ważne to fakt, że niezależnie jaką akcję wykonujemy, a mamy przy sobie wrogów, to za każdego z nich rzucamy czarną kością. Wynik z symbolem ataku powoduje, że przeciwnik zadaje rany naszej postaci. Ich liczba zależy od stwora. Za każdy symbol obrony, jaki wyrzuciliśmy na naszej kości, niwelujemy jedną ranę.
Kiedy już wszyscy gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wykonają swoją turę, to przechodzimy do kolejnej fazy.
2. Aktywacja stworów
Stwory występują w dwóch stanach: w zwarciu (przed jakimś bohaterem) oraz w cieniu (na środku stołu). Podobnie jak w poprzedniej fazie, kolejka obiega wokół stołu – każdy bohater musi aktywować jakiegoś gotowego (niezatapowanego) stwora. Trwa to do momentu, aż wszystkie kreatury wykonają swoje akcje. Pierw należy aktywować kreatury w zwarciu z bohaterem. Jeżeli takiego nie ma, to musimy wybrać stwora w cieniu. Jeżeli i tam nic nie ma, to nasza kolejka jest omijana.
Kiedy potwór aktywuje się, to na jego karcie jest napisane co dokładnie robi. Niekoniecznie musi to być atak na naszą postać. Niektóre stwory wycofują się w cień i działają z dystansu, a inne po prostu „podbiegają” do nas. Muszę też zaznaczyć, że każdy bohater może być maksymalnie z trzema rywalami w zwarciu. Gdyby z jakiegoś powodu miałoby ich być więcej, to automatycznie otrzymuje rany.
3. Faza lokacji
Na jej samym początku musimy/możemy wprowadzić ewentualne efekty specjalne, które są opisane na karcie lokacji. Jeżeli mamy wystarczającą liczbę żetonów postępu, to możemy zdecydować, że idziemy dalej. Wówczas odrzucamy wszystkie stwory będące w cieniu, ciągniemy kolejną lokację z talii i nowych przeciwników.
4. Faza zagrożenia
Na arkuszu przygody przesuwamy znacznik zagrożenia na jego torze. Jeżeli zakryje on kolorowe pole (niebieskie, zielone albo czerwone), to wprowadzamy odpowiedni efekt scenariusza w życie. Jeżeli żeton jest na ostatnim polu i mielibyśmy go przesunąć, to w życie zawsze wchodzi efekt scenariusza, który znajduje się pod żetonem.
Gramy do momentu, w którym przejdziemy przygodę albo wszystkie nasze postaci zostaną zabite. Jest to bardzo pobieżny zarys gry, który miał Wam wyłącznie zarysować jej główne założenia. Wiele rzeczy uprościłem lub pominąłem.
Karciany dungeon crawl
Musicie wziąć pod uwagę fakt, o którym wspominałem we wstępie, że ja po prostu uwielbiam Stary Świat Warhammera. W związku z tym wszystko co teraz napiszę, w pewnym stopniu jest jeszcze bardziej subiektywne, niż powinno. O ile w ogóle jest możliwe napisanie niesubiektywnej recenzji... Chodzi mi jednak o to, że omawiana dziś przeze mnie gra zyskuje w moich oczach wyłącznie dzięki uniwersum, w którym jest osadzona. Uważam, że każdy miłośnik Starego Świata (i innych kontynentów w uniwersum "młotka") powinien spróbować zagrać w tę grę. Sądzę również, że bardzo dobrze oddaje ona klimat typowego dungeon crawlera, w którym drużyna wchodzi do lochów i przebija się przez stwory bez większej, a raczej "głębszej" otoczki fabularnej. To z całą pewnością autorom The Adventure Card Game udało się i czuć w tej grze taki właśnie klimat, który minimalnie zanika przy abstrakcyjności niektórych mechanizmów.
Ale to już było?
Skoro o mechanikach wspomniałem, to muszę też powiedzieć o tym, że Warhammer Quest: The Adventure Card Game poniekąd przypomina mi inną grę. Zwłaszcza w aspekcie alokacji i aktywacji stworów. Mam tu na myśli Shadowrun: Crossfire (click). W tej kwestii oba tytuły są do siebie bardzo zbliżone. Jeśli chodzi o karty umiejętności i swoisty limit w ich wykorzystaniu, jak i rzuty kośćmi, to nie wydają mi się one jakoś wyjątkowo oryginalne. Jednak przyznaję, że w chwili pisania tego tekstu nie przychodzi mi na myśl żadna gra, która robiłaby coś takiego w podobny sposób. Zdecydowanie przypadł mi do gustu aspekt ważności akcji pomocy w grze. Naprawdę bez niej, a zwłaszcza dzięki "przekazywaniu" znaczników sukcesu, wielu rzeczy nie jesteśmy w stanie w tym tytule zrobić. To poniekąd wytwarza jeszcze większe wrażenie kooperacji między graczami.
Idę sam, bo wiem co jest dla mnie najlepsze!
Wszystkie informacje w tej grze są jawne. W związku z tym może w trakcie rozgrywki wstąpić w kogoś tak zwany gracz alfa – osoba, która mówi wszystkim co mają zrobić. To jest niestety mankament wszystkich gier kooperacyjnych. Z drugiej jednak strony, dzięki temu możemy grać w The Adventure Card Game samemu, dowolną liczbą postaci, choć i tak sugeruję Wam grać zawsze czwórką bohaterów. Jest wtedy najwięcej kombinowania. My właśnie tak gramy – każdy z nas kontroluje dwójkę postaci.
Przewaga dystansu?
Odnoszę wrażenie, że bohaterowie, którzy mają zdolność ataku dystansowego, mają lekką przewagę. Może nie tyle przewagę, a to, że dzięki temu mamy więcej możliwości. Pozostałe postaci muszą atakować wyłącznie kreatury, które mają przed sobą i muszą je "ściągać" do siebie, a to nie zawsze jest nam rękę. Bardzo rzadko, ale czasem się to zdarza, też dochodzi do sytuacji, że postać niedystansowa nie ma co robić.
Niewidzialna, nieprzenikalna ściana
Co mnie lekko irytuje, a co w sumie można przypisać do większości gier od Fantasy Flight Games, to fakt, że reguły nie są do końca doszlifowane. Wielokrotnie natrafiliśmy na sytuacje, których wcale nie wyjaśniały instrukcje lub "dokopanie się" do odpowiedzi zajmowało zdecydowanie zbyt wiele czasu. W większości przypadków były to po prostu kolizje reguł podstawowych i kart (stworów, podziemi, lokacji itp.).
Zdążyliśmy!
Pomimo tych drobnych przestojów i grzebaniu w zasadach, rozgrywka w The Adventure Card Game przebiega dość dynamicznie. Co też ważne, jest w niej sporo kombinowania i czasami naprawdę warto przeanalizować obecną sytuację i wykonać dostępne akcje drużyny w jak najbardziej korzystnej opcji.
Oczywiście wszystkie nasze słusznie podjęte decyzje może zniwelować losowość, która przede wszystkim objawia się w rzutach kośćmi. Te jednak również mogą działać na naszą korzyść i tworzyć wszelkiego rodzaju epickie sytuacje. W naszej ostatniej rozgrywce czarodziejka wysadziła w powietrze kilku wrogów naraz, prawie umierając, ale dzięki temu wygraliśmy cały scenariusz.
W grze została zawarta jedna kampania. Jej przygody, pomimo tego, że w ostateczności ich cele sprowadzają się do zabijania stworów, w minimalny sposób różnią się od siebie. Wpływają na to zarówno same reguły rozgrywanego scenariusze (różne efekty w fazie zagrożenia), jak i zdolności "bossa" oraz losowe lokacje we wcześniej przygotowanej talii. To wszystko gwarantuje sporą regrywalność, bo żadna przygoda nie będzie taka sama.
Muszę przyznać, że troszeczkę szkoda, że drogi Fantasy Flight Games i Games Workshop rozeszły się. Widać, że Warhammer Quest: The Adventure Card Game, jak wszystkie inne tytuły od FFG, był nastawiony na dodatki. Tych niestety nie doczekamy się. Jednak to co zawiera podstawowa gra i tak zagwarantuje nam dobre kilkanaście godzin zabawy. Jeśli uda się Wam gdzieś na rynku wtórnym znaleźć tę grę w przystępnej cenie, to naprawdę sugeruję abyście spróbowali w nią zagrać. Zwłaszcza, jeśli jesteście miłośnikami Starego Świata, tak jak ja.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | ?/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX. | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Nota końcowa: 4.75/6
Świetna gra solo, chociaż bardzo trudna, gdy gra się tylko 2 postaciami. Do pewnych niedopowiedzeń w instrukcji trzeba podejść logicznie (albo raczej klimatycznie :) ) i jest OK. Multum świetnie zrobionych dodatków i scenariuszy (dodatkowa kampania), po polsku, tutaj:
OdpowiedzUsuńhttps://staryswiat.wordpress.com/
O! Dzięki za link. Na pewno skorzystamy ;-)
OdpowiedzUsuńCiekawa gra i super recenzja! Dzięki wielkie!
OdpowiedzUsuńOk przekonałeś mnie muszę kupić tą grę :) miło się czytało dzięki!
OdpowiedzUsuńMam tylko nadzieję, że będziesz miał takie same odczucia. Daj znać ;-)
UsuńCzy karty są tak oryginalnie ułożone w pudełku? Bardzo wygodny układ.
OdpowiedzUsuńNie nie... To jest dedykowany insert, który był dołączony do kopii używanej gry (zdobyliśmy ją na rynku wtórnym) ;-)
Usuń