Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30-40 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Richard Garfield jest znany z wielu tytułów. Jednak bez wątpienia jego największym dziełem jest Magic: The Gathering – najpopularniejsza karcianka na świecie. W tym roku autor ten postanowił stworzyć kolejną grę karcianą – Keyforge: Zew Archontów. Polską edycję tej gry przygotowało wydawnictwo Rebel. Dziś poznacie moje zdanie na jej temat i dowiecie się czy warto zainteresować się tym tytułem.
W Tyglu... Czy to ważne?
W grze wcielamy się w Archonta, który na planecie Tygiel w środku wszechświata, gdzie z jakiś powodów trafiają różne stworzenia, pragnie otworzyć skarbce starożytnych Architektów – twórców wspomnianej planety. Żeby to zrobić, należy wykuć klucze, które pozyskuje się z magicznej substancji – Æmber. Oczywiście nie tylko my i nasi zwolennicy wpadli na taki pomysł. W związku z tym walczymy z naszym rywalem o to, komu pierwszemu uda się to zrobić i pozyskać moc Architektów.
Fabuła, jak to z nią bywa w tego typu grach to moim zdaniem nic nadzwyczajnego. Po prostu ktoś po raz kolejny wymyślił uniwersum, w którym dwóch graczy będzie miało okazję, mówiąc kolokwialnie, "dać sobie po mordzie". Przyznam jeszcze, że do tego tytułu przyciągnęło mnie nazwisko autora, a nie jego tematyka. Jest to raczej ewenement, gdyż "klimat" w grze jest zazwyczaj dla mnie bardzo ważny.
Karcianka bez budowy talii i szczątkową instrukcją
W pudełku Keyforge: Zew Archontów znajdziemy dwie talie startowe, które mają nauczyć nas gry. Są w niej też dwie paczuszki, które mają zawierać dwie unikalne talie. Co jest ważne, to fakt, że w Keyforge nie trzeba i nie można przygotowywać swojej talii do gry, jak to ma miejsce w innych tego typu grach. Dosłownie gramy tym, co wyciągniemy z pudełka.
Poza tym w pudełku znajdziemy żetony Æmberu i obrażeń do oznaczania tychże podczas rozgrywki. Dołożono różne po trzy znaczniki wykutych/niewykutych kluczy, żeby ułatwić graczom stwierdzenie, kto prowadzi w grze.
Co też ciekawe pudełko startowe nie zawiera pełnej instrukcji. Znajdziemy w niej tylko podstawowe reguły, które pomogą zapoznać się nam z mechanizmami. Szczegółowe reguły musimy sobie pobrać z Internetu. Nie ukrywam, że nie podoba mi się taki zabieg wydawcy.
Rodzaje kart
W grze występują 4 rodzaje kart:
a) karty akcji. Są to wszelkiego rodzaju jednorazowe karty, które odrzuca się zaraz po użyciu;
b) artefakty. Pozostają one w grze i pozwalają na użycie ich raz na turę;
c) ulepszenia. Są to karty, które są dołączane do innych kart;
d) stworzenia. Wszelkiego rodzaju potworkami występującymi w grze możemy walczyć, zbierać Æmber i wykorzystywać ich dla zdolności specjalnych. Stwory mają siłę, która oznacza jednocześnie ile obrażeń stwór zadaje i może przyjąć oraz pancerz, który niweluje otrzymywane obrażenia. Stwory wystawiane są w szyku – wystawiamy stworki po lewej lub prawej od tych, które znajdują się już po naszej stronie. Nie możemy zmieniać ich położenia w trakcie gry. Ma to znaczenie w przypadku niektórych kart.
Co ważne karty w naszej talii przynależą do jednego z trzech domów. W każdej talii domy te są inne. Ma to bardzo istotne znaczenie w czasie gry.
Zarys rozgrywki
Celem gry jest wykucie trzech kluczy. Ktokolwiek to uczyni od razu wygrywa grę. Tura gry przebiega wedle kilku kroków.
1. Wykucie klucza
Jeżeli mamy na stanie 6 sztuk Æmberu, to musimy stworzyć klucz. Możemy wykuć tylko jeden klucz na turę.
2. Wybór domu
W tym kroku decydujemy, z jakiego domu karty będziemy zagrywać lub używać.
3. Zagrywanie, używanie i odrzucanie kart
Jest to najważniejsza faza naszej tury. W niej zagrywamy karty, które raczej zawsze pojawiają się na stole wyczerpane – nie będziemy mogli ich użyć w tej turze. Oczywiście do dotyczy to kart akcji, których efekt wprowadzamy w życie i je odrzucamy. Karty, które możemy używać mają status przygotowanych. Aktywując stwora, możemy go użyć do kilku rzeczy:
a) dla jego zdolności specjalnej i wykonać to, co jest na niej napisane;
b) do zbierania Æmberu. Wtedy pozyskamy 1 sztukę tego surowca;
c) do ataku na rywala. Wtedy po prostu wybieramy stwora w szyku rywala, a obrażenia przez potworki zadawane są jednocześnie.
Oczywiście każda aktywacja karty wiąże się z tym, że ta będzie wyczerpana. W tej fazie też możemy odrzucić z ręki karty z aktywnego domu, jeśli z jakiegoś powodu chcemy to zrobić.
4. Przygotowanie kart
Na tym etapie wszystkie karty przed nami zyskują status przygotowanych.
5. Dobranie kart
Na sam koniec, dobieramy karty na rękę, żeby mieć ich sześć. Jeżeli talia nam skończy się, to tasujemy nasz stos kart odrzuconych (jest on jawny dla obu graczy) i w ten sposób mamy ponownie skąd dociągać karty.
Nie usłyszałem zewu...
Muszę przyznać, że Keyforge w żaden specjalny sposób mnie nie zachwyciło. Nie oznacza to jednak, że nie jest to dobra gra. W swoim życiu grałem już w kilkanaście tak zwanych karcianek, ale ta w zasadzie nie wnosi nic nowego do gatunku. Zagrywamy karty, używamy kart, atakujemy przeciwnika i zbieramy surowce, żeby wygrać. Wszystko to bardzo uprościłem, ale nie znalazłem w Keyforge jakieś wyjątkowo wyróżniającej się mechaniki. Jeżeli miałbym jedną wskazać, to jest to wybór domu, który będziemy aktywować w danej turze. To chyba stawia nas przed największymi dylematami – czy używać kart na ręce z jednego domu, czy z drugiego, które już mamy na stole.
Oczywiście można argumentować, że nowatorskie jest "tworzenie" nowych talii. Jednak nie oszukujmy się. Kupowanie kolejnych zestawów nie różni się od kupowania w ciemno kolejnych zestawów kart, czyli tak zwanych boosterów. Wyjątkowe jest to, że nie możemy zakupionych talii w żaden sposób modyfikować. Co w zasadzie ma swoje plusy i minusy.
Plusem tego jest to, że prawdopodobnie wszystkie talie będą w miarę zbalansowane ze sobą i możemy mieć nadzieję, że znajdziemy taką, która będzie pasować do naszego stylu gry. Dla osób, takich jak ja, pozytywną rzeczą jest to, że nie musimy budować swojej talii i dostajemy "gotowca". Przyjęcie takiego formatu zdecydowanie obniża próg wejścia nowej osoby w tę grę. Jednak wiem, że wiele osób grających w karcianki bardzo lubi to budowanie talii i niemożność jej modyfikacji może być dla nich bardzo negatywne.
Wspomniałem o tym, że jest szansa, że znajdziemy talię, która będzie odpowiadała naszemu stylowi grania. Oczywiście wymaga to ogranie co najmniej kilku takich talii. Nie będziemy widzieć od razu po pierwszej grze wszystkich zależności, które mogą w niej zachodzić. To tez nam da pewne wyobrażenie na wszystkie frakcje (domy) występujące w grze, bo wydają się zaprojektowane tak, aby miały pewną charakterystyczną cechę. Np. X zadają dużo obrażeń, a nie mają pancerza, Y są bardzo słabi w walce i raczej działają tak, aby przeszkadzać naszemu rywalowi.
Zdecydowanym plusem tej gry są proste reguły. Co zresztą widać w opisie rozgrywki powyżej, gdzie raczej zawarłem większość istotnych informacji dotyczących mechanizmów. Oczywiście nie obyło się w naszych rozgrywkach bez sytuacji spornych. Kilka razy musieliśmy dojść do jakiegoś porozumienia dotyczącego tego, jak wprowadzić jakieś efekty kart w życie. To jest chyba "urok" wszystkich karcianek. Jakoś nie mogę sobie przypomnieć jakieś, w której nie znalazłaby się jakaś minimalna luka w regułach. Jednak co nie zmienia faktu, że rozgrywka w Keyforge, jest prosta, łatwa i przyjemna. Partie, która jest całkiem dynamiczna, w ten tytuł można rozegrać w około 30 minut. Warto też podkreślić, że pomimo pewnej prostoty reguł, oferuje ona możliwość tworzenia interesujących "combosów", co powinno zadowolić zarówno nowych graczy, jak i starych wyjadaczy karciankowego świata. W Keyforge polecam zagrać każdemu, kto nie miał do czynienia z typowymi grami karcianymi. Można ją uznać za grę, która dobrze wprowadzi w podstawowe reguły znajdujące się w większości takich gier. "Starym wyjadaczom" poleciłbym zagrać jedną partię przed zakupem czy to zestawu startowego lub boostera.
Keyforge jednak nie zostanie w naszej kolekcji. Jednak czegoś mu brakuje i prawdopodobnie jest to wspomniany wcześniej brak "czegoś nowego". Niemniej to, że mnie nie zauroczyła, nie znaczy, że Wam się nie spodoba.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
6/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Ocena gry
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz