Wydawca: FoxGames
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-40 minut na etap
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click
Nie jestem fanem kolarstwa. Nigdy nie interesowałem się nim. Pamiętam, jak byłem jeszcze dzieckiem, to moja rodzina miała włączony od czasu do czasu kanał sportowy, a na nim były pokazywane wyścigi kolarskie. Jednak w żaden sposób nie wzbudziło to mojej fascynacji tym sportem. Co więcej polscy komentatorzy rozmawiali ze sobą o wszystkim, tylko nie o tym, co dzieje się w trakcie wyścigu. Co prawdopodobnie pogłębiło moje postrzeganie tego sportu, jako coś nudnego. Dlaczego o tym wszystkim wspominam? Ponieważ dziś przyjrzę się grze o wyścigach kolarskich. Możecie zastanawiać się, że skoro nie interesuję się tym sportem, to dlaczego chciałem zagrać w tę grę. Po prostu lubię gry wyścigowe. Mamy tylko dwa typowo wyścigowe tytuły w naszej kolekcji – Race! Formula 90 oraz Thunder Alley. W związku z wydaniem Wielkiej Pętli w języku polskim, nadarzyła się okazja, żeby nowy tytuł z tego gatunku zawitał na naszej półce na stanie. Czy tak się stało dowiecie się między innymi z tego tekstu.
Co w pudełku?
Gra jest wykonana na solidnym poziomie. Wszystkie tekturowe elementy są grube, a plastikowi kolarze, przy odpowiednim użytkowaniu, nie powinni się połamać. W pudełku znajdziemy:
- fragmenty trasy. Podzielone są one na kwadraty, a te z kolei na dwa tory. Każdy kolarz zajmuje jeden tor;
- figurki kolarzy. Każdy gracz ma do dyspozycji dwóch kolarzy – sprintera i roulera;
- karty energii. Zarówno sprinter i rouler ma swoją talię kart energii. Każdy gracz ma taką samą talię. Kart, a w zasadzie wartości liczbowych na nich zawartych (od 2 do 9), używa się, aby poruszać naszymi kolarzami po torach;
- karty zmęczenia. Są to karty energii o wartości 2, które otrzymujemy w konkretnych momentach w trakcie gry;
- karty etapów. Są to przykładowe, przygotowane dla nas trasy. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy stworzyli swoje własne.
Go! Go! Go!
Każdy z graczy otrzymuje swojego sprintera i roulera oraz odpowiadające im talie. Ustawiamy się na starcie, zaczynając od pierwszego gracza. Kiedy to zrobimy, możemy rozpocząć wyścig.
Tura gry dzieli się na kilka faz:
1. Faza energii
Gracze wykonują ją jednocześnie. Wybieramy jednego z naszych kolarzy i ciągniemy 4 karty z jego talii. Jeżeli nie mamy już kart, to przetasowujemy stos kart odrzuconych tego zawodnika i w ten sposób tworzymy nową talię. Z tych czterech kart wybieramy jedną i kładziemy ją zakrytą przed sobą. Następnie robimy to samo z drugim kolarzem. Należy pamiętać, że nie możemy ciągnąć kart z drugiej talii, jeśli nie wybraliśmy karty dla naszego pierwszego zawodnika. Nieużyte karty lądują na stosie kart odrzuconych danego zawodnika.
2. Faza ruchu
Kiedy wszyscy gracze wybiorą swoje karty, to są one odkrywane. W tym momencie przesuwani są wszyscy kolarze o tyle pól, ile wskazuje cyfra na zagranej karcie. Przesuwanie zaczynamy od zawodnika na przodzie wyścigu. Jeżeli dwaj kolarze stoją obok siebie, to "z przodu" jest ten po prawej stronie. Oczywiście jeśli wystarczy nam punktów ruchu to możemy wyprzedzać naszych rywali. Co jest ważne – nie możemy poruszyć się o mniej pól, niż wskazuje zagrana przez nas karta.
3. Faza końcowa
Po przesunięciu wszystkich kolarzy, zagrane przez nich karty energii są usuwane z gry. To znaczy, że każdą kartę w talii możemy użyć tylko raz. Ostatnim krokiem jest rozpatrzenie cienia aerodynamicznego, zaczynając od tyłu stawki. Wszystkich kolarzy dzielimy na grupy – pionki stojące obok siebie na kwadratach. Jeżeli takiej grupie brakuje 1 kwadrat do następnej, to jest ona do niej podsuwana. W ten sposób tworzy się nowa grupa, która może być znowu podsunięta i tak do momentu, aż dotrzemy do początku stawki. Na sam koniec tury przydzielane są karty zmęczenia tym kolarzom, którzy mają przed sobą puste pola. Karty te trafiają na stos kart odrzuconych danego kolarza.
Gra dobiega końca w momencie, kiedy jakiś kolarz na koniec tury znajdzie się za linią finiszu. Wówczas patrzymy kto jest najdalej i ten gracz wygrywa.
Muszę jeszcze wspomnieć, że w grze zaawansowanej wprowadzane są góry, które urozmaicają rozgrywkę. W wielkim skrócie, to na podjeździe nie można jechać szybciej niż 5 pól, niezależnie od zagranej karty oraz korzystać z cienia aerodynamicznego. Natomiast na zjeździe zawsze ruszamy się minimum 5 pól niezależnie od zagranej karty.
Nie tylko dla fanów kolarstwa
Jak już wspomniałem na początku, nie jestem znawcą kolarstwa. Jednak na tyle, na ile się orientuję, to mogę stwierdzić, że Wielka Pętla, w jakiś minimalny sposób stara się odwzorować ogólne założenia tego sportu. Przede wszystkim jest to widoczne w podziale kolarzy na sprintera i roulera oraz wpływ cienia aerodynamicznego. Same zagrywanie kart i poruszanie się po trasie jest już raczej aspektem losowym. Nie zrozumcie mnie źle, losowość odgrywa jakąś rolę w tej grze, jednak bardzo ważne jest również planowanie.
Akurat w tym aspekcie mamy dość duże pole do popisu. Jeżeli weźmiemy pod uwagę wyłącznie naszych kolarzy, to musimy dobrze zarządzać kartami i poruszać naszych zawodników tak, żeby jak najmniej męczyli się. Ewentualnie robić tak, żeby tylko jeden z nich otrzymywał kartę zmęczenia w danej turze. Jeżeli dorzucimy do tego, to co mogą zrobić rywale, to otwierają się kolejne możliwości planowania naszych ruchów. Uważam, że Wielka Pętla to jedna z tych gier, w którą można grać dwojako. Możemy się bardzo skupić i szczegółowo analizować to jakie karty zagraliśmy, jakie potencjalnie zostają nam w talii oraz to co robią i używają rywale. Dobrze się też będziemy bawić, jeżeli pójdziemy lekko na żywioł i nie będziemy przeprowadzać aż takiego mikrozarządzania. Przyznam, że ja grając w Wielką Pętlę przyjąłem ten drugi sposób gry. Po pierwsze przyspieszyło to rozgrywkę, a po drugie nie widziałem sensu niepotrzebnego przepalania komórek przy tak prostym tytule.
Nie ma co ukrywać, że Wielka Pętla to gra bardzo prosta, jeśli chodzi o reguły. Chyba największe problemy może sprawić nowym osobom zrozumienie zasady cienia aerodynamicznego lub ewentualnie można zapomnieć o usunięciu karty z gry po jej użyciu. Dołożenie zasad gór nie powinno sprawić też zbyt wielu problemów i uważam, że wprowadzenie tych reguł bardzo urozmaica rozgrywkę. Polecam również grać w tę grę w większą liczbę osób niż we dwoje. Jest po prostu bardziej ekscytująco i zabawnie. W ostateczności można grać z "botami" i po prostu zagrywać karty rywali losowo z talii, jednak nie są to oficjalne reguły i nie oddadzą one planowania innych graczy. Jednak mogą wprowadzić trochę chaosu w rozgrywce.
Wielką Pętlę uważam za bardzo udaną grę. Jest łatwa i przyjemna, jednak nie mogę jej nazwać fillerem, gdyż rozegranie etapu zajmuje około 40 minut, nawet we dwoje. Jest też ona o wiele mniej skomplikowana, niż inne gry wyścigowe, o których wspominałem we wstępie. W związku z tym nie zagości ona w naszej kolekcji zbyt długo. Niemniej polecam w nią zagrać każdemu, bo naprawdę warto.
Tomasz
PS. Mini dodatek
Do naszego egzemplarza został dołączony mini dodatek, który wprowadza specjalne zdolności naszych kolarzy. Są ich dwa typy – trwałe lub jednorazowe na etap. Czym jest etap musimy się domyślić z kontekstu, gdyż jednokartowa instrukcja tego nie precyzuje. Założyliśmy, że chodzić o cały wyścig, gdyż jedna kart sugeruje, że coś się dzieje między etapami, a mianowicie odrzuca się z talii karty zmęczenia. Nie wiedzieliśmy, że można grać kilka etapów i przechowuje się zdobyte zmęczenie – nie ma tego w instrukcji podstawowej. Czemu o tym wszystkim wspominam? Tylko żeby stwierdzić, że ten mini dodatek jest nieprzemyślany, ale ma dobre założenia.
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
4/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
4/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
5/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
4/6
|
Końcowa nota: 4.88/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz