Wielokrotnie już wspominałem, że na przestrzeni trzech ostatnich lat, planszówki zeszły na drugi plan, jeśli chodzi o moje zamiłowanie do tak zwanych gier bez prądu. Na piedestał wróciły szeroko pojęte bitewniaki. Od trzech lat bardzo wciągnąłem się w Bolt Action, próbowałem zacząć przygodę z Blood Red Skies i Test of Honour. Co czwartek u nas w Bydgoszczy są organizowane spotkania z historycznymi grami bitewnymi. Tam, poza wspomnianym Bolt Action, rozgrywane są bitwy we Flames of War, Team Yankee oraz Sagę. Ostatnio miałem okazję zagrać w ten ostatni system i chciałem podzielić się z Wami pierwszymi spostrzeżeniami.
Multiwersum Sagi
Saga to zbiór zasad, które używane są do różnych okresów historycznych, a także uniwersum fantasy. Nic dziwnego, bo reguły gry są tak uniwersalne, że w zasadzie można je „przypiąć” do każdego świata. W chwili obecnej, o ile się nie mylę, mamy możliwość pogrania w Mrocznych Wiekach, Erze Wikingów, Krucjatach, Wieku Magii. Wkrótce mają pojawić się armie do Epoki Brązu. Ja byłem zainteresowany światem Wikingów i troszeczkę zgłębiłem temat Sagi w tym okresie.
Podstawowe założenia
Nie będę oczywiście wnikał w szczegóły reguł, a raczej postaram się przedstawić Wam zamysł gry. Jest to gra typu „skirmish”. Rozumiemy przez to fakt, że potrzebne do gry jest raczej niewiele figurek. W Sadze armie budujemy, jak w większości bitewniaków, według punktów. 1 punkt to 4 figurki elit, 8 figurek wojowników lub 12 figurek, nazwijmy ich, pospólstwa. Ponadto każda armia musi mieć swojego lorda. Standardowa bitwa w Sagę toczy się na 6 punktów. W związku z tym łatwo obliczyć, że będziemy potrzebować od 24 do 72 figurek.
Tura gry dzieli się na dwie fazy. Pierwsza z nich polega na rzucie specjalnymi kostkami Sagi. Te generują nasze oddziały i dowódca, o ile jeszcze żyją i mają odpowiednią liczbę modeli w oddziale. Następnie kostki te umieszczamy na naszej planszy nacji i w ten sposób planujemy jakie oddziały będziemy chcieli aktywować i jakie zdolności specjalne użyć. Oczywiście do każdej z tych rzeczy musi być zastosowana kość z odpowiednim symbolem. Druga faza to wprowadzenie tych rzeczy w życie – czyli poruszamy oddziałami, strzelamy, walczymy itp. Nasz przeciwnik oczywiście może reagować poprzez użycie swoich specjalnych umiejętności, o ile zachował jakieś kości na swojej planszy nacji.
Oczywiście celem gry jest zrealizowanie rozgrywanego scenariusza. Te są naprawdę różne. Jeżeli chodzi o czas rozgrywki, to jest to około 2 godzin.
Coś wyróżnia Sagę?
Pierwsze co zwróciło moją uwagę to fakt, że w Sadze można, w przeciwieństwie do innych systemów, z którymi miałem do czynienia, mierzyć wszystkie odległości między modelami w dowolnym momencie gry. Likwiduje to konieczność wypracowania sobie „miarki” w oczach. Muszę przyznać, że bardzo ciężko było mi się do tego przyzwyczaić. Co więcej uważam, że takie założenie powoduje pewną „szachowość” rozgrywki. Skoro możemy mierzyć wszystko i wszędzie, to powstają sytuacje bardziej przewidziane i momenty „ja wiem, że ty to zrobisz, więc ja zrobię to, a ty tamto…”. Oczywiście ma najważniejsze znaczenie to, jak i co zaplanujemy, bo to jest ideą tej gry – przechytrzenie przeciwnika i czekanie na jego taktyczne błędy. Jednak w ostateczności wszystko to i tak zweryfikują kości rzucane zarówno na trafianie i zabijanie rywali, jak i rzut na początku każdej tury kośćmi Sagi. To właśnie one sprawiają, że jest to tytuł jeszcze bardziej taktyczny.
Reguły gry nie są jakoś wyjątkowo skomplikowane. Uznałbym je za mniej skomplikowane od np. Bolt Action, ale o wiele bardziej od np. Test of Honour. W Sadze występuje pewna standaryzacja jednostek. Każdy rodzaj jednostki ma przypisaną konkretną liczbę kostek ataku, wartość jaką należy rzucić na kostce żeby go trafić i zranić itp. Zarówno w walce wręcz i z dystansu. Modyfikuje to ewentualne wyposażenie, gdzie zazwyczaj zyskujemy coś, kosztem czegoś. Co więcej każda armia ma wyraźnie zaznaczone, w co dane jednostki mogą lub muszą być uzbrojone. W związku z tym to dość bardzo upraszcza tworzenie armii. Frakcje wyróżnia przede wszystkim ich plansza. To ona definiuje styl grania daną armią. Niestety powoduje to moim zdaniem wysoki próg wejścia do Sagi. Bo żeby być dobrym w ten system to trzeba dobrze ograć swoją frakcję, jak i mniej więcej kojarzyć ideę działania wszystkich pozostałych.
Bardzo ciekawym mechanizmem i chyba najbardziej wyróżniającym Sagę spośród innych bitewniaków, w które bawiłem się, jest system zmęczenia. W wielkim skrócie polega on na tym, że jeśli aktywujemy daną jednostkę więcej niż raz w ciągu tury, to otrzymuje on właśnie znacznik zmęczenia. Taki znacznik może wykorzystać nasz rywal, żeby utrudnić nam trafienie, spowolnić nasz ruch itp. To chyba najbardziej podoba mi się w tym systemie, gdyż daje kolejny aspekt, z którym możemy kombinować.
Nie będę ukrywał, że w Sadze widzę dość dużą „planszówkowość” systemu. Pierwsza faza naszej tury to po prostu dice placement, który znamy z chociażby takich gier planszowych jak: Zamki Burgundii, Waggle Dance, La Granja. Układamy w nich kostki o konkretnych wartościach, żeby wykonać przypisane do nich akcje. Rozpatrywanie starć natomiast kojarzy mi się z karciankami. Pewnie dlatego, że przebiega on według pewnej procedury: atakujący uruchamia specjalne zdolności/wykorzystuje zmęczenie, potem broniący podejmuję jakąś decyzję, potem atakujący i aż do momentu, w którym oboje gracze spasują jeden po drugim. Ten etap kojarzy mi się z karciankami typu Legenda Pięciu Kręgów i innymi tego pokroju produkcjami, gdzie występuję system, czy też ciąg „akcja-reakcja”.
Pierwsze wrażenie jest najważniejsze?
Póki co, przeczytałem podręcznik główny i zagrałem w Sagę jedna bitwę. Widzę w niej spory potencjał zarówno do kombinowania w trakcie bitwy, jak i w tworzeniu armii. Wiadomo, że im zdobędziemy większe doświadczenie, to będziemy widzieli więcej zależności pomiędzy regułami oraz będziemy w stanie je wykorzystać na naszą korzyść. To w zasadzie tyczy się wszystkich bitewniaków i bardziej skomplikowanych gier planszowych oraz karcianych, ale wydaje mi się, że przez wspomniany powyżej próg wejścia, ma to większe znaczenie w Sadze, niż na przykład w Bolt Action.
Tam też armie w podstawowym założeniu są bardzo podobne i różnią się wyłącznie dostępnością sprzętu i tylko kilkoma specjalnymi zasadami armijnymi: 3-5 prostych zdolności specjalnych dla armii, które w minimalnym sposób zmieniają podstawowe reguły. W Sadze natomiast każda armia ma wspomnianą planszę frakcji. Na niej, przypominam, że cały czas opisuję Erę Wikingów, znajduje się 10 unikalnych zdolności specjalnych. Pomiędzy tymi umiejętnościami mogą zachodzić spore zależności, dzięki którym możemy wykonać bardzo interesujące kombinacje i zamiast rzucaniem ośmioma kostkami do ataku, nagle zrobi się ich dwa razy więcej. Co więcej przydatne jest też znane zdolności rywala lub posiadanie kopii jego planszy przy sobie, żeby wiedzieć czego możemy się po nim spodziewać. Takie coś może powodować też spory downtime w trakcie rozgrywki, bo możemy wpaść w paraliż decyzyjny i w pętlę, w której będziemy rozważać wszystkie możliwe scenariusze. Zwłaszcza, że możemy sobie wszystko pomierzyć przed podjęciem jakichkolwiek decyzji. Niestety nie można usunąć możliwości tego mierzenia w każdej chwili. Jest ona wpisana w wiele zasad gry. Oczywiście to wprowadza pewien stopień precyzyjności do gry bitewnej. Te z natury raczej nie są za bardzo precyzyjne i wiele rzeczy robi się „na oko”. Można być jednak precyzyjnym, niekoniecznie wprowadzając taką zasadę do systemu.
Jeżeli zaś chodzi o samo uniwersum. To jak już wspomniałem wcześniej, podstawowe reguły są na tyle uniwersalne, że można jest zastosować do każdego okresu historycznego lub fantastycznego. Nic więc dziwnego, że pojawia się coraz więcej gier na nim opartych. Jeżeli jacyś koledzy ze czwartkowych spotkań będą czytali ten tekst, to mogą się oburzyć, ale ja nie uważam Sagę za system historyczny. Z dwóch względów. Zdolności, a w zasadzie ich nazwy, na planszach frakcji często odnoszą się do mitologii, a niekoniecznie do faktów historycznych. Przyznam, że grając w Sagę czułem się, jakbym rzucał jakieś czary, tak jak to miało miejsce w starych edycjach Warhammera Fantasy Battle. Oczywiście sam ich zamysł ma jakieś odzwierciedlenie historyczne, ale nie zawsze. Sama postać naszego wodza również kreowana jest na mitycznego herosa. Na przykład statystykami ataku odpowiada ośmiu zwykłym wojownikom. Ja rozumiem, że sama nazwa systemu odnosi się do szeroko pojętych legend. Jednak nie sądzę, że historyczne postaci lub ich odpowiedniki występujące w grze powinny mieć siłę ośmiu ludzi. Mam nadzieję, że rozumiecie co przez to rozumiem.
Nie wiem czy będę rozpoczynał zabawę z Sagą. System ten nie powalił mnie na kolana. Jest on interesujący i troszeczkę inny, niż bitewniaki, w które do tej pory grałem. Jednak ten, z mojej perspektywy, wysoki próg wejścia sprawia, że wolałbym poświęcać godziny swego życia na jakieś bardziej skomplikowane planszowe gry wojenne (i nie tylko), niż Sagę. Czas jednak pokaże i nie skreślam tego systemu. Jednak pierwsze wrażenie nie było dla mnie jakoś bardzo pozytywne – po prostu widzę więcej „minusów”, niż „plusów”.
Tomasz
P.S. Zdjęcia pochodzą z prywatnych zbiorów Stowarzyszenia Hobbystów "MAGMA" w Bydgoszczy. Za ich udostępnienie serdecznie dziękujemy :-)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz