Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 15 lutego 2020

Zona: Sekret Czarnobyla. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Zona: Sekret Czarnobyla
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120-180 minut
Język: polski


W 1986 roku na terenie Ukraińskiej Republiki Radzieckiej doszło do awarii Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Obszar w obrębie 30 kilometrów zostaje zamknięty, ludność ewakuowana, a tragiczne skutki odczuwane są przez lata. Obecnie zamieszkuje tam około dwóch tysięcy ludzi, ale są to głównie naukowcy, wyspecjalizowani przewodnicy oraz ludzie z branży usługowo-turystycznej. Ci również mogą przebywać tam tylko przez określony czas, narażając się na promieniowanie. Strefa Wykluczenia wokół czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej nazywana jest Zoną. Opisywana przeze mnie gra bazuje właśnie na tym wydarzeniu. Według fabuły po wybuchu w elektrowni zostaje stworzony prowizoryczny Sarkofag, w którym ukryto artefakt. Jedni uważają, że spełnia życzenia, a inni, że ma właściwości psychokinetyczne. W 2017 roku, po ucieczce jednego z naukowców z tej strefy, pojawiają się plotki, że Sarkofag w każdym momencie może ulec zniszczeniu, co spowoduje jeszcze większą emisję promieniowania niż sam wybuch w 1986 roku. Tym samym, jako jeden z wielu szperaczy, wyruszasz na wyprawę do Sarkofagu. 

Wykonanie
Zona: Sekret Czarnobyla, to gra dla jednego do czterech graczy. Stworzył ją Krzysztof Głośnicki i Maciej Drewing. Za jej wydanie odpowiada wydawnictwo Rebel.
Zacznę może od instrukcji. Okładka wzorowana jest na starych aktach z kategorii poufne, poplamiona, brudna z zakładkami - dla mnie plusik. Napisana jest językiem przystępnym dla każdego. Nie znaleźliśmy w niej błędów merytorycznych, a zasady można było łatwo odczytać. Mieliśmy jeden problem z tarczami zmęczenia, ale na BGG autorzy szybko nam odpisali.


Teraz pokrótce opiszę elementy gry i ich działanie w grze:
Plansza do gry - podzielona jest na 3 strefy: czerwoną (z niej przechodzimy do Sarkofagu), żółtą (gdzie pojawiają się silniejsze zagrożenia) i zieloną. W każdej strefie jest kilka lokacji i każda z nich ma dodatkową akcję, z której można w niej skorzystać. Na mapie są też trzy bunkry, w których jesteśmy bezpieczny w czasie emisji. W czasie gry możemy bezproblemowo poruszać się między lokacjami, o ile nie ma między nimi blokad. 
Karty przedmiotów - w czasie gry możemy pozyskiwać rupiecie, sprzęt, artefakty oraz znaleziska. Te ostatnie otrzymujemy z tajnych obiektów. Artefakty mają lepsze działanie niż zwykły sprzęt, są droższe, potrzebne do realizacji misji z tajnych obiektów i najczęściej wielorakiego użytku. Jednak często artefakty oddziałują na siebie powodując obrażenia szperacza.


Karty wydarzeń - do każdego sektora na mapie przygotowano talię kart wydarzeń oraz talie tajnych obiektów. Są one ewidentnie wzorowane na tych z Eldritch/Arkham Horror, gdyż w zależności w jakim sektorze się znajdujemy, taką kartę ciągniemy, a następnie rozpatrujemy tylko wydarzenie z konkretnej lokacji. Większość z nich ma dwa efekty: pozytywny i negatywny. Nie raz wybieramy sami, który chcemy zrealizować, a innym razem rezultat wynika z testu jaki wykonamy. 
Karty wieści - są to wspólne wydarzenia dla wszystkich zawodników. Rozpatrujemy je na koniec danej rundy i postępujemy w z tym, co jest na nich napisane. W wyniku tego często ruszamy znacznikiem emisji. Jeśli dojdzie on do ostatniego pola należy rozpatrzyć emisję, w czasie której na planszy pojawiają się nowe zagrożenia, a Ci którzy nie przebywają w bunkrze dostają obrażenia. Czasami i efekcie danej karty może zadecydować Głos Zony - pierwszy gracz.
Żetony zagrożeń - w grze występują 4 różne zagrożenia. Są to anomalie i mutanty, każdy rodzaj w dwóch kolorach: zielonym i żółtym. W zależności, w jakiej strefie ma się pojawić zagrożenie, z takiego koloru pobieramy żeton. Stworzone są one jak stwory w Eldritch Horror: mają specjalną zdolność i dwa testy do wykonania o różnym stopniu trudności, łup i obrażenia.


Plansza targowiska - podzielona jest na dwa rzędy: na sprzęt i rupiecie. W czasie gry przebywając w bunkrze, w zależności od naszej reputacji, możemy kupować karty z planszy targowiska. 
Elementy dla każdej postaci - każdy zawodnik otrzymuje swoją figurkę. Wykonane są one dobrze, mają wiele szczegółów, ale minimalnie różnią się od postaci na planszetkach. Jednak jest to wybaczalne, bo nie wszystko jest możliwe do odlewu w rozsądnej cenie, aby zachowało dobry wygląd. Każdy zawodnik otrzymuje również swoją planszetkę postaci z początkowym wyposażeniem, na której znajdują się początkowe wartości, jak liczba obrażeń, majątek oraz reputacja i miejsce startowe. Z drugiej strony mamy jego specjalną zdolność oraz statystyki: czujność, sprawność, intelekt i siłę woli. W czasie gry nie możemy na stałe zwiększać tych współczynników. Jest to tylko możliwe dzięki sprzętowi, który podnosi nam statystyki w określonych testach. Poza tym w czasie rozgrywki  możemy zyskać urazy, które nam je obniżają . Gdybyśmy mieli otrzymać czwarty uraz - umieramy, a w następnej rundzie losujemy nową postać - jak w Eldrich Horror, dzięki czemu nie ma eliminacji graczy. Każdy zawodnik na swojej planszetce ma również wskazane pola na obrażenia, jakie może uzyskać. Gracze otrzymują też planszetki plecaków, na której trzymają sprzęt. Jednorazowo można posiadać 5 przedmiotów, strój, plecak i podręczną kieszonkę. Zawodnicy mają także tarcze zmęczenia, których używamy, aby przerzucać testy albo absorbować obrażenia. Im bardziej się zmęczymy tym bardziej narażamy się na kolejne obrażenia. Oczywiście w czasie odpoczynku w bunkrze możemy zmniejszyć zmęczenie.


To wszystkie najważniejsze elementy gry. Pudełko wypchane jest po brzegi i naprawdę wykonanie robi wrażenie. Podoba mi się zarówno oprawa graficzna, jak i jakość elementów.

Do Sarkofagu ! 
Celem gry jest dotarcie do Sarkofagu. Jednak, aby w ogóle tam wejść szperacz musi odkryć dwie tajemnice w dwóch różnych tajnych obiektach. To otwiera mu wejście do Sarkofagu.
Gra kończy się zwycięstwem jednego zawodnika, jeśli w czasie rozpatrywania wydarzeń będzie on w Sarkofagu i dotrze do opisu zakończenia. Oczywiście można też przegrać, a to w sytuacji, w której talia wieści wyczerpie się.


Każda runda dzieli się na trzy fazy:
1. Faza akcji - zawodnik może wykonać dwie akcje z 5 dostępnych:
- ruch - przenieść się na sąsiadujący obszar, o ile nie ma blokady. Gdy znajduje się na nim zagrożenie, musi rozpatrzyć z nim spotkanie. Wkraczając akcją ruchu do tajnego obiektu od razu wykonujemy tam pewne czynności. Zaczynamy od spełnienia wymagań na żetonie zamknięcia. Wiąże się to z utratą artefaktów, przyniesienia łupów w postaci żetonów zagrożeń, a czasami zapłacenia w gotówce;
- akcja obszaru - wykonać akcję specjalną z obszaru, na którym znajduje się szperacz, ale tylko raz na rundę. Można dzięki temu pozyskać dodatkowy sprzęt, artefakty czy też zmierzyć się z zagrożeniem;
- poszukiwanie - znajdując się już na jakimś obszarze zawodnik może rozpatrzyć spotkanie z zagrożeniem;
- odpoczynek - obniżamy zmęczenie o 1;
- pas - zakończenie swojej fazy akcji.
Oczywiście, w momencie przeniesienia się do bunkru możemy automatycznie odpoczywać. Obozowanie to zmniejszenie zmęczenia o wartość siły woli szperacza, uleczenie 1 obrażenia za 200 rubli, naprawa 1 uszkodzenia za 100 rubli, sprzedanie przedmiotu czy trofea oraz zakup przedmiotu z planszy targowiska.


2. Faza wydarzeń - w kolejności zawodnicy dobierają jedną kartę wydarzenia, w zależności od strefy, w jakiej znajdują się. Przebywając w tajnym obiekcie gracz pobiera kartę tajnego obiektu. Dzięki temu przybliża się do podjęcia próby wejścia do Sarkofagu.
3. Faza wieści - jak już wspomniałam w opisie elementów, w każdej rundzie rozpatrujemy jedną kartę wieści. Są to wydarzenia, które dotyczą wszystkich albo niektórych szperaczy. Niektóre z nich są czasowe i działają do następnej emisji. Działanie kart wieści może doprowadzić do rozpatrzenia emisji. Wówczas:
- jeśli zawodnik sąsiaduje z bunkrem za dwa punkty zmęczenia może się do niego przenieść;
- Ci, którzy nadal znajdują się na otwartej przestrzeni otrzymują obrażenia wskazane na karcie emisji;
- anomalie i mutanty są usuwane z planszy i pojawiają się nowe, zgodnie ze schematem na karcie emisji;
- przedmioty z planszy targowiska są odrzucane, a na ich miejsce pojawiają się nowe.


Tak przebiega każda runda, aż do momentu zwycięstwa albo porażki zawodników. Oczywiście jest to bardzo skrócony opis rozgrywki, mający na celu zapoznanie Was z podstawowymi mechanizmami gry. Teraz czas na podsumowanie.

Magiczny most nad mistyczną Prypecią...
Zona: Sekret Czarnobyla to z całą pewnością dla mnie gra przygodowa. Jesteśmy szperaczem, który wyrusza na przygodę w poszukiwaniu artefaktu w nieco przychylnym mu środowisku. Jego celem jest dotarcie do Sarkofagu, ale po drodze czeka go wiele niebezpieczeństw, zagrożeń i mutantów. Trzeba więc się dozbroić, zdobyć artefakty, które pomogą nam w tym zadaniu. Dzięki temu nasz szperacz stanie się silniejszym, a magiczne przedmioty pozwolą mu dostać się do Sarkofagu - celu gry. W całość wpleciona jest fabuła wybuchu Elektrowni Jądrowej na Ukrainie. Widać bardzo silne wpływy książek braci Strugackich, filmu i gry komputerowe Stalker. Wszystko ładnie się zazębia, ale jak zaraz udowodnię, gra mogłaby być osadzona w dowolnym świecie.


Podobają mi się przedmioty, które są w tej grze, bardzo dobrze wkomponowane w klimat gry. Trochę przypomina mi to zbieranie rupieci w czasie apokalipsy, bo nasi szperacze nie są ani wyposażeni w lśniące zbroje, ani nie mają super nowoczesnych broni. Mamy prowizoryczne zbroje, reflektor samoróbka, czy też wykrywacz anomalii zrobiony z kierownicy. Ten element zbieractwa rupieci jest tutaj ciekawy.


Jak już wspomniałam każda z postaci ma swoją specjalną zdolność. Jednak uważam, że są one nie wyważone i jakby wciśnięte na siłę. Zdarzyło nam się w naszych rozgrywkach, że szperacz skorzystał ze swojej zdolności raz, bo była zupełnie niepotrzebna. Dla przykładu Najemnik za każdym razem, gdy zmienia reputację, zarabia 200 rubli. Tak naprawdę w czasie gry rzadko ją zmienialiśmy, bo albo było to niepotrzebne albo nie było okazji. Była więc to zupełnie zbędna umiejętność. Jednak umiejętność Odmieńca bardzo mi się przydawała. Raz na turę mógł on forsować test siły, bez zwiększenia zmęczenia. Forsowanie testu oznacza przerzucenie jednego wyniku na kości. Ta umiejętność pozwalała mi pokonać wiele zagrożeń i przejść wiele testów. Z kolei Przemytnik ma zniżki do opłat z kart wydarzeń i zawsze złą reputację w bunkrze. Pierwsze ani razu się nie przydało w naszej rozgrywce, a drugie działało wyłącznie na naszą niekorzyść.


Tym samym przechodzimy do kolejnej nie do końca dla nas zrozumiałej cechy, czyli reputacji. Gra zdecydowanie faworyzuje osoby, które mają reputację dobrą. Można wtedy wybieracz spośród większej liczby przedmiotów na targu i efekty wydarzeń również faworyzują szperaczy z "pozytywnym" nastawieniem. W związku z tym w grze nie można wcielić się w zimnego drania, który sieje postrach w okolicach Czarnobyla. Znaczy można, ale działa to tylko i wyłącznie na naszą niekorzyść. Zwłaszcza wtedy, kiedy nie mamy wpływu na obniżenie naszej reputacji. W związku z tym uważam, że system reputacji w grze powinien być w jakiś inny sposób rozwiązany.
Podsumowując rozgrywkę dwuosobową napomknę również o czasie rozgrywki. Mieliśmy wrażenie, w pierwszych rozgrywkach, że potyczka dłuży się. Dlatego też w ostatniej naszej rozegranej grze już w pierwszej rundzie zaczęłam zmierzać do tajnego obiektu. Uznałam, że idę na żywioł i zobaczymy co się stanie. Na pewnym etapie gra sama z siebie zaczęła mnie blokować przed szybkim jej ukończeniem, poprzez karty wieści, zagrożenia na mojej drodze, a także same wymagania potrzebne do zamknięcia tajnego obiektu były ciężkie do wykonania. Tak więc skończenie szybko gry nie powiodło się. Jednak takie podejście - "idę na pałę" - znacznie zdynamizowało grę. Nie pękałam przed testami i zagrożeniami tylko powtarzałam: "a zobaczymy, co się stanie". Tym samym zwyciężyłam i dotarłam do Sarkofagu, później niż myślałam, ale osiągnęłam swój cel. W tej grze jest też takie odczucie, że jak zawodnicy nie będą docierać do tajnych obiektów równo, to z czasem wyłoni się lider - ten z dwiema kartami tajnego obiektu - i to on na pewno dotrze do Sarkofagu i inni nie będą mieli już na to żadnego wpływu. Tym samym podejmuję kolejny temat, a mianowicie kwestię interakcji.


Interakcje pomiędzy uczestnikami w grze sprowadzają się do bycia Głosem Zony. Jest to osoba, która kontroluje efekty kart wieści. To jedyna opcja, w której możemy dopiec jakiemuś innemu graczowi lub graczom. Jak się dobrze ułożą te karty, to naprawdę możemy kogoś nieźle sponiewierać. Jednak to tylko tyle, ile mamy wpływu na innych graczy. Nie ma w tej grze walki pomiędzy uczestnikami. Każdy po prostu biega sobie po okolicy i robi swoje.
Z racji tego, że interakcji prawie w ogóle nie ma w tej grze, to gracz, któremu poszczęści się na początku rozgrywki - będzie miał dobre rzuty, znajdzie dobry sprzęt itp., będzie zdecydowanie odstawał od pozostałych uczestników zabawy. Taka osoba zdecydowanie szybciej dotrze do Sarkofagu i z całą pewnością wygra całą rozgrywkę. To wiąże się z kolejną specyfiką takich gier, a mianowicie losowością. Po prostu niektórych efektów nie jesteśmy w stanie przewidzieć i się na nie przygotować. Nawet jeśli to zrobimy, to i tak możemy mieć po prostu pecha w rzucie kośćmi. 
Regrywalność tej pozycji też jest wątpliwa. Przede wszystkim nasz główny cel nie zmienia się z gry na grę. Nie ma kilku scenariuszy do rozegrania. Zawsze musimy odwiedzić co najmniej dwie "tajne" lokacje i odkryć ich sekrety, a następnie iść do Sarkofagu. Zanim to jednak zrobimy, to powałęsamy się po okolicy licząc, że zarobimy jakieś pieniądze lub znajdziemy sprzęt. Każda rozgrywka wygląda tak samo. Niezależnie od tego, jaką postacią gramy.


Już w pierwszej rozgrywce zauważyliśmy pewne zaczerpnięcia z innych gier. Pierwsze z nich, o którym już wspomniałam, to wzorowanie się na Eldritch Horror. Mamy karty wieści, które są tak samo skonstruowane jak we wspomnianej grze karty Mythos - na koniec rundy mamy wspólne wydarzenie, które dotyczy wszystkich i zmienia coś na planszy. Mogą pojawić się wydarzenia stałe, nowe stwory czy też pojawia się emisja (znacznik na torze Zagłady rusza się). Mamy też opisy fabularne na kartach, jak w każdej grze przygodowej. To samo dotyczy kart wydarzeń, o czym już wspomniałam w opisie elementów. Nawet zagrożenia stworzone są tak samo, jak w Eldritch Horror/ Arkham Horror. Mamy dwa testy, które musimy przejść oraz specjalną zdolność anomalii czy mutanta. 
Kolejnym zauważalnym dla Nas podobieństwem jest gra Magiczny Miecz (nie graliśmy Talisman/Magię i Miecz, dlatego odnosimy się do tego polskiego "klasyka"). Tam mieliśmy 3 kręgi, a czwarty to było wejście na most, gdzie trzeba było przynieść tytułowy miecz i tarczę boga Tolimana, przejść szereg prób, aby dotrzeć do Bestii i ją zabić, co powodowało zwycięstwo. W Zonie plansza podzielona jest na 3 strefy (zieloną, żółtą i czerwoną). Musimy mieć odkryte dwie tajemnice z dwóch różnych tajnych obiektów. Dopiero potem możemy udać się do czerwonej strefy, tam wejść do konkretnej lokacji, wykonać akcję, która przenosi nas do kolejnej lokacji, wykonać kolejną akcję i potem wejść do Sarkofagu i tam wykonać ostateczny test. 
Czy ta interpretacja jest naciągana? Nie sądzę. Czy mam to za złe autorom? Oczywiście, że nie. Wiele gier powstało na podstawie mechanizmów z innych planszówek. Chciałam tylko zaznaczyć, że jeśli wskazane mechanizmy Eldritch Horror i Magicznego Miecza - gier przygodowych - podobały Wam się, to zostały one przeniesione do Zony

Ostateczna opinia 
Podsumowując Zona: Sekret Czarnobyla to gra z małą interakcją pomiędzy graczami. Oczywiście jest to gra przygodowa, skierowana do osób, które lubią takie klimaty. Z całą pewnością mogę ją również polecić osobom, które chcą przeżyć przygodę, a nie zgłębiać mechanizmy czy opracowywać strategię. Dlatego też sprawdzi się w gronie luźnych graczy, na posiadówki ze znajomymi, którzy nawet nie grają na co dzień w gry planszowe. Cena również nie jest wygórowana, jak na to, co otrzymujemy w pudle. Można więc sobie pozwolić na zakup takiej planszówki, na okazyjne granie w gronie przyjaciół.

Sylwia i Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
2/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.44/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz