Wydawca: GMT Games
Rok wydania: 2018 (4. edycja. Pierwszy raz wydana w 2011 roku)
Liczba graczy: 2
Czas gry: 120-180 minut
Język: angielski (niezależna językowo - w Internecie jest dostępna instrukcja po polsku)
Dziś przenosimy się do feudalnej, rozdartej wewnętrznymi tarciami Japonii. Zaprezentuję Wam bloczkową grę wojenną dla dwóch osób, która opowiada o dojściu do władzy Tokugawy Ieyasu. Tytuł odnosi się do decydującej bitwy w 1600 roku, która odbyła się niedaleko wioski Sekigahara pomiędzy siłami przyszłego sioguna, a armią Ishidy Mutsunari'ego. Nie chcę Was zanudzać genezą tego konfliktu, przy której fantastyczna fabuła Gry o Tron byłaby małą wzmianką w historii, więc przejdę od razu do omówienia gry.
Elementy gry:
Mapa
Przedstawia ona środkową część wyspy Honsiu. Znajdują się na niej ważniejsze lokacje (stolice, zwykłe i zaopatrzeniowe), zamki oraz miejsca rekrutacji jednostek, które połączone są drogami (główne i poboczne). W narożnikach i na obrzeżach planszy znajdziemy miejsca na bloczki, które możemy rekrutować (posiłki), licznik tur (tygodni) oraz licznik impetu (siły) w bitwie.
Bloczki
Występują one w dwóch kolorach: złotawym (siły Ishidy) i czarnym (siły Tokugawy). Przed grą musimy na nie nalepić naklejki. Lepiej to zrobić uważnie, żeby nic nie wystawało poza krawędzie, co spowoduje możliwość rozpoznania jednostek na stole. Niestety w naszej kopii kilka bloczków dotarło poobijanych z farby.
Po naklejeniu naklejek na bloczkach znajdą się herby poszczególnych rodów biorących udział w konflikcie. Ich liczba symbolizuje siłę danej jednostki. Niektóre z nich mają symbole kawalerii lub arkebuza, który może spowodować specjalny atak w bitwie. Znajdziemy też wśród bloczków dowódców (z symbolem flagi). Dają oni dodatkowy punkt ruchu w trakcie przemieszczanie oddziałów oraz mogą pojawić się w bitwie bez użycia karty. Więcej szczegółów na temat bitew poznacie w opisie rozgrywki.
Poza bloczkami, które wystawiane są na początku gry w konkretnych miejscach, każda armia ląduje w swoim woreczku, z którego będzie "wyciągana" (rekrutowana) w trakcie partii.
Karty
Każda z frakcji ma swoją talię. Znajdziemy na nich trzy ważne informację: nazwisko daimyo (klanu) i jego herb, wartość do licytacji inicjatywy oraz czasami miecz, który pozwala aktywować specjalne ataki w bitwie.
Służą one w grze do trzech celów: poruszania lub rekrutowania jednostek na planszy głównej, wystawiania bloczków do bitwy oraz licytacji inicjatywy na początku tury.
Znaczniki
Kwadratowe są używane do oznaczenia tego, kto kontroluje lokację zaopatrzeniową. Dwa okrągłe złote symbolizują Toyotomi'ego Hideyori (nieletniego regenta) oraz Sanadę Masayuki (spiskowca działającego na korzyść Ishidy). W reguły tego drugiego nie będę wnikał. Jednak jeśli regent zostanie "schwytany" przez Tokugawę, to ten wygrywa grę.
Poza obtłuczonymi bloczkami oraz wątpliwą jakością naklejek, gra jest wykonana na dobrym poziomie. Zawiera też po jednym skrócie tury dla każdego gracza, który jest bardzo pomocny. Jednak nie sądzę, żeby była ona warta swojej ceny sklepowej, czyli w granicach 200-250 złotych.
Rozgrywka
Partia trwa siedem tygodni (tur), które podzielone są na dwie fazy: A i B. Celem Tokugawy jest zniszczenie bloczku Ishidy lub znacznika Toyotomi'ego Hideyori, który znajduje się w Osace. Ishida musi zniszczyć bloczek Tokugawy. Jeżeli na koniec siódmej tury żadna ze stron nie osiągnie swojego celu, to podliczane są punkty: 1 za kontrolowaną lokację zaopatrzeniową i 2 za każdy posiadany zamek. Wtedy wygrywa strona, która ma więcej punktów zwycięstwa.
Na początku gry rozstawiane są startowe bloczki. Większość z nich jest z góry ustalona, ale kilka po obu stronach jest losowanych z worka. Gracze mają po dwa bloczki w rezerwach oraz otrzymują pięć kart na rękę. Tak przygotowani możemy przejść do właściwej gry.
Tydzień (tura) składa się z trzech głównych kroków:
1. Posiłki (nie dotyczy pierwszej tury gry)
Odrzucamy połowę kart z ręki (zaokrąglając w dół) i dobieramy pięć nowych. Ten kto kontroluje w tym momencie więcej zamków dostaje szóstą kartę. Z worka z naszymi jednostkami dociągamy tyle bloczków, ile wskazane jest na torze tur. Ten kto kontroluje więcej lokacji zaopatrzeniowych, dociąga jeden dodatkowy bloczek. Te umieszczane są na polach z rezerwami.
2. Kolejność w turze
Każdy z graczy musi zagrać zakrytą jedną kartę z ręki. Odkrywane są one jednocześnie i porównywana jest cyfra znajdująca się na nich. Ten kto "zalicytował" wyższą, ma prawo wyboru kto będzie pierwszy w tej turze.
3. Rundy A i B
Obie rundy przebiegają według schematu:
ruchy pierwszego gracza, walki pierwszego gracza
Aby poruszyć jednostki po mapie lub zwerbować nowe, musimy odrzucić kartę z ręki. Mamy kilka możliwości:
a) 0 kart odrzuconych – możemy odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i dobrać nowe;
b) 0 kart odrzuconych – możemy poruszyć jeden stos bloczków albo przeprowadzić rekrutację; (wprowadzić nowe jednostki z rezerw na planszę);
c) 1 karta odrzucona – możemy poruszyć 3 stosy bloczków albo 2 stosy i przeprowadzić rekrutację;
d) 2 karty odrzucone – możemy poruszyć dowolną liczbę stosów bloczków i przeprowadzić rekrutację.
To jak daleko dany stos bloczków może się poruszyć zależy jego wielkości, posiadania źródła dowodzenia (dowódca, zamek, stolica) oraz rodzaju drogi. Nie chcę się aż tak bardzo wgłębiać w ten proces. Ważne jest to, że dana droga w naszej aktualnej fazie ruchu może być użyta tylko raz. W związku z tym stos bloczków nie może pokonać trasy, którą już szły jakieś oddziały. Jeżeli wejdziemy w lokację, gdzie znajdują się bloczki innego gracza, to dochodzi do starcia (chyba, że mamy przewagę 4:1, to wtedy automatycznie go niszczymy). Wszelkie bitwy rozstrzygane są po wszystkich ruchach. O ich kolejności decyduje aktywny gracz.
W bitwie inicjatywę zawsze ma gracz, który przegrywa. W przypadku remisu, jest to atakujący. Każdy herb jaki ujawnimy daje nam (w teorii) 1 punkt uderzenia (siły). Przed zagraniem jakichkolwiek kart możemy pokazać naszych dowódców. Następnie przechodzimy do zagrywania kart i wystawiania naszych oddziałów. Żeby wprowadzić dany bloczek do bitwy, to musimy zagrać kartę, która odpowiada symbolowi klanu, z którego pochodzi. Następnie naliczana jest siła:
+ 1 za każdy symbol, który jest na bloczku;
+ 1 za każdy inny bloczek, z tymi samymi symbolami, który był już wystawiony wcześniej w bitwie;
+ 2 za symbol kawalerii/arkebuza na zagranym bloczku, o ile zagrana została karta z atakiem specjalnym i +2 za każdy symbol kawalerii/arkebuza, który był już wystawiony wcześniej w bitwie.
Dana strona w bitwie zagrywa karty, dopóki nie prześcignie rywala w sile. Jeżeli ktoś spasuje, to druga strona może zagrać tyle karty ile jest w stanie lub chce. Istnieją też karty, które mogą spowodować, że nasze wojska zmienią stronę w trakcie bitwy. Żeby temu zapobiec, musimy pokazać naszemu przeciwnikowi, że mamy na ręce kartę z symbolami oddziałów, które miałyby przejść na stronę wroga. Po bitwie, pokonani muszą się wycofać. Określane są też straty: usuwany jest jeden bloczek za każde siedem punktów uderzeń (siły), jakie uzyskał rywal w bitwie. Poza tym przegrywający zawsze traci jeden dodatkowy bloczek. Dobieramy też karty na rękę w liczbie równej zagranych kart w starciu plus jedną kartę za każde dwa stracone bloczki.
Tak w wielkim skrócie wygląda rozgrywka w Sekigaharę. Pominąłem kilka zasad, jak: oblężenia, szczegóły ruchu oraz wycofania się, specjalne zasady klanu Mori u Ishidy, kontrolowanie zamków itd. Nie są one aż tak istotne, abyście zrozumieli, o co mniej więcej chodzi w Sekigaharze. W związku z tym nie bierzcie tego zarysu, jako wyznacznika reguł.
Niczym chorągiew na wietrze...
Większość nowszych gier wojennych ma jedną dość charakterystyczną cechę. Gdzieś w instrukcji znajdziemy notkę historyczną dotyczącą wydarzeń, które dany tytuł ma symulować. Często też zamieszczone jest kilka słów od autora na temat tego, jak dana gra powstała i czemu zostały zastosowane takie, a nie inne mechanizmy. Obie te rzeczy znajdziemy w Sekigaharze. Zazwyczaj robię tak, że nie czytam uwag autora, dopóki nie zagram kilku gier w daną grę. Tu też tak zrobiłem i to stworzyło pewien dość nietypowy problem, bo grę odebrałem, z braku lepszego określenia, w dwóch falach.
Jak zapewne zauważyliście gra obraca się przede wszystkim wokół zagrywania kart z ręki. To one wprowadzają nasze oddziały do walki. Część z Was zwróciła uwagę, że następuje całkiem spora rotacja tych kart: zużywamy je w bitwach, ale też musimy połowę odrzucać ręki na początku każdej rundy. W związku z tym nie możemy za wiele zaplanować z tygodnia na tydzień. Co najwyżej możemy przygotować jedno starcie, w którym wykorzystamy naszą obecną rękę. Jeżeli liczymy karty, to tylko wiemy, co nam zostało w talii. Można o to oprzeć ewentualne działania, ale dobieranie kart może nas zaskoczyć. Nie ukrywam, że właśnie ta niepewność i "taktyczność" gry wywołała z początku dość negatywne odczucia co do Sekigahary.
Ten pogląd zmienił się u mnie w momencie, kiedy przeczytałem zarys historyczny oraz notatki autora dotyczące gry. Rzeczywiście wychodzi na to, że cała kampania Tokugawy była prowadzona dość chaotycznie. Może jest to złe określenie, a lepiej pasowałoby stwierdzenie, że jego plany pozostawiały sporo pola na improwizację. Tyczy się to również Ishidy. Obie strony nie były pewne jakie wojska stawią się na wezwanie. Dowódcy nie wiedzieli czy jacyś daimyo nie zmienią stron w trakcie konfliktu lub odmówią walki w krytycznym momencie. Tak się zdarzało z tych czy innych powodów. Jeżeli weźmiemy te fakty pod uwagę, to już tak bardzo nie dziwi, że w pewnych momentach gry zabraknie nam na ręce kart, żeby aktywować konkretne jednostki. W związku z tym gra stara się bardzo ładnie odwzorować tę niepewność, którą odczuwali dowodzący stronami konfliktu.
Instrukcja do Sekigahary to około 10 stron tekstu. Dla niektórych może się wydawać to dużo, a dla innych nie. Jest ona ułożona w charakterystyczny dla gier wojennych sposób. Mam tu na myśli między innymi odnośniki do konkretnych punktów reguł. Z pozoru może to komplikować czytanie instrukcji, jak i samą grę. Jednak zauważyłem, że gry od GMT Games, w które miałem okazję do tej pory grać, mają dość charakterystyczny przebieg, jeśli chodzi o ich "uczenie się". Najpierw przerażają swoim stopniem skomplikowania. Następnie w trakcie gry dość często wertuje się instrukcje, w celu zapamiętała reguł i ewentualnych wyjątków. Na sam koniec, większość procedur, bo na takowych te gry opierają się, wchodzi w krew i wykonuje się je bez zastanowienia. Po prostu je pamiętamy. W Sekigaharze stało się to już mniej więcej w połowie pierwszej gry. Oczywiście nie obyło się bez błędów i odnośnie czegoś musieliśmy upewnić się na BGG, ale kolejny gry przebiegały bardzo płynnie. Swobodnie można skończyć rozgrywkę w dwie godziny. Często też widać, że jedna ze stron nie będzie w stanie osiągnąć zwycięstwa. Raz też doszło do sytuacji, że prawie bezsensowny atak spowodował śmierć wrogiego generała. Może nie był on tak bardzo pozbawiony sensu, bo chciałem zrobić sobie rotację kart na ręce, aby przygotować się do innej bitwy. Jak widzicie takie możliwości kombinowania też są możliwe w tej grze.
Tu poniekąd poruszam kolejną rzecz zawartą w Sekigaharze. Mianowicie jest tu pewien element blefu. Wiąże się to z tym, że nie wiemy jakie przeciwnik ma oddziały. Przynajmniej do momentu jakieś bitwy, a w niej też nie muszą się wszystkie bloczki ujawnić. Bardzo ładnie imitują to "mgłę wojny".
Ciekawe jest to, że gra ta jest też asymetryczna. Każda ze stron startuje w innej pozycji na planszy, z innymi siłami oraz ma trochę inne cele. Możemy skupić się zarówno na zdobywaniu strategicznych lokacji (zamki i miasta z zaopatrzeniem) lub starać wyeliminować wrogiego generała lub też następcę Toyotomi Hideyoshi'ego w przypadku Tokugawy. Każda z tych dróg ma sens, ale naszą drogę i tak mogą zdeterminować wspomniane czynniki losowe jak dobór kart, czy wyciąganie posiłków z worka.
Uważam, że jeżeli jesteśmy zainteresowani historią Japonii lub nawet samą ogólnie pojętą historią w najmniejszym stopniu, to gra ta wyda nam się całkiem klimatyczna. Jeżeli jednak ściągniemy z niej całą otoczkę fabularną, to przed nami mam dość abstrakcyjny tytuł. W końcu tylko przesuwamy bloczki po planszy i zagrywamy karty z odpowiednimi symbolami, żeby je aktywować w bitwie. Jednak ten dysonans jest częścią wielu gier, nie tylko wojennych. Moim zdaniem trzeba na takie tytuły patrzeć przez pryzmat historii lub fabuły, która nas wprowadza w dany świat.
Jeżeli pod takim kątem mam ocenić Sekigaharę, to uważam, że jest to bardzo dobra gra. Jest ona dynamiczna i może rozwinąć nasze zdolności taktyczne, ale też poniekąd strategiczne. Jest też ona całkiem prosta do nauczenia. Opisywałem już na stronie bardziej skomplikowane gry, jak chociażby Hands in The Sea, którą uznałbym za następny krok, jeśli chodzi poziom złożoności reguł. Śmiem też twierdzić, że Sekigahara może być dobrą grą, żeby zacząć swoją przygodę nie tylko z grami wojennymi, ale w szczególności z bloczkowymi grami wojennymi. Polecam ją każdemu, kto interesuje się historią lub lubi elementy taktyczne w grze.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
3/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Ocena gry
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.77 /6
Tytuł udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz