Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 5 lipca 2019

Andean Abyss. Recenzja gry od GMT Games

Tytuł: Andean Abyss
Wydawca: GMT Games
Rok wydania: 2018 (drugi druk)
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 240-360 minut
Język: angielski (w sieci można znaleźć tłumaczenie instrukcji i kart)


Andean Abyss to gra o bardzo nietypowej tematyce, nawet jak na gry wojenne. Przenosi nas ona w lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku do Ameryki Południowej, a konkretnie do Kolumbii. Kraj ten w tym czasie był targany przez wewnętrzne tarcia, czy też w zasadzie wojnę, pomiędzy bardzo aktywnymi, komunistycznymi Rewolucyjnymi Siłami Zbrojnymi Kolumbii (FARC), a starającym się im przeciwdziałać rządowi. To, jak i wszechobecny terror doprowadził do powstania Zjednoczonych Sił Samoobrony Kolumbii (AUC), które można nazwać, że były prywatnymi, skrajnie prawicowymi siłami zbrojnymi, finansowanymi głównie przez kolumbijskie elity, aby te broniły ich przed działalnością komunistów z FARC. Co więcej, można powiedzieć w tle tego wszystkiego, nadal silne i aktywne były kartele narkotykowe, które chciały jak najbardziej się wzbogacić i wykorzystać wszechobecny terror. Oczywiście jest to bardzo ogólny i uproszczony zarys tego, co działo się w latach dziewięćdziesiątych w Kolumbii. Wszystkie wspomniane przed chwilą frakcje, o różnych celach, zetrą się ze sobą w dziś prezentowanym przeze mnie tytule. Mam nadzieję, że ta nietypowa tematyka, zachęci Was do zapoznania się z tą recenzją, tak jak mnie zachęciła do zagrania w Andean Abyss.


Seria COIN i kilka słów o autorze
Andean Abyss to pierwsza gra z serii COIN. Pierwotnie została ona wydana w 2012 roku, a cała seria w chwili pisania tego tekstu zawiera 9 wydanych tytułów oraz 2 są planowane. Czym jednak jest ten COIN? Nie jest to wbrew pozorom coś związane z monetami. Na język polski jest to ładnie przetłumaczone jako doktryna antypartyzancka, a nazwa ta pochodzi od angielskich słów counter-insurgency. W grach z serii COIN co najmniej jeden gracz gra stroną „rządową”, a inni są partyzantami, którzy chcą osiągnąć jakieś swoje cele. Cała historia doktryny, jej teorie oraz wprowadzanie jej w życie jest bardzo fascynująca. Jednak nie będę tu tego wszystkiego analizował, a zainteresowanych zachęcam do poszperania chociażby w Internecie.
Autorem gry, a zarazem protoplastą serii COIN, jest Volko Ruhnke. Andean Abyss to jego debiut, ale w późniejszym czasie stworzył kilka innych gier opartych na tym samym systemie. Są to między innymi Fire in the Lake opowiadający o wojnie w Wietnamie, czy Cuba Libre odzwierciedlający komunistyczną rewolucję na Kubie.

Elementy gry i wykonanie
Można powiedzieć, że omawiany dziś tytuł jest wykonany w standardach GMT Games. Mamy nawet planszę, która musi poleżeć chwilę na stole, zanim się wyprostuje. Poza standardowymi „wojennymi” żetonami, których spodziewamy się w zasadzie w każdej grze wojennej, mamy drewniane elementy w postaci cylidndrów, dysków i sześcianów. Karty dołączone do gry również są solidne i zawierają zdjęcia powiązane z wydarzeniami zawartymi na nich. Skoro już o zdjęciach wspomniałem, to należy wspomnieć o okładce, która nie jest zachęcająca. Choć z całą pewnością przykuje oko stojąc na półce. Gdyby się tak trochę zastanowić, to ten młody mężczyzna trzymający karabin w zasadzie dobrze symbolizuje, jakie osoby były wciągnięte i na kogo wpłynęła najbardziej ta wojna, bo tak trzeba ten konflikt nazywać, w Kolumbii.
Andean Abyss może z początku przytłaczać zarówno liczbą elementów, jak i reguł. Jednak wbrew pozorom można się do jednego i drugiego łatwo przyzwyczaić. Niemniej będzie mi dość trudno oddać wszystkie szczegóły rozgrywki, więc przedstawię Wam tylko zarys tego, z czego składa się rozgrywka w tę grę.
Plansza główna
Podzielona jest ona na departamenty (prowincje) i miasta. Wszystkie z nich mają jakąś określoną populację, która jest istotna do określania poparcia ludności dla rządu lub FARC. Rozdzielone są one liniami komunikacji, które mają wartość ekonomiczną, która przynosi surowce rządowi podczas rund Propagandy. W każdym z tych miejsc jest możliwość wybudowania dwóch baz (dyski). Wokół planszy znajduje się tor, który służy do oznaczania trzech rzeczy: surowców posiadanych przez każdą frakcję, zagranicznej pomocy dla rządu w rundzie Propagandy oraz poparcia społeczeństwa dla rządu i komunistów.
Karty Wydarzeń
Na górze widnieje kolejność, w jakiej gracze będą mogli zdecydować, czy i jakie akcje podejmują. Pod ilustracją znajduje się opis działania danej karty wydarzeń. Niektóre z nich mają dwie opcje do wyboru, z który jedna zazwyczaj jest pro, a druga antyrządowa.
Elementy drewniane
Każda frakcja ma do dyspozycji bazy (dyski). Rząd ma dwa rodzaje cube'ów: policję (jasnoniebieskie) i wojsko (ciemnoniebieskie). Frakcje antyrządowe mają cylindry, które mogę mieć formę ujawnioną (widoczny symbol) lub w podziemiu (bez widocznego symbolu).
Znaczniki
Mamy do dyspozycji wiele znaczników do oznaczania sytuacji na planszy. Jednak najważniejsze są te związane z poparciem dla rządu/FARC oraz terroru w danych lokalizacjach.

Vamos!
Naprawdę widzę, że bardzo pobieżnie wszystko opisuję i postaram się tego trzymać. Jednak miejcie na uwadze, że z tego opisu nie do końca dowiecie się jak grać w tę grę.
Cele
Celem rządu jest osiągniecie i utrzymanie co najmniej 61 punktów poparcia. Poparcie jest mierzone poprzez pomnożenie liczby mieszkańców przez aktualne nastroje ludności (rząd x2, rząd x1, neutralne, komuniści x1, komuniści x2). FARC musi osiągnąć poparcie w wysokości co najmniej 26 punktów. Jednak do ich poparcia doliczana jest liczba baz, które mają na planszy. Zadaniem AUC jest posiadanie więcej baz niż mają komuniści. Kartel natomiast musi mieć co najmniej 41 surowców i 10 baz na planszy.
Tura gry
Rozgrywka obraca się wokół Kart Wydarzeń. Zawsze mamy dwie z nich odkryte – aktywną i tę na przyszłą turę. One wskazują kolejność, w jakiej frakcje będą mogły wykonać swoje akcje. Jednak nie wszystkie frakcje będą mogły zrobić wszystkie dostępne akcje. Niektóre strony konfliktu mogą być nieaktywne, ponieważ robiły coś przy poprzedniej karcie. Może brzmi to trochę zawile, ale gra przebiega według dość prostego schematu:
1. Aktywna frakcja decyduje czy:
a) wykonuje operacje bez specjalnych aktywności;
b) wykonuje operacje ze specjalnymi aktywnościami;
c) wykorzystuje tekst Karty zdarzeń;
d) pasuje i wtedy kolejna frakcja ma do dyspozycji wszystkie wyboru. Pasując też zyskujemy surowce.
2. Jeżeli frakcja wybrała wariant a, b lub c, to druga aktywna przy danej karcie frakcja w kolejności odpowiednio może:
ad a) wykonać ograniczoną operację (w jednej prowincji);
ad b) wykorzystuje Kartę Zdarzenia albo wykonuje ograniczoną operację;
ad c) wykonuje operacje ze specjalnymi aktywnościami
d) pasuje
Frakcje, które zdecydowały się działać przy danej karcie, będą nieaktywne przy następnej. Kiedy już dwie frakcje wykonały jakieś działania, to przechodzimy do kolejnej Karty Wydarzenia.
Operacje i specjalne aktywności
Naprawdę nie chcę się rozwodzić nad dokładnym opisywaniem rodzajów operacji w grze. Frakcje powstańcze mają prawie identyczne operacje, które mogę wykonać. Zazwyczaj wiążą się one z aktywacją swoich partyzantów i zbieraniem (wymuszenia) surowców, zakładaniem baz, walki, tworzeniem nowych komórek (więcej cylindrów i baz na planszy) oraz szerzeniem terroru i sabotowaniu linii komunikacyjnych.
Rządowe operacje wiążą się ze szkoleniem nowych oddziałów wojska i policji, które mogą też zaowocować budowaniem poparcia w danej prowincji. Siły rządowe mogą wyruszać w teren lub po drogach w celu ujawniania partyzantów albo skupić się na niszczeniu baz kartelu. Oczywiście też mogą ich atakować, ale zniszczyć można tylko te, które zostały wcześniej ujawnione.
Specjalne aktywności mogą, ale nie muszą być powiązane z operacjami. Bardzo upraszczając, to wspomagają one operacje lub w zależności od frakcji, dają jakoś specjalną możliwość – np. Kartel może wydawać surowce, żeby przekupić (zdejmować z planszy) siły innych graczy, rząd może robić bombardowania z powietrza itp. itd.
Nie muszę dodawać, że wszystko to kosztuje nas surowce, w zależności od tego, w ilu prowincjach lub miastach chcemy coś zrobić. Natomiast jeżeli chodzi o walkę, to siły rządowe od razu niszczą ujawnionych partyzantów wroga w stosunku 1:1. Natomiast partyzanci muszą rzucać kością i osiągnąć wynik mniejszy od swojej liczby w momencie ataku, a następnie niszczą tylko dwa oddziały przeciwnika. Brzmi to trochę niesprawiedliwie, ale należy pamiętać, że rząd najpierw musi wykryć siły partyzantów, aby móc ich zniszczyć, a to wcale nie jest takie proste.
Runda Propagandy
Na początku gry talia wydarzeń jest dzielona na 4 równe części. W każdą z nich wtasowana jest jedna karta Propagandy. Kiedy się ona pojawi, to znaczy będzie rozpatrywana, to wykonuje się kilka kroków:
1. Jeżeli jakaś frakcja spełnia swoje warunki zwycięstwa, to gra się kończy. Jeżeli nie, to rozgrywka jest kontynuowana.
2. Sabotowane są wszystkie linie komunikacji, które przylegają do miast, gdzie FARC ma więcej sił niż rząd.
3. Frakcje zyskują surowce.
4. Rząd może wydawać surowce w miejscach, gdzie ma kontrolę (tzn. więcej sił niż wszyscy inni w sumie), aby podnosić poparcie. Następnie może to robić FARC.
5. AUC może przeprowadzić darmową rekrutację w konkretnym miejscu.
6. Następuje swoisty reset. Wszyscy partyzanci schodzą do podziemia (stają się nieaktywni), siły rządowe wracają do miast lub baz i wszystkie frakcje będą aktywne przy następnej Karcie Wydarzeń.
Jeszcze raz powtórzę. Jest to naprawdę wierzchołek góry lodowej, jeśli chodzi o reguły i mam nadzieję, że chociaż trochę zrozumiecie, jakie są założenia omawianej gry.

Gra jednoosobowa
W Andean Abyss można grać samemu. Nie ukrywam, że jest to jeden z plusów, który przyciągnął mnie do tego tytułu. Dla każdej frakcji jest przygotowany „bot”. Na dostępnych diagramach, mamy wyraźnie napisane, czy też rozplanowane, co będzie on robił, w konkretnej sytuacji.
Z początku gra jednoosobowa nie przypadła mi do gustu, ponieważ bardziej skupiałem się na tym, co ma zrobić dany bot, niż na własnych planach. Może to był błąd, że pierw właśnie grałem z botami, a nie z innymi graczami i rzeczywiście polecałbym nauczenia się zasad tej gry z „żywymi” przeciwnikami. Jednak jak już poznamy reguły i zaznajomimy się z reakcjami botów, choć te czasem będą losowe, to będzie nam o wiele łatwiej i przyjemniej grać w pojedynkę w Andean Abyss.
Z tak przygotowanymi botami wiąże się jeden pozytywny aspekt. Jak nie trudno się domyślić, rozgrywki w Andean Abyss są dość długie. Nie wszyscy gracze będą w stanie wytrzymać do jej końca. Jakby doszło do takiej sytuacji, to zawsze danego gracza może przejąć ta sztuczna inteligencja. Działa to też w drugą stronę – nowy uczestnik może dołączyć do gry w zasadzie w dowolnym momencie.

Pierwsze wrażenia osób, które pierwszy raz grały w grę od GMT Games
Nie jest to pierwsza gra od GMT Games, którą mamy okazję recenzować na naszym blogu. W przeszłości mieliśmy do czynienia z takimi tytułami jak: Space Empires 4X, 1989, The Hunters, Thunder Alley, Silent Victory, Comancheria oraz Sekigahara. Cały czas zbieramy się do tego, aby zrecenzować lub chociaż opisać chyba najpopularniejszą grę od tego wydawnictwa – Zimną Wojnę. Można więc założyć, że przyzwyczailiśmy się do pewnych standardów, jeśli chodzi o tego wydawcę.
Czemu o tym wszystkim wspominam? Dlatego, gdyż mieliśmy okazję zagrać w Andean Abyss z osobami, która nie miały wcześniej do czynienia z tytułami od GMT Games. Były one pod wrażeniem wykonania tej gry, a przede wszystkim bardzo przemyślanego designu i layoutu. Zaimponowało im wyznaczone miejsce na wszystkie elementy na planszy, specjalne żetony do oznaczania kart wydarzeń, które mają długotrwałe działanie, a najbardziej skróty dla graczy, które całkiem szczegółowo opisują sposób działania danych akcji. Zdziwieni też byli, że „taka duża gra” mieści się w standardowym pudełku. Zakładam, że przez stwierdzenie „duża” mieli na myśli mnogość elementów oraz głębię rozgrywki. Dodatkowo na sam koniec gry, przy jej pakowaniu uznali, że bardzo szybko się ją składa i uznali to za kolejny plus.
Muszę jednak zwrócić uwagę na to, że nie jest aż tak do końca idealnie, jeśli chodzi o spójność zasad. Nieprecyzyjny tekst na kartach wydarzeń pozwala czasem na różne jego interpretacje. Co oznacza, że przy grze opartej na negatywnej interakcji, może dojść do spięć związanych z regułami gry.

Czy można to do czegoś porównać?
W zasadzie tak i nie. Seria COIN jest nietypowa w samej sobie. Jednak jeśli rozebrać ją trochę na czynniki pierwsze, to jest przede wszystkim gra z kontrolą stref (area controlą), która jest napędzana zagrywaniem kart. Choć w zasadzie tych kart nie zagrywamy, a są one tylko odsłaniane. Z początku, przede wszystkim z racji tego, że każdy gracz ma inny cel do zrealizowania, ale można ze sobą się „dogadywać”, gra ta skojarzyła mi się z Grą o Tron. Jednak im dłużej o tym myślę, to poza aspektem area control, raczej niewiele więcej można znaleźć podobieństw.
W rozgrywce może zaistnieć sytuacja, iż jedna frakcja będzie pragnęła wygrać grę zaraz przed rundą Propagandy. Jednak żeby tak było, to trzeba cały czas balansować na granicy zwycięstwa. Jeżeli wyjdziemy na wyraźne prowadzenie zbyt wcześnie, to możemy być pewni, że pozostali gracze od razu rzucą się nam do gardła. Wydłuża to rozgrywkę i może być czasami frustrujące, ale prawda jest taka, że w historii ludzie lub organizacje przejmowały władzę w odpowiednich momentach. Jest to w związku z tym całkiem klimatyczne i ten aspekt rozgrywki przypomina mi grę Pax Porfiriana.

Nie zapominajcie o cywilach
Skoro już o klimacie wspomniałem, to trzeba by do niego szerzej nawiązać. Niektórymi grami interesuje się, ponieważ coś już wiem na temat, do którego nawiązują. Inne prowokują mnie do zagłębienia się w jakiś problem. Andean Abyss należy do tej drugiej kategorii. Po przeczytaniu słów od autora oraz historycznych opisów kart zdarzeń, postanowiłem obejrzeć kilka filmów dokumentalnych poświęconych Kolumbii. Oczywiście większość z nich obracało się wokół działalności karteli narkotykowych. Jednak kilka było poświęconych FARC i AUC. Muszę przyznać, że gra stara się odzwierciedlić działalność tych wszystkich organizacji. Jedyne czego nie widać grając w Andean Abyss, to cierpienie ludności cywilnej. Uważam, że trzeba mieć to chociaż na drobnej uwadze grając w tę grę.
Jednak grając poszczególną frakcją, a chyba zwłaszcza rządem, czuć presję, którą narzucają na nas pozostali gracze. Wspomniany rząd nie ma również tak łatwo, pomimo posiadania większego zaplecza gospodarczego, w zasadzie musi skupić się nad kontrolą wszystkich pozostałych frakcji i gdzieś w tle starać się budować poparcie w narodzie. FARC jest nastawiony typowo antyrządowo i dąży do jego obalenia. AUC działa przede wszystkim przeciw FARC, ale również działa przeciwko władzom. Kartel natomiast wydaje się być gdzieś w tle tego wszystkiego i po prostu stara się wzbogacić. Jednak gracze nie mogą mu na to pozwolić, bo „nieupilnowany” potrafi zyskać naprawdę sporo surowców podczas rund propagandy, co pozwoli mu w przyszłości robić co tylko zechce. Wszystkie mechanizmy w grze starają się bardzo dobrze odwzorować ten okres z historii Kolumbii.

Mucho gusto
Nie uważam, że jest to tytuł, w który będzie w stanie zagrać każdy. Zdecydowanie pomaga w jego zrozumieniu i ograniu pewne doświadczenie z innymi grami planszowymi. Potencjalnego gracza może odrzucić nie tylko pewien stopień komplikacji zasad, ale również nietypowa tematyka. Nawet jeżeli osoby lubią historię to prawdopodobnie bardziej znajoma im będzie wojna w Wietnamie, niż omawiane dziś konflikty w Kolumbii.
Czas rozgrywki też nie czymś, co może skłonić wiele osób do automatycznego skreślenia Andean Abyss. Nasze pierwsza gra w czteroosobowym składzie trwała do drugiej propagandy. Zajęło nam to około pięciu godzin. Jak graliśmy pierwsze gry we dwoje z botami, to nauka zasad, też bodajże do drugiej karty propagandy, trwała sześć godzin. Oczywiście może grę „zapisać” – zrobić zdjęcia planszy lub dokładnie spisać co gdzie jest i schować do pudełka. Coś podobnego robiłem w Comancherii. Jednak uważam, że lepiej jest iść z impetem i rozegrać całą grę, gdyż pamięta się co chciało się osiągnąć i jaka była sytuacja na planszy. Nie jestem też pewien, że nasze ogranie jest w stanie przyspieszyć rozgrywkę. Ponieważ im więcej wiemy, to zaczynamy coraz bardziej analizować i kombinować w czasie partii. Jeżeli chodzi o tak zwany downtime, to również muszę wspomnieć o jednym fakcie. Kilka razy zdarzyło się, że akcje graczy (lub ich brak) powodowały, że jedna osoba przez dłuższa chwilę nie była w stanie czegoś zrobić. Oczywiście było to związane z ułożeniem kart wydarzeń i kolejnością aktywacji graczy na nich.
Jest to jeden z aspektów losowości w Andean Abyss. Są w tej grze rzuty kośćmi, i można w nich mieć większe lub mniejsze szczęście. Jednak najwięcej niewiadomych generuje właśnie talia kart wydarzeń i nieznany dokładny moment pojawienia się karty propagandy. Oczywiście gracze mogą w każdej chwili przeliczyć już rozpatrzone karty i da im to jakiś obraz, kiedy ta może nastąpić. Jednak losowa kolejność kart, a co z tym idzie niewiedza związana z tym kiedy i w jakiej kolejności będziemy mogli coś zrobić, troszeczkę niweluje aspekt strategiczny gry, a wprowadza elementy taktyczne do niej.
Prawdopodobnie największy dylemat, przed którym stawia nas Andean Abyss jest właśnie związany z kartami wydarzeń. Jeżeli jesteśmy pierwszym graczem, który ma możliwość wykonania akcji to musimy wziąć pod uwagę:
- czy chcemy skorzystać z potężnego efektu karty, co pozwoli następnemu graczowi wykonać akcję standardową i specjalną?
- czy chcemy wykonać akcję standardową i specjalną, co pozwoli następnemu uczestnikowi na użycie karty wydarzenia?
- czy wykonamy tylko akcję standardową, blokując skorzystanie z wydarzenia kolejnemu graczowi?
- czy spasujemy, bo na przykład widzimy, że na następnej karcie jest coś bardziej dla nas korzystnego, ale robiąc to pozwolimy na wykorzystanie tury komuś innemu?
Wszystkie te pytania i odpowiedzi na nie wiążą się również z tym, że musimy przewidywać, co chcą osiągnąć oraz zrobić inni gracze. Czasem musimy też zaryzykować i podjąć decyzję z myślą, że nasz rywal nie wykorzysta pełnego potencjału całej sytuacji. Jest to naprawdę fascynujący aspekt Andean Abyss.
Z całą pewnością nie powiedziałem wszystkiego, co mógłbym o tej grze. Mam nadzieję, że stworzyłem dla Was pewien zarys tego, o czym ona jest. Andean Abyss jest dla mnie zarówno specyficzna, jak i fascynująca. Zdecydowanie chciałbym spróbować zagrać w inną grę z serii COIN i mieć porównanie pomiędzy tymi dwoma tytułami. Czy mogę Andean Abyss polecić każdemu? Na pewno nie. Czy powinniście w nią chociaż raz zagrać? Tak, jeżeli lubicie złożone gry z negatywną interakcją i nie przeszkadza Wam nietypowa tematyka, a przede wszystkim czas rozgrywki.
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
4/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.11 /6
Tytuł udostępniło wydawnictwo:
http://www.gmtgames.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

3 komentarze: