Wydawca: Daily Magic Games
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski
Horizons to kolejna pozycja od Daily Magic Games, w którą niedawno mieliśmy okazję grać. Jej autorem jest Levi Mote i jest to jego debiut, który był rozprowadzony na szerszą skalę. Do gry przyciągnęły nas przepiękne i charakterystyczne rysunki Mihajlo Dimitrievskiego, który współpracuje z tym wydawnictwem przy większości ich tytułów. Tym razem przenosimy się w przestrzeń kosmiczną, gdzie będziemy, jako ludzka korporacja albo rasa obcych, eksplorować oraz kolonizować sąsiadującą galaktykę.
Kosmiczne wykonanie i niejasne reguły
Jak na tego wydawcę przystało, gra jest wykonana na bardzo wysokim poziomie, jak przystało na produkcję od Daily Magic Games. Mamy specjalnie przygotowane drewniane elementy dla każdego gracza. Grube elementy tekturowe, z których najbardziej wyróżniają się plansze graczy. Trzeba przyznać, że są one bardzo czytelne, jeżeli zaznajomimy się już z ikonografią. Następuje to zazwyczaj w połowie pierwszej gry.
Instrukcja napisana jest poprawnie. Choć jest kilka sytuacji niejasnych, przeważnie związanych ze specjalnymi zdolnościami ras kosmitów, to znaczy tych asymetrycznych. Horizons ma aspiracje na bycie prostą grą rodzinną typu 3X (explore, expand, exploit), co też widać w trakcie rozgrywki. Nasza kopia zawierała m.in. dodatek Extermination, więc powiedzmy, że dodała ona ostatni X do kompletu. Szerzej o tym opowiem w podsumowaniu.
Elementy gry
Plansza gracza
Jest ona podzielona na kilka obszarów. U jej góry widzimy rodzaje planet występujących w grze oraz surowce wymagane, żeby budować na nich struktury (kopalnie, elektrownie, kolonie). To, czy możemy na danej planecie coś zbudować, oznaczamy specjalnymi żetonami aktywnego świata. Prawy dolny róg to miejsce na przechowywanie naszych drewnianych znaczników budynków. Mamy ich pięć z każdego rodzaju. Pośrodku znajduje się krótki opis naszej frakcji. Lewy dolny róg to opis wszystkich możliwych akcji w grze. Jest ich pięć i nie różnią się one od siebie, jeśli wszyscy gramy ludźmi. Zmiany wprowadzają dopiero kosmici - drugie strony plansz graczy.
Planety i ich worek
W grze występuje sześć rodzajów planet na dwustronnych kafelkach. Na każdej z nich mogą znajdować się maksymalnie trzy struktury, niezależnie od liczby graczy. To, które struktury i za jakie surowce możemy budować, znajduje się na planszy gracza. Wszystkie planety wrzucane są do załączonego worka, z którego w trakcie gry są losowane i dokładane do wybranej przez gracza gwiazdy.
Gwiazdy
W grze bierze tyle gwiazd, ilu graczy. Przy gwiazdach układane są planety, które tworzą systemy. Ta terminologia, czyli planeta i system jest ważna przy aktywowaniu niektórych akcji.
Karty sojuszników
Jest ich pięć rodzajów i odpowiadają one typom akcji, które podejmujemy w grze. Każdy sojusznik może być maksymalnie użyty dwa razy przez danego gracza. Żeby to oznaczyć, obracamy jego kartę z zielonej, na czerwoną stronę. Następnie wracają na spód talii, z której zostali dobrani. Każdy z nich ma unikalną zdolność, którą możemy aktywować w momencie wykonywania akcji, która jemu odpowiada. Gracze startują z bazowymi startowymi sojusznikami, którzy po dwukrotnym użyciu usuwani są z gry.
Karty misji
Opisują one warunki, za które otrzymamy dodatkowe punkty na koniec gry. Nie otrzymujemy ujemnych punktów za ich niespełnienie.
Surowce
W grze występują trzy rodzaje surowców: metal, energia oraz wiedza. Ta ostatnia, to w rzeczywistości punkty zwycięstwa, choć niektóre akcje wymagają jej wydania.
Into the stars!
Jak zawsze skupię się na rozgrywce dwuosobowej, która różni się troszeczkę od standardowej. Zmienia się końcowa punktacja i nie biorą w niej udział wszystkie karty misji.
Na początku rozgrywki każdy uczestnik otrzymuje swoją planszę gracza, na której umieszcza wszystkie budynki. Startujemy z początkowym sojusznikiem, 2 znacznikami metalu i energii oraz 1 wiedzy. Otrzymujemy także dwie losowe misje z talii. Jak już wcześniej wspomniałem, w grze bierze tyle gwiazd, ilu jest graczy. Według kolejności losujemy po jednej planecie i dokładamy do wybranego słońca. Możemy też aktywować (mieć możliwość budowy na niej w przyszłości) jedną z dostępnych na stole planet. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.
W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje (można powtórzyć tę samą). Należy pamiętać, że przed albo po wykonaniu danej czynności możemy aktywować odpowiadającego jej sojusznika. Dostępne podstawowe, "ludzkie" akcje to:
1. Eksploracja
Otrzymujemy 1 punkt wiedzy i losujemy z worka, a następnie dokładamy planetę do wybranego układu.
2. Zaadaptowanie
Aktywujemy wybrany przez nas rodzaj planety, a następnie otrzymujemy kartę sojusznika - wybieramy jednego z widocznych lub możemy się zdecydować na pociągnięcie "w ciemno", to znaczy następnego z wybranego stosu.
3. Budowa
Wybieramy planetę oraz budynek jaki chcemy zbudować, następnie płacimy surowce i umieszczamy go na kafelku. Każda planeta może mieć maksymalnie 3 budynki. Jeżeli zbudujemy go w miejscu, gdzie znajduje się struktura innego gracza, to każdy otrzymuje 1 energii albo metalu.
4. Wydobycie
Pozyskujemy 1 surowiec za każdą elektrownie i kopalnię, którą mamy wybudowaną.
5. Konspiracja
Dobieramy 2 karty misji albo 1 misję i sojusznika.
Po wykonaniu dwóch akcji nasza tura się kończy. Na jej koniec możemy mieć maksymalnie 5 sojuszników, 5 misji, 10 energii oraz 10 metalu. Nadmiar jest odrzucany do puli.
Gra kończy się automatycznie w momencie, aż ktoś zbuduje wszystkie swoje kolonie. Następnie przechodzimy do punktacji.
W grze dwuosobowej otrzymujemy:
- punkty za wypełnienie misji;
- 1 punkt za każdy znacznik wiedzy
- 1 punkt za każdą kontrolowaną planetę: kontrolujemy ją jeżeli mamy na niej więcej wpływów na niej. Te generują budynki: kolonia 2 wpływu, kopalnie/elektrownie 1 wpływu. W grze wieloosobowej bierzemy pod uwagę kontrolę całego systemu (wszystkie planety wokół gwiazdy). Gracz z największą kontrolą otrzymuje 6 punktów, a drugi 3 punkty.
Osoba z największą liczbą punktów wygrywa. Remisy rozstrzygają surowce, a następnie najwięcej punktów uzyskanych z kart misji.
Eksterminacja!
Nasza wersja zawierała mini dodatek Extermination. Zawiera on kilka rzeczy, które modyfikują rozgrywkę:
- sojuszników, którzy wprowadzają zalążki negatywnej interakcji;
- nowe rodzaje gwiazd, które mają specjalne zdolności - na przykład ograniczają liczbę planet w systemie albo powodują, że planety produkują więcej energii;
- alternatywnych startowych, asymetrycznych sojuszników, którzy są losowani przed grą;
Dodatek ten nie wywraca rozgrywki. Co najwyżej trochę ją urozmaica.
Średnia galaktyczna
Nie wiem czy dlatego, że grałem w bardziej złożone „kosmiczne” tytuły, czy z powodu prostych mechanizmów, ale jakoś nie odczuwam w tej grze jakiegoś klimatu budowania galaktycznego imperium lub czegoś na jego wzór. Jeżeli miałbym podać tego przyczynę, to jednak byłaby to „wina” mechaniki. Gra mimo wszystko jest prostą, rodzinną grą euro. Tego typu gry zazwyczaj charakteryzują się faktem, że tematyka schodzi na drugi plan i może być zastąpiona czymkolwiek innym. W omawianym tytule też to niestety widać.
Horizons z założenia ma być grą rodzinną. Rzeczywiście, jeżeli wszyscy gramy ludźmi, to znaczy podstawową planszą gracza, to jest to tytuł łatwy, lekki i przyjemny. Pewne trudności pojawiają się w momencie, kiedy zaczynamy grać kosmitami. Po pierwsze rasy nie wydają się dobrze przemyślane, a przez to wybalansowane. Jedna z nich uzyskała nawet erratę osłabiającą ją. Po drugie zmiana podstawowych akcji wprowadza moim zdaniem za bardzo skomplikowane akcje, jak na tak prostą grę. Odnoszę po prostu wrażenie, że one niekoniecznie dobrze się wpisują w ten prosty system reguł i po prostu „odstają” od reszty. Jakby autor chciał rzeczywiście pójść w stronę epickiego, kosmicznego 4X. Nie powinno to przeszkadzać zaawansowanych graczom, a za takiego się uważam, ale jednak coś nie do poszło zgodnie z planem. Odnosi się wrażenie, że w grze jest za mało czasu, żeby zrealizować dany kierunek "rozwoju" danej rasy i w pełni wykorzystać jej potencjał. Chcę jeszcze podkreśli, zasady te może jakoś diametralnie nie wywracają rozgrywki i osiągają to co miały – wprowadzają asymetryczność do tego prostego tytułu.
Gra też cierpi z powodu losowości, która najbardziej objawia się w doborze kart misji. W grze dwuosobowej w ich talii jest ich stosunkowo mało moim zdaniem. Co więcej niektóre z nich jest łatwiej wykonać, a niektórych praktycznie wcale nie ma sensu się podejmować. W związku z tym kto pierwszy dociągnie te "prostsze" , to ma po prostu lepiej. Z misji zdobywa się całkiem sporo punktów na koniec gry, więc jest to dość istotny element rozgrywki. Z racji tego, że tych kart jest mało, Horizons też jest grą powtarzalną. Trochę zmienia to granie asymetrycznymi rasami, ale moim zdaniem niewystarczająco. Gra ma też bardzo interesującą "lukę" w zasadach, związaną właśnie z kartami misji. Z racji tego, że rozgrywka kończy się natychmiast, gdy gracz zbuduje swoją ostatnią kolonię, to można doprowadzić do sytuacji, że będzie się w tym momencie miało więcej niż 5 kart misji na ręce. Przecież odrzucamy je na koniec tury. Koniec tury nie następuje, bo przecież gra się skończyła. Wiem, że jest to powergaming.
Powiem kolokwialnie, że oceniam Horizons na takiego typowego "średniaka". Można w niego pograć, coś się pokombinuje, ale nie jest to jakoś wyjątkowo satysfakcjonujące. Przynajmniej dla kogoś, kto już ma jakieś doświadczenie z większą liczbą nowoczesnych gier planszowych. Wszystkie wspomniane "niedopracowania" również nie pomagają w moim odbiorze tej gry. Samo bardzo dobre wykonanie oraz całkiem dynamiczna rozgrywka nie jest w stanie nadrobić tych wszystkich minusów. Niemniej nadal sugerowałbym, jakbyście mieli okazję gdzieś ją zdobyć w okazyjnej cenie, na spróbowanie zagrania w Horizons. To, że nam nie spodobała się, nie znaczy, że Wy nie będziecie się dobrze przy niej bawić.
Tomek
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
4/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
3/6
|
Końcowa nota: 4,55 /6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ good connections of two mechanics: worker placement & area control
+ dynamic gameplay
Cons:
- small replayability (at least with 2 players)
- some randomness issues (for example mission cards)
- unbalanced alien races and their 'special' actions
- gaps in rules
- unbalanced alien races and their 'special' actions
- gaps in rules
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz