Wydawca: Lifestyle Boardgames
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40-60 minut
Język: angielski, rosyjski (niezależna językowo)
Najpierw mnie urzekła przepiękna ilustracja na okładce gry. Na pierwszy rzut oka wcale nie widać, że są na niej motywy science fiction. Z początku widzimy tylko ludzi pracujących na polu. Dopiero jak się przyjrzymy to w tle widzimy pozostałości rakiety oraz jakieś fantazyjne stwory. Kolejną rzeczą, która mnie zafascynowała, to mechanizmy gry. Głównym z nich jest worker placement, niby nic wyjątkowo, ale co jest ciekawe, to fakt, że wyprodukowanych surowców nie zyskujemy my, tylko cała kosmiczna kolonia. Dlaczego? Ponieważ jest to sowiecka, socjalistyczna kolonia w kosmosie. Kiedy to usłyszałem, to wiedziałem, że chcę tę grę mieć w swojej kolekcji.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
Cons:
Są takie gry, na których widok po prostu błyszczą się oczy. Sądzę, że taka była moja reakcja, kiedy na ostatnich targach w Essen stałem przy stanowisku rosyjskiego wydawnictwa Lifestyle Boardgames. Po rozmowie o aktualnie dostępnych grach, dosłownie "spod lady" został wyciągnięty, wtedy jeszcze niedostępny, omawiany dziś Red Outpost.
Najpierw mnie urzekła przepiękna ilustracja na okładce gry. Na pierwszy rzut oka wcale nie widać, że są na niej motywy science fiction. Z początku widzimy tylko ludzi pracujących na polu. Dopiero jak się przyjrzymy to w tle widzimy pozostałości rakiety oraz jakieś fantazyjne stwory. Kolejną rzeczą, która mnie zafascynowała, to mechanizmy gry. Głównym z nich jest worker placement, niby nic wyjątkowo, ale co jest ciekawe, to fakt, że wyprodukowanych surowców nie zyskujemy my, tylko cała kosmiczna kolonia. Dlaczego? Ponieważ jest to sowiecka, socjalistyczna kolonia w kosmosie. Kiedy to usłyszałem, to wiedziałem, że chcę tę grę mieć w swojej kolekcji.
Czerwona ziemia
W tej alternatywnej (prawdopodobnie ;-) ) wersji historii świata, Związkowi Radzieckiemu udało się wysłać w kosmos statek kolonizacyjny, w celu stworzenia przyczółka na obcej planecie. Celem było stworzenie miejsca, gdzie wszyscy są równi i pracują dla wspólnego dobra. Coś jednak poszło nie tak i statek rozbija się. Oczywiście kontakt z Ziemią został utracony, więc ludzie na nowej planecie kontynuują to, co znali w swojej ojczyźnie i starają się, żeby wszyscy obywatele byli zadowoleni. Zadaniem graczy jest sprawić, aby tak było. Ale czy na pewno? Red Outpost to nie jest gra kooperacyjna, więc każdy z uczestników chce, żeby to jego Towarzysze byli najbardziej zadowoleni z życia w kolonii.
Autorem gry jest Raman Hrydoryk i jest to jego debiut. Za bardzo klimatyczną grafikę odpowiedzialni są Irina Pechenkina oraz Maxim Suleimanov. Oboje ściśle współpracują przy projektach Lifestyle Boardgames.
Wyrobione powyżej normy
Gra jest wykonana na przyzwoitym poziomie. Bardzo podobają mi się radzieckie aspekty, jak znaczniki nastroju w kształcie czerwonej gwiazdy. O oprawie graficznej wspominałem powyżej. Instrukcja mogłaby być napisana bardziej przejrzyście. Mieliśmy drobne problemy ze zrozumieniem setupu, a w szczególności działania żetonów blokady lokacji. Uwagę również przyciągają wyjątkowe meeple, dla każdego z naszych pracowników.
Plansza główna
Większą część planszy do gry zajmuje 12 budynków/lokacji, o których opowiem w opisie rozgrywki. Po prawej stronie mamy koło produkcyjne i koło aktualnej fazy gry (podzielone na 6 części dnia).
Poniżej widnieje 6 wizerunków pracowników, których każdy z graczy wysyła do pracy. Każdy z nich ma poziom zadowolenia (od -2 do 4) oznaczony specjalnym znacznikiem.
Pod nimi znajduje się rynek eksportowy. Na samej górze planszy umieszczony jest tor punktacji.
Poniżej widnieje 6 wizerunków pracowników, których każdy z graczy wysyła do pracy. Każdy z nich ma poziom zadowolenia (od -2 do 4) oznaczony specjalnym znacznikiem.
Pod nimi znajduje się rynek eksportowy. Na samej górze planszy umieszczony jest tor punktacji.
Surowce
W grze występują 4 surowce: węgiel, wełna, ryby, pszenica. Jeśli gracze je wyprodukują w jakimś budynku to lądują one w Magazynie, we wspólnej puli.
Dyski wpływów
Każdy uczestnik ma określoną liczbę dysków wpływów, które użycie w trakcie jednego dnia (rundy) gry. Po każdym wysłaniu pracownika do pracy, kładziemy taki dysk na jego wizerunku.
Znaczniki Blokady
Umieszczane są one na niektórych budynkach na początku gry, w losowy sposób. Określają one, które z nich będą niedostępne w trakcie gry w konkretnych fazach dnia (rundy).
Kryształy
Używane są one do kilku akcji w grze. Jest to jedyny surowiec, który należy prywatnie do każdego gracza. Na koniec gry zyskujemy też za nie punkty zwycięstwa.
Karty rakiety i jeziora
Używane są one w przy konkretnych budynkach i dają losowe surowce.
Robotnicy
Każdy z nich ma swój wyjątkowy pionek. W grze jest 6 robotników: Pasterz, Rolnik, Rybak, Biurokrata, Komisarz, Górnik.
Karty specjalne
Każdy budynek i postać ma swoją kartę specjalną. Używa się ich w zaawansowanym wariancie gry. Nie będę opisywać ich wszystkich zdolności, jednak odniosę się do nich w podsumowaniu. Mają one na celu wprowadzenie pewnego urozmaicenia rozgrywki - dają specjalne zdolności dla każdego z graczy, które tylko oni mogą stosować wykonując akcje danym robotnikiem lub w danym budynku.
Plan dwudniowy
W Red Outpost może grać od 2 do 4 graczy. Od tego też zależy, ile na początku gry otrzymamy znaczników wpływów. Na pewno zużyjemy je wszystkie w trakcie rundy (dnia) gry. Znaczniki zadowolenia wszystkich pracowników ustawiamy na polu 0, a ich pionki na budynku Koszarów. Losowo wybieramy (poprzez pociągnięcie karty specjalnej budynku), które 3 budynki będą zamknięte o poranku, a które wieczorem i kładziemy na nich odpowiednie żetony. Każdy gracz rozpoczyna grę z jednym kryształem. Jeżeli gramy z kartami specjalnymi, to również je rozlosowujemy pomiędzy graczy. Grę zaczyna osoba, która ostatnia się czymś z kimś dzieliła. Tak przygotowani, możemy zaczynać. Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Jest to gra typu worker placement. To znaczy, że jeśli wybierzemy jakiegoś pracownika i chcemy go wysłać do pracy w danym budynku to musi nie może tam być innego pracownika. Nie możemy też wysłać go do pracy w budynku, w którym jest. Co więcej każdy robotnik może być użyty tylko raz w danej fazie, a runda gry podzielona jest na 5 faz:
1. Poranek
Każdy z graczy będzie w niej mógł aktywować jednego robotnika i wysłać go do dostępnego budynku. Wszyscy pracownicy, którzy zostaną w Koszarach zyskają 1 punkt nastroju. Przypominam, że niektóre budynki będą zablokowane w tej fazie. Użytych robotników oznacza się poprzez położenie ich na planszy. Na koniec każdej fazy dnia, pracownicy "wstają" i są dostępni w kolejnej.
2. Pierwsza połowa dnia.
Gracze naprzemiennie wysyłają robotników, wedle aktualnej dostępności, do pracy w budynkach. Faza kończy się, jak wszyscy pracownicy zostaną użyci.
3. Obiad
Każdy z graczy może wysłać jednego robotnika do Kuchni Polowej - to miejsce jest wyłącznie dostępne w tej fazie gry i nie działa w nim zasada, że może znajdować się tylko jeden pracownik w danym budynku.
4. Druga połowa dnia
Przebiega tak jak pierwsza połowa dnia.
5. Wieczór
Przebiega tak jak poranek z wyjątkiem, że można można wysłać pracownika z powrotem do Koszar. W tej fazie też będą 3 inne budynki zablokowane.
Zaznaczam, że po każdej fazie zmienia się pierwszy gracz. W związku z tym w całym dniu będziemy mieli po równo aktywacji, jeśli gramy we więcej niż dwie osoby. Po każdej naszej wysłaniu pracownika do budynku, kładziemy dysk wpływu na jego podobiźnie.
Kiedy dzień się kończy, to wszyscy pracownicy wracają do Koszar. Sprawdzamy kto ma najwięcej wpływu na danym robotniku i ta osoba zdobywa albo traci tyle punktów, ile punktów nastroju ma dana postać. Następnie znaczniki wpływu wracają do graczy, resetujemy nastrój pracowników i rozgrywamy jeszcze jeden dzień. Po jego skończeniu dostajemy dodatkowy punkt za każde dwa kryształy, które posiadamy. Również gracze, którzy mają najwięcej zużytych kryształów w Pałacu Sowietów otrzymują punkty. Wygrywa osoba z największą ich liczbą.
Oczywiście jest to tylko zarys rozgrywki. Bardzo ważnym jej aspektem jest produkcja surowców. Jeżeli wytworzymy jakiś surowiec to ląduje on w magazynie. Co więcej, ruszamy naszym znacznikiem na kole produkcji tyle razy, ile towarów udało nam się zrobić. Jeżeli przekroczymy konkretną linię na nim, to zyskujemy 2 punkty zwycięstwa oraz kryształ. Wyprodukowane surowce lądują w Magazynie. Jeśli znajdą się w nim 3 lub więcej surowców tego samego typu, to następuje ich eksport - gracz kładzie odpowiedni surowiec na pierwszym polu rynku eksportowego i otrzymuje wskazaną liczbę punktów zwycięstwa. Żeby jeszcze lepiej zrozumieć rozgrywkę, przedstawię Wam pokrótce co robią budynki/lokacje w grze.
Pastwisko
Wysłany tu pracownik traci 1 punkt nastroju, jeśli to nie Pasterz. Produkujemy 1 wełnę.
Farma
Wysłany tu pracownik traci 1 punkt nastroju, jeśli to nie Rolnik. Produkujemy 1 pszenicę.
Kopalnia
Wysłany tu pracownik traci 2 punkty nastroju, jeśli to nie Górnik. Produkujemy 1 węgiel albo 2 węgla, jeśli to Górnik.
Pałac Sowietów
Wysłany pracownik zyskuje 1 punkt nastroju. Poza tym Komisarz zyskuje 1 punkt nastroju. Jeżeli Komisarz jest wysłany do Pałacu, to nic nie zyskuje. Poza tym możemy zostawić tu 1 kryształ, żeby na koniec gry mieć możliwość zdobycia dodatkowych punktów.
Piwiarnia
Wysłany pracownik zyskuje 2 punkty nastroju, jeśli nie jest Komisarz. Komisarz traci 2 punkty nastroju. Następnie możemy wydać 1 kryształ, żeby jeden pracownik zyskał 1 punkt nastroju, a inny stracił.
Magazyn
Jeśli wyślemy tu pracownika to możemy wybrać jedną z trzech opcji:
a) odrzucić jeden surowiec z Magazynu, żeby jeden pracownik zyskał 1 punkt nastroju, a inny stracił;
b) odrzucić surowiec z Magazynu, żeby dostać 1 kryształ;
c) wydać kryształ, żeby dodać dowolny surowiec do magazynu.
Administracja
Jeżeli do tego budynku wyślemy Biurokratę, to zyskujemy 1 kryształ. Jeżeli inny pracownik odwiedza ten budynek, to Biurokrata zyskuje 1 punkt nastroju, a my możemy przesunąć dysk wpływu inne gracza z jednego wizerunku robotnika na drugi.
Rakieta
Wysłany tam pracownik traci 1 punkt nastroju. Ciągniemy kartę ze stosu i dostajemy to co na niej jest. Może to być surowiec, kryształ lub nic. Pozyskane w ten sposób surowce nie ruszają naszego dysku na kole produkcji.
Kuchnia polowa
Na to pole można wysyłać pracowników tylko w fazie obiadu. Pracownik zyskuje 1 punkt nastroju.
Jezioro
Jeżeli pracownik nie jest rybakiem, to traci 1 punkt nastroju. Następnie ciągniemy kartę i patrzymy czy udało nam się złowić ryby. Rybak ciągnie dwie i odrzuca jedną.
Obóz pracy
Pracownik traci 2 punkty nastroju. Produkujemy 1 pszenicę, 1 wełnę i 1 rybę.
Koszary
Można do nich wysłać pracownika tylko wieczorem. Zyskuje on 1 punkt nastroju.
Kilka faktów w powyższym opisie reguł pominąłem. Uważam, że i tak za bardzo wnikałem w szczegóły rozgrywki, ale mam nadzieję, że da Wam to zarys tego, jak przebiega gra w Red Outpost.
Nie ma wódki
Pierwsze na co zwróciłem uwagę, jeszcze w trakcie rozmowy z wydawcami w Essen, to fakt, że w grze jest piwiarnia. Zapytałem się, dlaczego nie ma w Red Outpost baru, czy czegoś podobnego, gdzie chodzi się na wódkę. Uzyskałem odpowiedź, że "jest to za bardzo stereotypowe". Rzeczywiście coś w tym jest, bo taki jest obraz osób z Europy Wschodniej. Jednak uważam, że dodałoby to jeszcze więcej klimatu tej grze.
Według mnie autor uzyskał dość dobre odwzorowanie komunizmu w tej grze. Ponieważ wszyscy z pozoru pracują dla wspólnego dobra, jednak nie wszyscy są zadowoleni z tego, jak się ich wykorzystuje. Dodatkowo gdzieś ponad tym wszystkim są gracze (Komitet Centralny? ;-) ), który stara wspierać wybranych przez siebie obywateli. W związku z tym w Red Outpost widać tę "pozytywną" stronę socjalizmu, jak i jego mroczniejsze aspekty, jak obóz pracy, donosicielstwo i komisarzy. Uważam też, że osoby, które miały okazję żyć w tamtych czasach lub lepiej znają je z opowieści swojej rodziny albo nawet z filmów, dostrzegą więcej takich "smaczków". Sądzę, że jak na grę typu euro, klimat przebija się przez mechanizmy. Co nie znaczy, że są w niej jakieś dziwne fabularnie aspekty, jak na przykład rynek eksportowy. Gdzie nasza kolonia to wysyła, skoro znajdujemy się na obcej planecie?
Komunistyczna utopia?
Z przytoczonego opisu rozgrywki może wynikać, że gra jest bardzo złożona. Prawda jest taka, że sprowadza się ona do wyboru robotnika i miejsca gdzie chcemy go wysłać. Co nie zmienia faktu, że ta decyzja musi być dobrze przemyślana. Naprawdę każda akcja ma znaczenie i musimy wyliczyć czy bardziej opłaca się nam zaszkodzić rywalowi, czy bardziej zyskami robiąc coś dla siebie. W związku z tym w Red Outpost jest trochę negatywnej interakcji. Poza podbieraniem konkretnych pracowników i akcji, to możemy tez manipulować ich poziomem zadowolenia, jak i znacznikami wpływu leżących na ich wizerunkach. Przynajmniej tak to wygląda w przypadku dwóch osób.
Mam jednak bardzo sporo wątpliwości co do regrywalności tej pozycji. Jeżeli gramy bez kart specjalnych, to jedyne co się zmienia w początkowym układzie na planszy, to budynki, które będą zablokowane rano lub wieczorem. Karty specjalne umiejętności i budynków minimalnie to zmieniają, ale w gruncie rzeczy i tak w grze będziemy robić praktycznie to samo. Co więcej, moim zdaniem niektóre z tych umiejętności postaci oraz budynków są lepsze od innych. Zdarzało się, że czasem w ogóle ich nie wykorzystywaliśmy w trakcie rozgrywek. Jednak wprowadzają one drobne urozmaicenie do gry, ale moim zdaniem jest to troszeczkę niewystarczające. Brak w grze jakiś większych zmiennych lub prywatnych celów do realizacji. Choć wiem, że to drugie kłóci się trochę z ideą komunistycznej utopii. Po prostu odnoszę wrażenie, że cały koncept gry można by było w jakiś sposób rozwinąć i nadać mu większej głębi. Jednak zakładam, że to nie było celem autora i wydawcy.
Gra ze względu na fabułę i całą otoczkę z nią związaną jest wyjątkowa. Z całą pewnością wyróżnia się wśród innych tytułów. Jest to dla mnie największy plus Red Outpost i przede wszystkim dzięki temu zostanie ona u nas w kolekcji. Rozgrywka jest prosta, całkiem dynamiczna, ale jednocześnie wymagająca. To powinno zadowolić zarówno tak zwanych niedzielnych graczy, jak i tych, którzy zjedli zęby na grach planszowych.
Tomasz
Należałoby również wspomnieć, że w momencie pisania tego tekstu trwa zbiórka na Kickstarterze na tę pozycję. W jakim stopniu będzie się ona różniła od zrecenzowanego przeze mnie egzemplarza - nie jestem w stanie powiedzieć. Wszystkich zainteresowanych tym tytułem odsyłam na stronę kampanii - click.
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
5/6
|
II.
|
Losowość
|
6/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
5/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
4/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
5/6
|
IX
|
Skalowanie na dwie osoby
|
5/6
|
Nota końcowa: 5.22/6
...and something for our international readers.
Pros:
+ simple rules and quite demanding gameplay
+ simple rules and quite demanding gameplay
+ good for 2 players
+ interesting graphic design
+ unique and original theme which works well with the mechanisms
+ unique and original theme which works well with the mechanisms
Cons:
- replayability
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz