Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 29 listopada 2019

Star Wars: Zewnętrzne Rubieże. Recenzja gry

Tytuł: Star Wars: Zewnętrzne Rubieże
Wydawca: Rebel.pl
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 minut
Język: polski

Gry planszowe w świecie Star Wars mają wielu fanów, a wśród nich są nie tylko Ci, którzy wiedzą o nim wszystko. Sami oglądaliśmy wszystkie filmy, ale jakoś ten świat nas nie zainteresował tak, jak Star Trek. Star Wars: Zewnętrzne Rubieże to gra o łowcach nagród, najemnikach i przemytnikach dla jednego do czterech graczy. Taki opis znajdziemy na pudle. Wcielamy się w jedną z tych postaci, poszukujemy dobrze wyszkolonej załogi, walczymy z Rebelientami, Imperium, Huttami czy syndykatem przestępczym, a wszystko po to, aby wykonywać nielegalny przemyt i misje, które dadzą nam sławę i bogactwo. Spodziewaliśmy się więc gry, która z zasady przypomina Firefly: The Game, tylko jest osadzona w świecie Star Wars, - pełnym dynamiki i wyzwań. Co otrzymaliśmy? Dowiecie się czytając naszą recenzję.

Find a crew
Dwie osoby stworzyły zarys tej gry: Corey Konieczka i Tony Fanchi. Pierwszy z panów stworzył  Eldritch Horror (uwielbiane przez nas), wiele gier z Star Wars czy Twilight Imperium. Tony Fanchi  współpracował między innymi przy dodatku do Star Wars: Imperial Assault.

W oryginale grę wydało Fantasy Flight, co jest zauważalne w elementach gry. Króluje minimalizm, przygotowanie na liczne dodatki i wysoka cena. Po pierwsze zdziwiłam się, że do tej gry nie ma figurek. Jak to? Gra za 200-250 złotych i nie ma figurek? Zamiast tego otrzymujemy tekturowe znaczniki postaci, niczym z Arkham Horror czy Eldritch Horror. Nie mówię, że modele są niezbędne, ale cena zobowiązuje. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że wiele pieniędzy pochłania licencja Star Wars, ale to i tak wysoki koszt. Ponadto mamy plansze statków, wykonanych z cienkiego papieru i plansze graczy z grubej tektury. Zaznaczam to przy tych dwóch elementach, gdyż w czasie gry tworzą one całość. Całość? Skoro jedne są grubsze, a drugie cieńsze? Ale Fantasy Flight już tak ma. Mamy też płytki mapy, tekturowe, grube, które łączą się jak puzzle. Co ciekawe już przy pierwszym połączeniu zauważalne jest rozwarstwianie się tektury - słabo. Mamy też karty. Jest ich wystarczająca liczba jak na kilka rozgrywek, a potem trzeba już kupować dodatki (jeszcze nie zapowiedziane, ale będą na pewno, bo inaczej gra będzie zbyt przewidywalna). Mam tutaj na myśli fakt, że mamy po tylko po 10 kart spotkań do każdych dwóch lokacji i po kilka kart handlu, czyli modyfikacji, misji, zleceń czy ładunków. Przez to bardzo szybko poznamy co i gdzie pozyskać oraz czy tam warto lecieć. Mamy też karty danych. Są to karty, które pobieramy w czasie wykonywania zleceń czy misji, jak nie uda nam się jakiś test. Dociągamy je także w czasie spotkań z kontaktem. Jest ich 53, ponumerowane są od 1 do 92, niektóre występują w kilka egzemplarzach, ale za 23 jest 40, a za 53 jest 90 - wiadomo dodatki. Tak więc wykonanie gry oceniam jako przeciętne. Ponowie to, że zauważalne jest to, że wykonano ją otwartą na dodatki i to konieczne dodatki. Jednak czy to przeszkadza w kilku miłych rozgrywkach? Czytajcie dalej. 

Find a job
Na samym początku wspomnę, że oprócz głównej instrukcji dołączono kompendium zasad, które rozwiązuje wiele niejasności i podzielone jest jak indeks według haseł. W zasadzie pomaga przy pierwszych rozgrywkach. Jest ono znane dla każdego, kto kiedykolwiek grał w Eldrich Horror.

Sama gra przebiega według prostego schematu. Budujemy mapę, według wskazanego ułożenia i na niej kładziemy żetony patroli. Losowo wykładamy też żetony kontaktów, według kolorów i liczby kropek na polach. Każdy wybiera postać, statek, kredyty (pieniądze) i otrzymuje startową misję. Wykładamy karty handlu i karty spotkań, według ich rewersów. Zawsze w każdej talii handlu jest widoczna pierwsza karta do zakupu.

Gra toczy się do momentu, aż jeden z zawodników zdobędzie 10 punktów sławy (w pierwszej rozgrywce 8, a w zaawansowanej 12). Zdobywamy je za:
- realizację celów na kartach postaci i statków;
- realizację zlecenia i misje;
- dostarczanie na planety nielegalne ładunki;
- wygrywanie walki z patrolem o poziomie 2 i 3;
- używanie kart z talii luksusowych towarów.

Tury wykonujemy naprzemiennie. Każda składa się z trzech faz rozgrywanych w z góry ustalonej kolejności:
1. Faza Planowania. Można wybrać jedną z akcji:
- poruszenie się po mapie o liczbę pól zależną od hipernapędu statku, a przeszkodą może być patrol frakcji, u której masz pozytywną reputację;
- usunięcie wszystkich obrażeń ze statku i swojej postaci;
- wzięcie zapomogi w postaci 2000 kredytów;
- wykonanie akcji ze zdolności ze słowem kluczowym Planowanie.

2. Faza Akcji. Można wykonać każdą z czterech dostępnych akcji:
- przekazać innemu graczowi, który znajduje się z tobą na polu dowolną liczbę kart (ty jemu i on tobie). Możecie nawet pożyczać sobie pieniądze, w tych negocjacjach jest pełna dowolność;
- jeżeli jesteście na planecie to możecie najpierw odrzucić jedną z kart handlu na spód talii a potem jedną kupić. Większość kart ma koszt podany u góry z prawej strony. Misje są bezpłatne. Następnie należy wyłożyć na miejsce zakupionej karty nową i jeśli na niej widnieje symbol ruchu patrolu, to należy go wykonać, przesuwając go w swoim kierunku. Może to wywołać z nimi walkę w fazie Spotkania;
- dostarczyć karty ładunków lub zleceń i otrzymać nagrody. Najczęściej wiąże się to z wykonaniem kilku testów umiejętności i rzutem kośćmi. Jednak w ten sposób zyskujemy pieniądze, reputację i punkty sławy, czyli punkty zwycięstwa.

3. Faza Spotkania. Trzeba wykonać jedną z akcji:
- jeżeli jesteście na polu z patrolem, z którym nie masz pozytywnej relacji, a negatywną, musisz stoczyć z nim walkę. W innym wypadku możesz zdecydować się dobrowolnie na starcie albo masz wybór trzech poniższych akcji;
- decydujesz się na niespodziewane spotkanie, czyli ciągniesz kartę spotkania dopasowaną na polu na jakim się znajdujesz. Są to takie wydarzenia, które ciebie spotykają i wiążą się z otrzymaniem jakiegoś ładunku, pieniędzy czy punktów sławy;
- jeżeli jesteście na planecie możecie odkryć jeden z dwóch żetonów kontaktów. Dzięki temu może dołączy się on do twojej załogi albo będziesz mógł go zabić czy schwytać, aby wykonać swoją inną misję;
- skorzystać z karty ze swojej karty ze słowem kluczowych Spotkanie.

Tak też przebiega każda tura. Nie wnikałam szczegółowo w wiele aspektów, jak na przykład testowanie umiejętności czy walka, ażeby tylko ukazać ogólny przebieg rozgrywki w Star Wars: Zewnętrzne Rubieże.

Keep flying
Zacznę od fabuły. Jak już na wstępie pisałam, już z opisu wynikało, że gra będzie podobna do Firefly: The Game. Dla tych, którzy nie mieli przyjemności zagrania pokrótce opiszę podobieństwa. Po pierwsze zbieramy załogę, która ma pewne umiejętności. Dodatkowo mamy swój statek, który ma ładowność oraz zasięg (wielkość silnika) i dzięki temu poruszamy się między planetami. Na planetach możemy kupować usprawnienia dla naszego statku, modyfikując jego szybkość i ładowność. Tam ten możemy poszukiwać kontaktów z pracodawcami, którzy dają nam misje, za które dostajemy pieniądze i umacniamy z nimi relacje. Jak jesteśmy z nimi w dobrych stosunkach to mamy szansę na większe pieniądze za misje, czy też lepiej unikamy patrolu. Możemy także w obu grach (w Firefly z dodatkiem Pirates&Bounty Hunter) latać po planetach i szukać ludzi, których potem złapiemy i wydamy władzom. Zamysł jest więc taki sam: znajdź załogę i robotę, potem leć, wykonaj ją i zdobądź kasę. Jednak tym razem jest to świat Star Wars. To tylko udowadnia, że taki mechanizm pick up and deliver (pl.weź i dostarcz) można podciągnąć pod każdy klimat. Stąd mój wniosek, że nie trzeba być fanem ani Firefly ani Star Wars, aby dobrze bawić się przy tej grze. Oczywiście, w obu przypadkach gra jest inaczej odczuwalna, jak się wie, o co chodzi w danym uniwersum. Może to właśnie też wpływa na lepszy odbiór gry. W przypadku Star Wars: Zewnętrzne Rubieże oboje uznaliśmy, że gra jest za długa. Nawet grając do 8 punktów sławy ciągnęło się to niemiłosiernie. Nie mieliśmy nawet chęci grać na wariant zaawansowany, czyli do 12 punktów. Jednak, jak pomyślimy, że rozgrywka w Firefly: The Game zajmuje nam średnio 3 godzinki i nie dłuży się, to może coś w tym jest, że znamy klimat Firefly. Jednakże w Firefly gra ma inny przebieg. Ona z czasem się rozkręca, jak już mamy te dwie czy trzy prace nagrane, zdobędziemy trochę kasy, stać nas na lepszy sprzęt. Tutaj jednak tego nie ma. Grało nam się cały czas tak samo. Pełna stagnacja i snucie się po planetach. Dlatego też, jeśli miałabym wybierać to z cztery razy zagrałabym w Firefly: The Game, aniżeli w Star Wars: Zewnętrzne Rubieże, ale może to kwestia klimatu po części...

Jeżeli już o podobieństwach piszę, to nie sposób nie zauważyć, że karty spotkań w Star Wars mają identyczny zamysł jak te z Eldritch Horror. W zależności od tego, w jakim miejscu jesteśmy, taką dociągamy kartę. W Star Wars na nich wskazane jest jakie benefity otrzymać możemy, a w Eldritch Horror narysowane jest to na mieście.

Kolejna sprawa to rozgrywka w dwie osoby. Na pewno nie warto handlować z rywalem. W grze wieloosobowej będzie to bardziej logiczne, szczególnie pod koniec, gdy przodownik pohandluje z tym na szarym końcu. Dodatkowo na planszy jest luźno i większość czasu każde z nas spędzało krążąc po planetach bez przeszkadzania sobie. W jednej z rozgrywek śmieliśmy się nawet, że śledzimy siebie, bo ciągle lataliśmy za sobą i to pomiędzy dwoma czy trzema planetami. Nie mieliśmy po co eksplorować pozostałych części mapy, bo akurat takie pojawiały się misje. We dwoje ciężej także schwytać kogoś, bo mało ich ujawniamy. Dodatkowo mamy patrole, które poruszają się z kart handlu. W związku z tym, że kupujemy ich mniej niż w rozgrywkach wieloosobowych, to poruszają się oni wolniej, a co za tym idzie nie pojawiają się te z wyższych poziomów. Warto byłoby pomyśleć o tym, aby poruszali się oni bardziej jak boty w dwuosobowych potyczkach.

To, co na pewno miło wspominam z naszych gier, to fakt, że początkowe postacie nieco nakierowują nas na to, co będziemy robić w grze. To ich osobiste cele wyznaczają nam cel, jak na przykład zrealizowanie odpowiedniej liczby misje, nielegalnych przemytów czy posiadanie w swojej załodze trzech robotów. To z całą pewnością urozmaica rozgrywkę i wpływa minimalnie na jej regrywalność.

Jeszcze ostatnia kwestia nim przejdę do podsumowania. Tłumaczenie na język polski jest bardzo słabe . Są takie odstępstwa, że aż dech zapiera. Wygląda na to, że ktoś inny tłumaczył instrukcję, a kto inny elementy gry. Są to bardzo rażące błędy, które niejednokrotnie wstrzymywały rozgrywkę. Jednak od lat nikt sobie nie robi nic z tym, w jak niski jakościowo sposób pani Monika Żabicka tłumaczy gry. Poniżej kilka przykładów - takie żenady.

Ogólnie oceniam grę Star Wars: Zewnętrzne Rubieże przeciętnie, bo ma wiele elementów, które trzeba dopracować. Na pewno chciałabym przekonać się, jak działa w większą liczbę osób i wśród fanów Star Wars. Jednak jako recenzent, podchodzę do niej sceptycznie i widzę, że Fantasy Flight nadal nastawione jest coraz bardziej wyciąganie pieniędzy od graczy. Chociaż uczy się i pozostawia lepsze furtki do dołączania dodatków. Pod względem klimatów, udowodniłam, że można ją osadzić w dowolnym uniwersum. Sądzę, że Star Trek również dobrze by zadziałał.
Na naszej stronie recenzujemy gry dla młodszych i starszych graczy. Traktuję Star Wars: Zewnętrzne Rubieże jako jako właśnie taki tytuł. Pod warunkiem, że Ci starsi będą z początku prowadzić tych młodszych, a wszyscy będą fanami tego uniwersum.

Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
3/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.22 /6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

1 komentarz:

  1. Jakoś nie przepadam, za grami osadzonymi w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Trochę naciąganie na kasę fanów serii, takie mam odczucie. No nic.

    OdpowiedzUsuń