Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 21 marca 2020

Kingdomino: Duel. Recenzja gry od wydawnictwa Fox Games

Tytuł: Kingdomino: Duel
Wydawca: FOXGAMES
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20-30 minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę gry TUTAJ - click

Gry planszowe to medium, w którym również powstają spin-offy. Duże gry mogą zamieniać się w gry karciane, tytuły wieloosobowe w pozycje wyłącznie dla dwóch graczy itd. Czasem takie przeistoczenie związane jest wyłącznie z kontynuacją danej marki i spin-off nie ma nic wspólnego z pierwowzorem poza tytułem. Niekiedy autorzy skupiają się w takiej grze wyłącznie na jakimś istotnym mechanizmie. Czemu o tym wszystkim wspominam? Ponieważ dziś przyjrzymy się właśnie takiemu spin-offowi uznanej gry - Kingdomino. Nosi ona podtytuł Duel i jest to pozycja stworzona wyłącznie z myślą o dwóch graczach.


Kostki i ołówki
Autorami Kingdomino: Duel, jak i pierwowzoru są znani projektanci - Bruno Cathala i Ludovic Maublanc. W pudełku znajdziemy bloczek kartek, którego połowa jest planszami graczy (królestwami) wykorzystywanymi w trakcie rozgrywek, a druga służy do oznaczania zdolności specjalnych (czarów) zdobytych i wykorzystanych przez uczestników gry.


Poza tym wewnątrz znajdziemy dwa ołówki, które nam bardziej przypominały czarne kredki, ale to tylko takie skojarzenie. Najważniejszym elementem gry, są 4 kostki, które są głównym mechanizmem tego tytułu. Na nich występuje 7 symboli - oczywiście w różnej liczbie na danej kostce. W związku z tym jedne są bardziej "popularne" od innych. Te symbole, to 6 różnych herbów, przy których mogą, ale nie muszą występować krzyżyki oraz znak zapytania. Znaczenie tych symboli poznacie w opisie rozgrywki. Nie mam zastrzeżeń do wykonania gry.

Ciężko doczepić się do czegoś, co składa się z kilku kostek, kartek papieru i ołówków. Instrukcja jest napisana i przetłumaczona poprawnie - nie mieliśmy problemu ze zrozumieniem zasad. Oczywiście nie obyło się bez szukania "dziury w całym" i znaleźliśmy jeden niejasny aspekt gry, ale po głębszej analizie został on rozwiązany. Dotyczył on kwestii użycia "mydła" (znaku zapytania) i zdolności pozwalającej na obrócenie kostki na dowolną ściankę.

Turlu turlu, rysu rysu
Każdy z graczy otrzymuje swoją kartkę z królestwem oraz ołówek. Pomiędzy graczami kładziemy też kartkę z czarami, gdzie wpisujemy imiona uczestników. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.
W każdej rundzie pierwszy gracz, którym co turę będzie inna osoba, bierze wszystkie cztery kostki i nimi rzuca, a następnie:
1. Pierwszy gracz wybiera jedną kostkę z puli. Drugi uczestnik pobiera dwie. Ostatnią, która została otrzymuje pierwszy gracz.
2. Rywale przystępują do wypełniania swojego królestwa - rysowania symboli widniejących na kostkach na swojej kartce. Musi to być zrobione według kilku zasad:
- symbole muszę znaleźć się obok siebie w pionie albo poziomie
- co najmniej jeden z symboli musi przylegać "bokiem" do środkowego pola zamku lub innego takiego samego symbolu.
Jeżeli nie spełniamy tych warunków, to nic nie rysujemy. Jeżeli zaznaczyliśmy na naszej kartce symbol herbu, ale bez krzyżyka, to oznaczamy to na kartce ze specjalnymi zdolnościami - czarami. Jeśli jeden z graczy wypełni tor danego herbu do końca, to raz na grę będzie mógł skorzystać z czaru z tym związanego, jednocześnie blokując dostęp do niego rywalowi. Taka zdolność może pozwolić na:
- narysować symbole na kartce bez konieczności ich dopasowania;
- narysować symbole na kartce tak, żeby nie przylegały do siebie;
- jako pierwszy gracz wziąć dwie kości w trakcie draftu;
- obrócić kostkę na dowolną ściankę;
- zyskać 3 punkty zwycięstwa na koniec gry;
- dodać krzyżyk do dowolnego herbu na mapie.

Pewnie cały czas zastanawiacie się, czym są te krzyżyki. Otóż one generują nam punkty zwycięstwa na koniec gry. W czasie gry staramy się rysować herby na naszej kartce tak, żeby tworzyły jak największe skupiska. Takie zgrupowanie nazywane jest posiadłością. Po zakończeniu partii liczymy liczbę pól w posiadłości i mnożymy ją przez liczbę krzyżyków w niej się znajdujących. Właśnie tyle otrzymujemy punktów zwycięstwa. Raz na grę mamy też możliwość dorysowania krzyżyka, na właśnie rysowanym herbie. Decyzja o tym jest ważna, gdyż możemy zyskać sporo punktów.
Gra kończy się w turze, w której jeden z graczy wypełnił wszystkie pola na kartce albo żaden z uczestników nie był w stanie dorysować herbów. Zliczamy wówczas wszystkie punkty za posiadłości i dodajemy ewentualne 3 punkty dodatkowe. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Ewentualny remis rozstrzyga posiadanie największej posiadłości.

Pomimo tego, że jest to prosta gra, to nie wnikałem w szczegóły wszystkich akcji, które wykonujemy w Kingdomino: Duel. Mam nadzieję, ze taki zarys rozgrywki pozwoli Wam zrozumieć, o co chodzi w tej grze.

Rysowane domino
Tematyka Kingodmino: Duel obraca się wokół tworzenia swojego królestwa i otaczania się rożnymi rodami (herby) z dygnitarzami (krzyżyki). Nie trudno się domyśleć, że jest ona w żaden sposób związana z mechanizmami gry. Równie dobrze moglibyśmy sadzić różnego rodzaju fasolę na grządkach i ustawiać systemy spryskiwaczy. Niemniej nie klimat w tej grze jest najistotniejszy.
Kingodmino: Duel opiera się na dwóch mechanizmach. Pierwszy z nich to selekcja kostek przez graczy, czyli tak zwany draft. Jak to zazwyczaj bywa przy takim elemencie, tak i tu musimy się zastanowić, czy biorąc daną kostkę chcemy bardziej zaszkodzić rywalowi, czy pomóc samemu sobie. Z racji tego, że rzucamy w tej grze kostkami, to jest w tym pewien element losowy. Zwłaszcza, jeśli jeden z uczestników ma fart i wyrzuca odpowiednie dla siebie symbole w momencie bycia pierwszym graczem. Czasem może się też zdarzyć, że jakiś symbol nie pojawi się przez całą grę, bądź tylko raz. Drugim mechanizmem jest odpowiednie "układanie" naszego królestwa. Wymaga to troszeczkę planowania, żeby przez przypadek nie rozdzielić stref z tymi samymi symbolami. Bardzo ważnym elementem jest moment, w którym zdecydujemy się dorysować jeden krzyżyk na aktualnie "dokładanym" elemencie. Jak zauważyliście cały czas mówię o układaniu/dokładaniu elementów na planszę. Nie bez powodu omawiany tytuł ma słowo "domino" w tytule :-)
Biorąc to wszystko pod uwagę, to czy w Kingdomino: Duel jest coś wyjątkowego, jeśli chodzi o mechanizmy? Moim zdaniem odpowiedź na to pytanie jest negatywna. Oba główne mechanizmy, czyli draft kostek i rysowanie/układania symboli na planszy, tworząc strefy, żeby zdobyć jak największą liczbę punktów, spotkamy w innych grach. W tej kwestii ten tytuł nas nie zaskoczył. Kingodmino: Duel po prostu kompresuje te mechaniki w dynamiczną i przyjemną gierkę dla dwojga. Troszeczkę wariacji wprowadzają specjalne zdolności, ale zauważyłem, że w trakcie rozgrywki raczej nie skupiamy naszej taktyki na nich, tylko na tym, żeby pozyskać jak najwięcej krzyżyków na tarczach, a następnie sensownie je "ułożyć" na kartce. Co nie zmienia faktu, że posiadanie i użycie takiej zdolności w odpowiednim momencie może mieć spory wpływ na rozgrywkę.
Kingdomino: Duel to bardzo przyjemny filler. Można go z łatwością zabrać ze sobą wrzucając do torby/plecaka wybierając się w jakąś podróż. Można też w niego zagrać gdzie tylko zapragniemy. Ma on również bardzo proste reguły, ale pomimo tego wymaga podejmowania istotnych decyzji, które wpływają na nas, jak i rywala. Takie coś sprawia, że jest to dla mnie interesujący tytuł. Polecam każdemu w niego zagrać.
Tomek


Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
5/6
Końcowa nota: 5.11/6



Grę udostępniło wydawnictwo: 



Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz