Wydawca: Moaideas Game Design
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-40 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Pierwszym tytułem od tajwańskiego wydawcy w jaki mieliśmy przyjemność zagrać była wczesna wersja Guns & Steel. Była to jedna z pierwszych gier z tak zwanego Dalekiego Wschodu, która przykuła naszą uwagę poprzez bardzo "skompresowaną" rozgrywkę. Mam tu na myśli fakt, że gry z tamtego regionu, a przynajmniej większość z tych, w które mieliśmy okazję grać, charakteryzują się prostotą zasad, wymagają sporo liczenia i planowanie ruchów z wyprzedzenie oraz mają bardzo precyzyjne reguły. Podobne odczucia mieliśmy grając w Symphony No. 9. Nic więc dziwnego, że z wyczekiwaniem czekaliśmy na kolejną okazję, żeby zagrać w produkcję tego wydawnictwa. Czy Towers of Am'harb spełniło nasze oczekiwania?
Fikcyjne wieże Am'harb
Pierwszym pytaniem, jakie zadałem wydawcy na targach w Essen (tę grę przywiozłem ze Spiel'19) było to, czy tytułowe wieże są czymś prawdziwym lub nawiązują do jakieś mitologii. Okazuje się, że nie. Co więcej cała fabuła gry obraca się wokół mitologii Cthulhu. Jako kultyści staramy działać się tak, żeby to właśnie nasz Przedwieczny przekroczył barierę dzielące rzeczywistości i wkroczył do naszego świata siejąc zagładę. Prawda jest jednak taka, co też przyznał sam wydawca, że fabuła ta jest dodana na siłę i można ją zastąpić czymkolwiek. Towers of Am'Harb to gra abstrakcyjna.
Prawdziwe Wieże Hanoi
Co mnie zawsze urzeka w grach planszowych, to fakt, że możemy się z nich dowiedzieć czegoś nowego o otaczającym nas świecie. Dla mnie taką nowością był koncept Wież Hanoi. Jest to zagadka matematyczna, która polega na "przeniesieniu" stosu dysków o różnej wielkości, ułożonego od najmniejszego do największego, z jednego miejsca na drugie. Mamy do dyspozycji trzy pola, łącznie ze startowym, na którym stoi cała "wieża", a jedynymi zasadami jest to, że możemy przenieść jeden dysk, który nie może wylądować na mniejszym dysku. Być może brzmi to bardziej skomplikowanie niż w rzeczywistości wygląda, gdyż prawda jest taka, że jest to całkiem popularna zabawka. Oczywiście poziom skomplikowania tego problemu jest zależny od liczby dysków w samej wieży. Dlaczego w zasadzie o tym wspominam? Ponieważ główny mechanizm gry Towers of Am'Harb jest oparty na zagadce Wież Hanoi.
Wykonanie
Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to zacznę od oprawy graficznej. Ta trzeba przyznać jest dość uboga. Wszelkie "większe" rysunki występują wyłącznie na planszach graczy. Jak już wspomniałem, w grę postanowiono wpleść mitologię Cthulhu. Jednak nie jest to osadzenie mroczne, czy też z braku lepszego określenia - poważne. Rysunki obrazujące Przedwiecznych są słodziutki i prześmiewcze i raczej nikogo nie wystraszą, a dzieciom powinny się spodobać. Rysunki na innych elementach gry są standardowe, a sama plansza wydaje się nudna, ale ma to pewne uzasadnienie w grze abstrakcyjnej.
Jakość wykonania wszystkich elementów jest bardzo dobra. Mamy solidne drewniane dyski w czterech kolorach oraz przypisanych do nich kultystów. Tekturowe żetony oraz elementy planszy są grube i nie powinny szybko ulec zniszczeniu. Instrukcja jest dość obszerna, ale prawda jest taka, że skrywa całkiem prostą, pod względem reguł, grę. Troszeczkę zagmatwania wprowadzają specjalne zdolności każdego z Przedwiecznych. Jednak nie mieliśmy jakiś większych problemów ze zrozumieniem zasad gry. Co najwyżej w kilku miejscach tłumaczenie na język angielski pozostawiało szersze pole do interpretacji.
Elementy
Plansza główna
Składa się ona z kilku mniejszych plansz, które są układane w odpowiedni sposób, zależny od liczby graczy. Na nich znajdziemy miejsca na ołtarze - rozkładane losowo przed każdą grą. Całość podzielona jest na siatkę kwadratowych pól. W trakcie gry mogą być one puste, czyli bez innych kultystów i specjalnych żetonów Przedwiecznych i adekwatnie - zajęte. Na początku gry, losowo rozkładane są na wszystkich polach (poza tymi z ołtarzami) żetony surowców.
Plansze graczy
Widnieje na nich wizerunek naszego Przedwiecznego, ikonograficzne opisanie skrótu gry oraz naszej specjalnej mocy. Druga strona planszy może posłużyć jako licznik punktów zwycięstwa na koniec gry. Każdy Przedwieczny ma też swoją "rangę" w lewym dolnym rogu. Określa ona kolejność i miejsce przy stole oraz rozstrzyga ewentualne remisy na koniec gry.
Kultyści i stosy ofiarne
Każdy z graczy ma do dyspozycji trzech dużych i sześciu małych kultystów w swoim kolorze. Pierwsi zapewniają 3 punkty wpływu na pola go otaczające, a drudzy 1. Dla Przedwiecznego Cthungha przygotowano specjalne meeple w formie stosu ofiarnego, żeby oznaczać na planszy głównej jego specjalną zdolność.
Żetony ołtarzy
Są one najważniejszym elementem gry, gdyż to dzięki nim gracze zdobywają punkty. Występują one w trzech "wielkościach": 3,4,5. Są to oczywiście punkty zwycięstwa, nazwane tu punktami zguby. W trakcie rozgrywki gracze będą starali się umieszczać swoich kultystów tak, aby mieć jak najwięcej punktów wpływu przy danym ołtarzu.
Żetony surowców, kłódek, książek oraz przeklętych ołtarzy
W grze występują 3 rodzaje (kolory surowców). Losowo rozkłada się je na planszy. Kiedy kultysta stanie na danym polu, to pobiera dany surowiec z niego. Są one potrzebne do uruchamiania specjalnych zdolności naszego Przedwiecznego - trzeba zapłacić za to dwoma, takimi samymi surowcami. Kłódki, książki oraz przeklęte ołtarze są częścią wspomnianych umiejętności i dzięki nim mogą znaleźć się na planszy, modyfikując podstawowe zasady gry.
Dyski wieży
Każdy gracz ma do dyspozycji 4 dyski wieży. Występują one w czterech wielkościach. W trakcie gry będziemy je przesuwać wokół naszej krawędzi planszy głównej, pamiętając o wspomnianych wcześniej zasadach z Wież Hanoi - ruszamy tylko jeden dysk i możemy go położyć wyłącznie na puste pole lub większy dysk.
Rozgrywka
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gracza - wybiera ją z dwóch losowo otrzymanych. Rozkładamy planszę główną w sposób zależny od liczby graczy. W losowy sposób, oczywiście w określonych miejscach, umieszczamy żetony surowców oraz ołtarzy. Uczestnicy gry powinni usiąść wokół stołu tak, aby odpowiadał im jeden bok planszy głównej. W przypadku gry w dwie osoby, musimy usiąść obok siebie. Każdy gracz ma przypisaną krawędź planszy głównej, która tak jakby wirtualnie podzielony jest na cztery duże kolumny, a każda z nich ma po dwie linie pól. Stos naszych dysków wieży, ułożony od najmniejszej na górze, do największej na dole, kładziemy przy kolumnie po prawej. Oczywiście otrzymujemy też wszystkich naszych kultystów i ewentualne dodatkowe elementy związane ze specjalnymi zdolnościami naszego Przedwiecznego. Grę zaczyna ta osoba, której przedwieczny ma najniższą cyfrę w lewym dolnym rogu planszy, a wszyscy gracze powinni usiąść adekwatnie do swoich numerów.
Tura gracza dzieli się na 3 fazy:
1. Faza wieży
Musimy przenieść jeden z naszych dysków wieży do innej kolumny przy naszym boku planszy. Należy stosować się do zasad z Wieży Hanoi - przenosimy go na puste pole albo na większy dysk. Oczywiście przy każdej kolumnie może być wyłącznie jeden stos dysków wieży. Kolumna, przy której położyliśmy dysk będzie aktywna w fazie trzeciej.
2. Faza mocy
W tym momencie możemy wykorzystać specjalną zdolność naszego Przedwiecznego. Żeby to uczynić, musimy wydać dwa surowce tego samego typu.
3. Faza kultysty
Jest to chyba najbardziej "skomplikowana" część gry. Wykonuje się ją w kilku krokach:
a) Wybieramy miejsce na planszy w kolumnie, którą aktywowaliśmy w fazie pierwszej.
b) Jeżeli na polach obok znajdują się jacykolwiek inni kultyści, to musimy zapłacić jeden dowolny surowiec za każdego z nich. Jednak otrzymujemy zniżkę, za każdy poziom wieży (liczba dysków), jaki mamy w danej kolumnie. Czyli jest to proste równanie: liczba kultystów - liczba naszych dysków w kolumnie = liczba surowców do zapłacenia za wystawienie.
c) Kładziemy na polu wybranego przez nas kultystę (dużego albo małego) z naszych zapasów, a następnie pobieramy surowiec, jaki w tym miejscu leżał.
Gramy tak do momentu, w którym wszyscy gracze wystawią swoich kultystów na planszę. Wówczas podliczamy każdy ołtarz - sprawdzamy który z uczestników ma najwięcej wpływu przy nim. Przypominam, że mały kultysta to 1 punkt wpływu, a duży to 3. Gracz, który ma go najwięcej przy danym ołtarzu zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile na nim widnieje. W przypadku remisu, wszyscy otrzymują pełną pulę. Osoba z większą liczbą punktów wygrywa.
Jak zawsze pragnę zaznaczyć, że jest to zarys reguł gry. Nie wnikałem w szczegóły, takie jak na przykład zdolności specjalne Przedwiecznych.
Cthulhu dla dzieci
Pomimo mitologii Cthulhu, Towers of Am'Harb to gra rodzinna z bardzo prostymi regułami. Na fanpage'u Moaideas Game Design widziałem, że tytuł ten sami wydawcy żartobliwie nazywają "pierwszą grą o Cthulhu dla dziecka". Naprawdę mnie to nie dziwi, gdyż tytuł ten jest bardzo przystępny.
Z tym jest związany fakt, że nie znalazłem w tym tytule niczego rewolucyjnego. Oczywiście poza wykorzystaniem samego mechanizmu Wież Hanoi. Jeśli jednak to ominiemy, to zostaje nam bardzo banalna gra z mechanizmem kontroli obszarów (area control). Co moim zdaniem nadaje jej ten dalekowschodni "posmak" to fakt, że musimy troszeczkę naliczyć się, zwłaszcza pod koniec gry. Mam tu na myśli sytuacje, w których analizujemy, jak najlepiej umieścić naszych ostatnich kulturystów, aby zdobyć najwięcej punktów lub przeciwnicy je stracili. W każdej naszej rozgrywce można było zauważyć, że pod koniec partii gra spowalniała, gdyż każdy zaczynał bardziej kalkulować swoje ruchy. Jest to element tego tytułu, który docenią bardziej doświadczeni gracze. Jednak na całe szczęście gra jest na tyle krótka i dynamiczna, że nie odczuwa się wspomnianych przestojów. Przynajmniej grając w dwie osoby. Nasze partie zamykały się w okolicach 30 minut, co według mnie jest bardzo dobrym czasem, jak na tego typu grę.
Większość gier abstrakcyjnych, a taką grą jest Towers of Am'Harb, cierpi na problem związany z ich regrywalnością. Tu urozmaicenie wprowadza losowe rozłożenie planszy oraz surowców. Poza tym możemy używać różnych Przedwiecznych w rozgrywkach, gdyż każdy z nich ma inne zdolności specjalne.
Skoro już o nich wspomniałem, to wydaje mi się, że nie są one zbalansowane. Zdecydowanie lepsze wydaje mi się wygrywanie remisów przy ołtarzach na koniec gry, niż możliwość zamiany miejscami pomiędzy sobą dużego i małego kultysty. Co jest jeszcze ciekawe, to zdolności Przedwiecznych z wyższymi rangami też wydają mi się lepsze. Dodatkowo, w Towers of Am'Harb też lepiej być ostatnim graczem (z wyższą rangą), gdyż mamy wówczas bardziej jasną sytuację pod koniec gry. Gra w pewien sposób sama się do tych dwóch rzeczy przyznaje. W przypadku remisu na koniec gry, partię wygrywa osoba, której Przedwieczny ma niższy numer.
Towers of Am'Harb nie zachwyciła mnie w jakiś wyjątkowy sposób. Z drugiej strony nie zniechęciła mnie do siebie, gdyż rozgrywki w nią były całkiem przyjemne. Jest to prosta gra abstrakcyjna, która może posłużyć jako demonstracja mechanizmu area control dla nowych lub młodych graczy. Zdecydowanie można w tę pozycję zagrać od czasu do czasu.
Pierwszym tytułem od tajwańskiego wydawcy w jaki mieliśmy przyjemność zagrać była wczesna wersja Guns & Steel. Była to jedna z pierwszych gier z tak zwanego Dalekiego Wschodu, która przykuła naszą uwagę poprzez bardzo "skompresowaną" rozgrywkę. Mam tu na myśli fakt, że gry z tamtego regionu, a przynajmniej większość z tych, w które mieliśmy okazję grać, charakteryzują się prostotą zasad, wymagają sporo liczenia i planowanie ruchów z wyprzedzenie oraz mają bardzo precyzyjne reguły. Podobne odczucia mieliśmy grając w Symphony No. 9. Nic więc dziwnego, że z wyczekiwaniem czekaliśmy na kolejną okazję, żeby zagrać w produkcję tego wydawnictwa. Czy Towers of Am'harb spełniło nasze oczekiwania?
Fikcyjne wieże Am'harb
Pierwszym pytaniem, jakie zadałem wydawcy na targach w Essen (tę grę przywiozłem ze Spiel'19) było to, czy tytułowe wieże są czymś prawdziwym lub nawiązują do jakieś mitologii. Okazuje się, że nie. Co więcej cała fabuła gry obraca się wokół mitologii Cthulhu. Jako kultyści staramy działać się tak, żeby to właśnie nasz Przedwieczny przekroczył barierę dzielące rzeczywistości i wkroczył do naszego świata siejąc zagładę. Prawda jest jednak taka, co też przyznał sam wydawca, że fabuła ta jest dodana na siłę i można ją zastąpić czymkolwiek. Towers of Am'Harb to gra abstrakcyjna.
Prawdziwe Wieże Hanoi
Co mnie zawsze urzeka w grach planszowych, to fakt, że możemy się z nich dowiedzieć czegoś nowego o otaczającym nas świecie. Dla mnie taką nowością był koncept Wież Hanoi. Jest to zagadka matematyczna, która polega na "przeniesieniu" stosu dysków o różnej wielkości, ułożonego od najmniejszego do największego, z jednego miejsca na drugie. Mamy do dyspozycji trzy pola, łącznie ze startowym, na którym stoi cała "wieża", a jedynymi zasadami jest to, że możemy przenieść jeden dysk, który nie może wylądować na mniejszym dysku. Być może brzmi to bardziej skomplikowanie niż w rzeczywistości wygląda, gdyż prawda jest taka, że jest to całkiem popularna zabawka. Oczywiście poziom skomplikowania tego problemu jest zależny od liczby dysków w samej wieży. Dlaczego w zasadzie o tym wspominam? Ponieważ główny mechanizm gry Towers of Am'Harb jest oparty na zagadce Wież Hanoi.
Wykonanie
Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to zacznę od oprawy graficznej. Ta trzeba przyznać jest dość uboga. Wszelkie "większe" rysunki występują wyłącznie na planszach graczy. Jak już wspomniałem, w grę postanowiono wpleść mitologię Cthulhu. Jednak nie jest to osadzenie mroczne, czy też z braku lepszego określenia - poważne. Rysunki obrazujące Przedwiecznych są słodziutki i prześmiewcze i raczej nikogo nie wystraszą, a dzieciom powinny się spodobać. Rysunki na innych elementach gry są standardowe, a sama plansza wydaje się nudna, ale ma to pewne uzasadnienie w grze abstrakcyjnej.
Jakość wykonania wszystkich elementów jest bardzo dobra. Mamy solidne drewniane dyski w czterech kolorach oraz przypisanych do nich kultystów. Tekturowe żetony oraz elementy planszy są grube i nie powinny szybko ulec zniszczeniu. Instrukcja jest dość obszerna, ale prawda jest taka, że skrywa całkiem prostą, pod względem reguł, grę. Troszeczkę zagmatwania wprowadzają specjalne zdolności każdego z Przedwiecznych. Jednak nie mieliśmy jakiś większych problemów ze zrozumieniem zasad gry. Co najwyżej w kilku miejscach tłumaczenie na język angielski pozostawiało szersze pole do interpretacji.
Widoczne na planszach zadrapania są grafiką, zauważalną i identyczną na każdych planszach gracza czy punktacji. |
Elementy
Plansza główna
Składa się ona z kilku mniejszych plansz, które są układane w odpowiedni sposób, zależny od liczby graczy. Na nich znajdziemy miejsca na ołtarze - rozkładane losowo przed każdą grą. Całość podzielona jest na siatkę kwadratowych pól. W trakcie gry mogą być one puste, czyli bez innych kultystów i specjalnych żetonów Przedwiecznych i adekwatnie - zajęte. Na początku gry, losowo rozkładane są na wszystkich polach (poza tymi z ołtarzami) żetony surowców.
Plansze graczy
Widnieje na nich wizerunek naszego Przedwiecznego, ikonograficzne opisanie skrótu gry oraz naszej specjalnej mocy. Druga strona planszy może posłużyć jako licznik punktów zwycięstwa na koniec gry. Każdy Przedwieczny ma też swoją "rangę" w lewym dolnym rogu. Określa ona kolejność i miejsce przy stole oraz rozstrzyga ewentualne remisy na koniec gry.
Kultyści i stosy ofiarne
Każdy z graczy ma do dyspozycji trzech dużych i sześciu małych kultystów w swoim kolorze. Pierwsi zapewniają 3 punkty wpływu na pola go otaczające, a drudzy 1. Dla Przedwiecznego Cthungha przygotowano specjalne meeple w formie stosu ofiarnego, żeby oznaczać na planszy głównej jego specjalną zdolność.
Żetony ołtarzy
Są one najważniejszym elementem gry, gdyż to dzięki nim gracze zdobywają punkty. Występują one w trzech "wielkościach": 3,4,5. Są to oczywiście punkty zwycięstwa, nazwane tu punktami zguby. W trakcie rozgrywki gracze będą starali się umieszczać swoich kultystów tak, aby mieć jak najwięcej punktów wpływu przy danym ołtarzu.
Żetony surowców, kłódek, książek oraz przeklętych ołtarzy
W grze występują 3 rodzaje (kolory surowców). Losowo rozkłada się je na planszy. Kiedy kultysta stanie na danym polu, to pobiera dany surowiec z niego. Są one potrzebne do uruchamiania specjalnych zdolności naszego Przedwiecznego - trzeba zapłacić za to dwoma, takimi samymi surowcami. Kłódki, książki oraz przeklęte ołtarze są częścią wspomnianych umiejętności i dzięki nim mogą znaleźć się na planszy, modyfikując podstawowe zasady gry.
Dyski wieży
Każdy gracz ma do dyspozycji 4 dyski wieży. Występują one w czterech wielkościach. W trakcie gry będziemy je przesuwać wokół naszej krawędzi planszy głównej, pamiętając o wspomnianych wcześniej zasadach z Wież Hanoi - ruszamy tylko jeden dysk i możemy go położyć wyłącznie na puste pole lub większy dysk.
Rozgrywka
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gracza - wybiera ją z dwóch losowo otrzymanych. Rozkładamy planszę główną w sposób zależny od liczby graczy. W losowy sposób, oczywiście w określonych miejscach, umieszczamy żetony surowców oraz ołtarzy. Uczestnicy gry powinni usiąść wokół stołu tak, aby odpowiadał im jeden bok planszy głównej. W przypadku gry w dwie osoby, musimy usiąść obok siebie. Każdy gracz ma przypisaną krawędź planszy głównej, która tak jakby wirtualnie podzielony jest na cztery duże kolumny, a każda z nich ma po dwie linie pól. Stos naszych dysków wieży, ułożony od najmniejszej na górze, do największej na dole, kładziemy przy kolumnie po prawej. Oczywiście otrzymujemy też wszystkich naszych kultystów i ewentualne dodatkowe elementy związane ze specjalnymi zdolnościami naszego Przedwiecznego. Grę zaczyna ta osoba, której przedwieczny ma najniższą cyfrę w lewym dolnym rogu planszy, a wszyscy gracze powinni usiąść adekwatnie do swoich numerów.
Tura gracza dzieli się na 3 fazy:
1. Faza wieży
Musimy przenieść jeden z naszych dysków wieży do innej kolumny przy naszym boku planszy. Należy stosować się do zasad z Wieży Hanoi - przenosimy go na puste pole albo na większy dysk. Oczywiście przy każdej kolumnie może być wyłącznie jeden stos dysków wieży. Kolumna, przy której położyliśmy dysk będzie aktywna w fazie trzeciej.
2. Faza mocy
W tym momencie możemy wykorzystać specjalną zdolność naszego Przedwiecznego. Żeby to uczynić, musimy wydać dwa surowce tego samego typu.
3. Faza kultysty
Jest to chyba najbardziej "skomplikowana" część gry. Wykonuje się ją w kilku krokach:
a) Wybieramy miejsce na planszy w kolumnie, którą aktywowaliśmy w fazie pierwszej.
b) Jeżeli na polach obok znajdują się jacykolwiek inni kultyści, to musimy zapłacić jeden dowolny surowiec za każdego z nich. Jednak otrzymujemy zniżkę, za każdy poziom wieży (liczba dysków), jaki mamy w danej kolumnie. Czyli jest to proste równanie: liczba kultystów - liczba naszych dysków w kolumnie = liczba surowców do zapłacenia za wystawienie.
c) Kładziemy na polu wybranego przez nas kultystę (dużego albo małego) z naszych zapasów, a następnie pobieramy surowiec, jaki w tym miejscu leżał.
Gramy tak do momentu, w którym wszyscy gracze wystawią swoich kultystów na planszę. Wówczas podliczamy każdy ołtarz - sprawdzamy który z uczestników ma najwięcej wpływu przy nim. Przypominam, że mały kultysta to 1 punkt wpływu, a duży to 3. Gracz, który ma go najwięcej przy danym ołtarzu zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile na nim widnieje. W przypadku remisu, wszyscy otrzymują pełną pulę. Osoba z większą liczbą punktów wygrywa.
Jak zawsze pragnę zaznaczyć, że jest to zarys reguł gry. Nie wnikałem w szczegóły, takie jak na przykład zdolności specjalne Przedwiecznych.
Cthulhu dla dzieci
Pomimo mitologii Cthulhu, Towers of Am'Harb to gra rodzinna z bardzo prostymi regułami. Na fanpage'u Moaideas Game Design widziałem, że tytuł ten sami wydawcy żartobliwie nazywają "pierwszą grą o Cthulhu dla dziecka". Naprawdę mnie to nie dziwi, gdyż tytuł ten jest bardzo przystępny.
Z tym jest związany fakt, że nie znalazłem w tym tytule niczego rewolucyjnego. Oczywiście poza wykorzystaniem samego mechanizmu Wież Hanoi. Jeśli jednak to ominiemy, to zostaje nam bardzo banalna gra z mechanizmem kontroli obszarów (area control). Co moim zdaniem nadaje jej ten dalekowschodni "posmak" to fakt, że musimy troszeczkę naliczyć się, zwłaszcza pod koniec gry. Mam tu na myśli sytuacje, w których analizujemy, jak najlepiej umieścić naszych ostatnich kulturystów, aby zdobyć najwięcej punktów lub przeciwnicy je stracili. W każdej naszej rozgrywce można było zauważyć, że pod koniec partii gra spowalniała, gdyż każdy zaczynał bardziej kalkulować swoje ruchy. Jest to element tego tytułu, który docenią bardziej doświadczeni gracze. Jednak na całe szczęście gra jest na tyle krótka i dynamiczna, że nie odczuwa się wspomnianych przestojów. Przynajmniej grając w dwie osoby. Nasze partie zamykały się w okolicach 30 minut, co według mnie jest bardzo dobrym czasem, jak na tego typu grę.
Większość gier abstrakcyjnych, a taką grą jest Towers of Am'Harb, cierpi na problem związany z ich regrywalnością. Tu urozmaicenie wprowadza losowe rozłożenie planszy oraz surowców. Poza tym możemy używać różnych Przedwiecznych w rozgrywkach, gdyż każdy z nich ma inne zdolności specjalne.
Skoro już o nich wspomniałem, to wydaje mi się, że nie są one zbalansowane. Zdecydowanie lepsze wydaje mi się wygrywanie remisów przy ołtarzach na koniec gry, niż możliwość zamiany miejscami pomiędzy sobą dużego i małego kultysty. Co jest jeszcze ciekawe, to zdolności Przedwiecznych z wyższymi rangami też wydają mi się lepsze. Dodatkowo, w Towers of Am'Harb też lepiej być ostatnim graczem (z wyższą rangą), gdyż mamy wówczas bardziej jasną sytuację pod koniec gry. Gra w pewien sposób sama się do tych dwóch rzeczy przyznaje. W przypadku remisu na koniec gry, partię wygrywa osoba, której Przedwieczny ma niższy numer.
Towers of Am'Harb nie zachwyciła mnie w jakiś wyjątkowy sposób. Z drugiej strony nie zniechęciła mnie do siebie, gdyż rozgrywki w nią były całkiem przyjemne. Jest to prosta gra abstrakcyjna, która może posłużyć jako demonstracja mechanizmu area control dla nowych lub młodych graczy. Zdecydowanie można w tę pozycję zagrać od czasu do czasu.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
2/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
5/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
2/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki
|
6/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.66/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ simple gameplay
Pros:
+ simple gameplay
+ good for two players
+ for begginers and children (simple rules)
+ quick gameplay
+ for begginers and children (simple rules)
+ quick gameplay
Pros/cons:
+/- some counting and 'number crunching' in later stages of the game
Cons:
- theme vanishes quite quickly (abstract strategy)
- unbalanced cosmic (special) powers
- replayability
- theme vanishes quite quickly (abstract strategy)
- unbalanced cosmic (special) powers
- replayability
Świetny, obszerny opis gry! Mi osobiście podoba się ta grafika, może i rzeczywiście jest całkiem uboga, ale ma klimat. Pozdrawiam i czekam na następne recenzje :)
OdpowiedzUsuń