Tytuł: Res Arcana
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20-60 minut
Język: polski
Res Arcana to gra planszowa, w której wcielimy się w rolę potężnych magów, którzy rywalizują ze sobą o kontrolę nad enklawami mocy oraz monumentami, używając magicznych esencji i artefaktów. Początkowo nie wszystkie artefakty będziemy w stanie wytworzyć, ale z czasem uda się nam kontrować nawet smoki i inne stwory. Wszystko za pomocą esencji, które jako magowie będziemy pozyskiwać z naszych magicznych przedmiotów i artefaktów.
Res Arcana to gra dla dwóch do czterech graczy. W każdej rozgrywce będziemy mieli okazję wcielić się w innego maga, o unikalnej zdolności, co sprawia, że do każdej rozgrywki podejdziemy nieco inaczej. Jest to pozycja również oparta na zbieraniu i wymienianiu esencji, która stanowi walutę w tej grze. Jak ona dokładnie przebiega, dowiecie się z tego tekstu.
Wielcy magowie Res Arcana
Autorem gry jest Tom Lehmann, który tworzy zarówno strategiczne gry planszowe, karciane jak i kościane. Zapewne graliście w Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy czy gierkę Roll Through the Ages: The Iron Age. Są to moim zdaniem jego najbardziej znane tytuły. Przy Res Arcana współpracował z takim rysownikiem jak Julien Delval, który stworzył całkiem dobre ilustracje. Są one po prostu ładne i nie przeszkadzają w trakcie rozgrywki. Mam tutaj na myśli fakt, że nie zasłaniają akcji, nie tłumią ich, są po prostu częścią gry i dobrze się w nią wkomponowują. Jest też kilka kart, na których pokazana jest ładna gra światła, jak na przykład Koralowy zamek czy Przeklęta kuźnia. Mniej "magiczne" ilustracje Julien Delval możecie obejrzeć na jego blogu TUTAJ
Magiczne przedmioty Res Arcana
Tradycyjnie przedstawię Wam elementy zawarte w pudle i nieco opiszę ich działanie w grze.
Karty artefaktów - każdy z zawodników posiada 8 unikalnych artefaktów na ręce. W czasie gry może je zagrać opłacając koszt albo odrzucić za jedno złoto albo dwie dowolne esencje. Jest to przydatna umiejętność, bo może akurat tej karty nie potrzebujecie, a esencja da Wam dużą przewagę. Po zagraniu karty artefaktu i zapłaceniu za niej kosztu, możecie korzystać z jej mocy już do końca gry. Niektóre karty artefaktów przynoszą punkty zwycięstwa.
Karty magów - każdy gracz na początku gry wybiera jednego maga, w którego wcieli się. Oznacza to, że będzie mógł przez całą grę korzystać z jego umiejętności.
Karty monumentów - są to budowle, które kupujemy za 4 sztuki złota. Dają punkty zwycięstwa lub/i specjalną zdolność, z której możemy korzystać przez całą grę.
Płytki enklawy mocy - głównie z nich pozyskujemy punkty zwycięstwa. Ich koszt zakupu jest wysoki, ale oprócz punktów dają one specjalne zdolności, z których możemy korzystać w czasie gry. Każda płytka enklawy mocy jest dwustronna i na początku gry losowo wybieramy jej stronę.
Płytki magicznych przedmiotów - na końcu każdej rundy zawodnik odrzuca jedną swoją płytkę i pobiera inną. Każdy magiczny przedmiot daje inną specjalną zdolność, z której możemy jednorazowo (przeważnie) skorzystać w czasie swojej rundy.
Znaczniki esencji - w grze mamy pięć różnych esencji: wigor, życie, spokój, śmierć i złoto. Złoto jest najcenniejsze i pozwala głównie zdobywać monumenty oraz punkty zwycięstwa. Pozostałe esencje można pozyskać w łatwiejszy sposób i są potrzebne do kupowania monumentów, enklaw mocy, zagrywania artefaktów czy wymiany w różnych kombinacjach. W skrócie esencje są walutą w tej grze.
Wszystkie elementy z Res Arcana wykonane są bardzo dobrze. Enklawy mocy oraz magiczne przedmioty to płytki, chociaż mogłyby to być karty i też nikt nie rzucał by się zbytnio. Dużym plusem jest pojemnik specjalny na esencje, dzięki czemu nie trzeba ich dzielić przed każdą rozgrywką czy wysypywać z woreczków. W pudle jest też wypraska, która pozwala zachować porządek i dzięki temu elementy nie obijają się, co też jest plusem. Nie znaleźliśmy też większych niedomówień czy błędów w instrukcji, co zawsze nas cieszy.
Niech moc będzie z Wami!
Celem gry jest zdobycie co najmniej 10 punktów zwycięstwa. Jak już wspomniałam zdobywamy je głównie za enklawy mocy, ale także za monumenty i artefakty. Wygrywa ten, kto na koniec rundy zdobędzie wspomniane 10 punktów i wówczas sprawdzamy, czy nikt inny go nie prześcignął i wyłaniamy zwycięzcę, czyli osobę, która ma ich najwięcej.
W każdej rundzie przeprowadzamy wskazane fazy:
Zebranie esencji
Równocześnie zawodnicy pobierają esencje ze swoich komponentów: artefaktów, maga, magicznych przedmiotów, monumentów i enklawy mocy. Dodatkowo, jeżeli z poprzedniej rundy na jakimś komponencie leżą esencje, to również w tym etapie zawodnik może je zabrać do swojej puli, ale nie musi.
Wykonanie po 1 akcji na turę
Każdy zawodnik, począwszy od pierwszego gracza i dalej zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, może:
- zagrać artefakt - startujemy grę posiadając 8 artefaktów, z czego 3 na ręce. Po spasowaniu dobieramy jeden na rękę. Kiedy chcemy zagrać go, to musimy opłacić jego koszt w esencji i od tego momentu możemy korzystać z jego zdolności;
- zająć monument lub enklawę mocy - pozyskujemy je ze wspólnej puli dla wszystkich zawodników, opłacając ich koszt. Możemy wziąć jeden z dwóch jawnych monumentów albo w ciemno z talii;
- odrzucić kartę i pozyskać esencje - odrzuconą kartę odkładamy na nasz indywidualny stos. Karta ta wróci nam do talii, gdy ona wyczerpie się;
- aktywować komponent i skorzystać z jego mocy - użycie mocy prawie każdego komponentu jest jednorazowe na rundę. Możemy w ten sposób pozyskać punkty zwycięstwa, dodatkową esencję albo wymienić tą, którą już mamy na inną. Jest to najważniejsza akcja w grze, bo główny mechanizm w grze opiera się na wymianie esencji i kupowaniu za nią kolejnych komponentów, aby zyskać zwycięstwo;
- spasować - jeśli gracz zdecyduje się spasować jako pierwszy to bierze znacznik pierwszego gracza, który dodaje mu 1 punkt zwycięstwa. Ponadto on i pozostali, którzy spasują zamieniają swój magiczny przedmiot na inny, odkładając swój z danej rundy zakryty. W ten sposób żaden przedmiot nie będzie używany dwa razy z rzędu, a co drugą rundę. Ponadto każdy kto spasuje dobiera jedną kartę artefaktu.
Runda kończy się, jak wszyscy zawodnicy spasują.
Sprawdzenie warunku zwycięstwa
Jeżeli żaden z zawodników nie zdobył przynajmniej 10 punktów, to wszystkie elementy powracają do pozycji wyjściowych (obracamy o 90 stopni) i rozpoczyna się kolejna runda.
Jak dobrym magiem jesteś?
Zazwyczaj jak widzę, że fabuła gry obraca się wokół potężnych magów rywalizujących ze sobą o potęgę, sławę, bogactwo czy cokolwiek, od razu przed oczami staje mi Magic: The Gathering Richarda Garfielda i wszelkiego rodzaju podobne karcianki, jak na przykład Keyforge, na którym bardzo się zawiodłem. Ucieszył mnie fakt, że Res Arcana raczej niewiele ma wspólnego z tego typu pozycjami. Fakt możemy "atakować" naszego rywala i w ten sposób pozbawiać go surowców, jednak nie jest to coś, co zdecyduje o zwycięstwie. Res Arcana to przede wszystkim gra o przetwarzaniu surowców i budowaniu silniczka, który pozwoli nam wykonać combosy pozwalające nam zwyciężyć w partii.
Na początku gry otrzymujemy osiem kart artefaktów, z którymi możemy zapoznać się. Do tego mamy do wyboru jednego z dwóch losowych magów. Wokół tych kart oraz tego, jakie enklawy znajdują się w grze musimy zbudować naszą strategię na całą partię. Co prawda ten element gry jest trochę losowy bo karty niekoniecznie muszą się zazębiać, czy to między sobą, czy z enklawami lub nawet zdolnością naszego maga, ale i tak możemy coś wokół nich zaplanować. Sprawia to, że gra jest regrywalna i dzięki temu możemy w niej na wiele sposobów osiągnąć zwycięstwo.
Nasza pierwsza rozgrywka przebiegała dość ślamazarnie. Zazwyczaj tak bywa, jak poznaje się zasady. Pamiętam, że pierwsze tury troszeczkę nam się dłużyły. Rzeczywiście w późniejszych partiach, pierwsze 3-4 tury są minimalnie wolniejsze. Jednak kiedy silniki graczy zaczynają działać, to gra nabiera tempa i zaczyna się wyścig o zwycięstwo.
Zazwyczaj gry planszowe tworzone są z myślą o większej liczbie graczy. Tu również możemy grać aż w cztery osoby. Wydaje mi się, że w Res Arcana będzie najlepiej dziać we dwójkę. Zachowuje wówczas swoją dynamikę i musimy się skupić wyłącznie na jednym rywalu. Takie dwuosobowe partie wcale się nie dłużą i zajmują około 40 minut. W ich trakcie jesteśmy cały czas skupieni i w zasadzie nie wiem, kiedy ten czas mija.
Gra ta nie ma jakiś rewolucyjnych mechanizmów. Jeśli miałbym wskazać, który najbardziej przypadł mi do gustu, to postawiłbym właśnie na początkowe dobranie i przeanalizowanie kart. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest one równie istotne i nawet całkiem podobne, jak to z Agricoli. Spodobało mi się też rozwiązanie z rotacją magicznych przedmiotów. Reguły zostały zaplanowane tak, żebyśmy nie mogli używać tego samego z rundy na rundę, ale też nie mogli korzystać z przedmiotu, który używał nasz rywal.
Nie ukrywam, że gra ta bardzo przypadła mi do gustu. Jest to jeden z lepszych tytułów, jaki ostatnio poznałem. Wydaje mi się, ze reguły tej gry są na tyle proste, że każdy, kto chociaż raz grał w nowoczesną grę planszową, będzie w stanie je pojąć. Naprawdę polecam w nią zagrać. Być może wciągnie Was ona, tak jak mnie.
Na początku gry otrzymujemy osiem kart artefaktów, z którymi możemy zapoznać się. Do tego mamy do wyboru jednego z dwóch losowych magów. Wokół tych kart oraz tego, jakie enklawy znajdują się w grze musimy zbudować naszą strategię na całą partię. Co prawda ten element gry jest trochę losowy bo karty niekoniecznie muszą się zazębiać, czy to między sobą, czy z enklawami lub nawet zdolnością naszego maga, ale i tak możemy coś wokół nich zaplanować. Sprawia to, że gra jest regrywalna i dzięki temu możemy w niej na wiele sposobów osiągnąć zwycięstwo.
Nasza pierwsza rozgrywka przebiegała dość ślamazarnie. Zazwyczaj tak bywa, jak poznaje się zasady. Pamiętam, że pierwsze tury troszeczkę nam się dłużyły. Rzeczywiście w późniejszych partiach, pierwsze 3-4 tury są minimalnie wolniejsze. Jednak kiedy silniki graczy zaczynają działać, to gra nabiera tempa i zaczyna się wyścig o zwycięstwo.
Zazwyczaj gry planszowe tworzone są z myślą o większej liczbie graczy. Tu również możemy grać aż w cztery osoby. Wydaje mi się, że w Res Arcana będzie najlepiej dziać we dwójkę. Zachowuje wówczas swoją dynamikę i musimy się skupić wyłącznie na jednym rywalu. Takie dwuosobowe partie wcale się nie dłużą i zajmują około 40 minut. W ich trakcie jesteśmy cały czas skupieni i w zasadzie nie wiem, kiedy ten czas mija.
Gra ta nie ma jakiś rewolucyjnych mechanizmów. Jeśli miałbym wskazać, który najbardziej przypadł mi do gustu, to postawiłbym właśnie na początkowe dobranie i przeanalizowanie kart. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest one równie istotne i nawet całkiem podobne, jak to z Agricoli. Spodobało mi się też rozwiązanie z rotacją magicznych przedmiotów. Reguły zostały zaplanowane tak, żebyśmy nie mogli używać tego samego z rundy na rundę, ale też nie mogli korzystać z przedmiotu, który używał nasz rywal.
Nie ukrywam, że gra ta bardzo przypadła mi do gustu. Jest to jeden z lepszych tytułów, jaki ostatnio poznałem. Wydaje mi się, ze reguły tej gry są na tyle proste, że każdy, kto chociaż raz grał w nowoczesną grę planszową, będzie w stanie je pojąć. Naprawdę polecam w nią zagrać. Być może wciągnie Was ona, tak jak mnie.
Tomek i Sylwia
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
6/6
|
VII.
|
Cena
|
6/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
6/6
|
IX
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
6/6
|
Końcowa nota: 5.44/6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz