Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 21 lutego 2019

AXIO. Recenzja gry od wydawnictwa Egmont

Tytuł: AXIO
Wydawca: Egmont
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-4
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę TUTAJ - click


Prawdopodobnie można zaryzykować stwierdzenie, że Reiner Knizia projektuje nowe projekty gier szybciej, niż trwałaby podróż dookoła świata samolotem. Jest to autor, który ma około 560 powiązanych indeksów na stronie BoardGameGeek. Co nie zmienia faktu, że recenzowaliśmy lub też mieliśmy okazję grać w niewiele jego gier. Ostatnio rozpracowaliśmy prostą, abstrakcyjną grę AXIO. O niej mam zamiar Wam dzisiaj opowiedzieć.

Plastik i tektura
AXIO opiera się na wykładaniu płytek (kafelków), z dwoma symbolami, na planszę. Płytki te są tekturowe. Umieszczamy je w dużym woreczku, z którego je losujemy. Moją osobistą preferencją byłby to, gdyby były one wykonane z plastiku. Wiem, że jest to może mniej ekologiczne lub ekonomiczne, ale muszę przyznać, że byłyby one wtedy "milsze" w dotyku i z całą pewnością w mniejszym stopniu podatne na uszkodzenia w trakcie losowania. Być może po prostu mam też dobre wspomnienia z losowania literek w Scrabble...
Poza wspomnianymi płytkami i woreczkiem w pudełku znajdziemy plastikowe: piramidki, znaczniki oraz podstawki na płytki. Tektura reprezentowana jest przez plansze punktacji i planszę do gry. Gra ogólnie jest wykonana bardzo dobrze. Po prostu mnie osobiście razi kontrast między plastikowymi i tekturowymi elementami. W zasadzie nie mogę podać jakiegoś racjonalnego powodu, dlaczego tak jest.


Płytka obok płytki
Każdy z graczy otrzymuje osobistą planszę punktacji oraz pięć znaczników, które kolorami odpowiadają pięciu symbolom na płytkach. Umieszczane są one przy wartości 0 na tejże planszy. Otrzymujemy też pięć losowych kafelków z woreczka, które układamy na swojej podstawce tak, żeby rywale ich nie widzieli. Plansza główna układana jest na środku stołu. Widnieją na niej już nadrukowane symbole oraz trzy obszary do grania - te są one uzależnione od liczby graczy.
Tura gry przebiega następująco:
1. Umieszczamy płytkę na planszy
W pierwszej naszej turze musi ona przylegać do już nadrukowanego symbolu. W późniejszych możemy je umieszczać w dowolnym miejscu na planszy.
2. Zdobywamy punkty
Ja ten elementy gry sobie tłumaczę tak, że każdy symbol na płytce aktywowany jest w trzech kierunkach - liniach prosty (wektorach) wychodzących od niego. Każda z nich rozpatrywana jest osobno. Jeśli ta linia sąsiaduje z tym samym symbolem, to zdobywamy jeden punkt w tym kolorze (oznaczamy to na naszej planszy punktacji) i kolejne za każdy symbol sąsiadujący w linii prostej, dopóki taka linia nie zostania przerwana innym symbolem, pustym polem albo piramidą. Musimy pamiętać jednak, że nie liczymy do tej linii symbolu na płytce, którą właśnie wykładamy.
3. Umieszczamy piramidę
Jeśli wyłożyliśmy płytkę tak, że powstaje pole, gdzie już żaden inny kafelek nie będzie mógł być dołożony, to wstawiamy tam piramidę. Ta z kolei zdobywa nam punkty za każdy, różny symbol, z którym sąsiaduje. Piramida może się pojawić na planszy tylko w takich warunkach.
4. Dobieramy płytkę
Ostatnim krokiem w naszej turze jest dobranie płytek tak, żebyśmy mieli ich pięć. Czasem może zdarzyć się, że jeden z naszych znaczników osiągnie ostatnie pole na planszy punktacji. Jak to się stanie, to otrzymujemy możliwość wykonania kroków od 1 do 3 ponowni, czyli tak jakby zyskujemy dodatkową turę. Wówczas na jej koniec możemy mieć mniej płytek na podstawce.
Gra kończy się w momencie, w którym nie ma już miejsca na planszy na dołożenie kolejnych płytek. Wówczas gracze patrzą na swoje planszę punktacji i podają wartość punktową w kolorze, w którym zdobyli najmniej punktów. Zwyciężą oczywiście ta osoba, która poda wyższy wynik

Płytki, które nie są Domino
Pierwsze skojarzenie jakie ma się grając w tę grę to Domino. Jednak to tylko pozory, a chyba największy wspólny mianownik AXIO i Domino to płytki złożone z dwóch pól. Omawiana przeze mnie gra ma bardzo proste zasady. Gra się w nią przyjemnie i pozwala się zrelaksować po męczącym dniu, bez konieczności przepalania swoich szarych komórek. Co oczywiście nie zmienia faktu, że AXIO oferuje możliwość tak zwanego kombinowania. Ujawnia się to przede wszystkim przy umieszczaniu piramid.
Sądzę też, że w tę grę będzie grało się najlepiej we dwoje. Większa liczba osób nie będzie pozwalała na lekko "wredne" ruchy, które będą blokować dostęp przeciwnika do kolorów, które są mu potrzebne, aby nadrobić brakujące punkty. W AXIO musimy zbierać punkty we wszystkich kolorach równomiernie. Niekiedy nie pozwoli nam na to losowość, jednak zauważyłem, że przeważnie można jakoś starać się wyjść z tej opresji. Chociażby przez sprytne umieszczanie wspomnianych wcześniej piramid. Z pozoru pozwalają one nadrobić nam tylko jeden punkt, ale ten może okazać się w ogólnym rozrachunku bardzo ważnym punktem.
Skoro już o punktach wspomniałem, to muszę też nawiązać do Reinera Knizii. Jak już mówiłem, nie graliśmy w wiele jego gier. Jednak w te, które mieliśmy przyjemność ogrywać charakteryzowały się, czy też raczej na pierwszy plan wychodziła w nich cecha, którą nazywam "matematycznością". W takich grach cały czas coś cały czas przeliczamy. Mogą być to akcje do wykonania lub właśnie punkty, które możemy zdobyć. Oczywiście AXIO również zaliczam do tej grupy "matematycznych" gier i nie jest to nic złego. Nowoczesne gry planszowe, zwłaszcza te typu euro, opierają się przede wszystkim na matematyce. Można powiedzieć, że jest to ich natura. Jednak w grach Pana Knizii ona po prostu "bije po oczach", a w innych może być ona w mniej lub bardziej subtelny sposób zakamuflowana. Nie powinienem się dziwić, skoro autor ten jest doktorem tych nauk.
Jeśli chodzi o abstrakcyjne gry, to nie jesteśmy jakimiś ich zwolennikami. AXIO to taki tytuł, który ma proste zasady, ale jednocześnie nie angażuje wyjątkowo naszego umysłu, tak jak gry z projektu GIPF (GIPF, YINSH, TZAAR). Zaryzykuję stwierdzenie, że jest to rodzinna, abstrakcyjna gra planszowa. Mile spędzą przy niej czas osoby w każdym wieku.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
-/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6

Końcowa nota4,88 /6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
egomont.pl


Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz