Wydawca: Hobby World
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-45 minut
Język: angielski (prawie niezależna językowo)
Fabuła prezentowanego przeze mnie Cutterland od Hobby World nie jest jakaś wyjątkowa. Tworzymy krainę w świecie fantasy, zasiedlając je stworami tak, aby stworzyć największe wyzwanie dla herosów, którzy ją odwiedzą. Co jest niezwykłego to fakt, że do gry będziemy potrzebować nożyczek. Tak, zgadza się. W trakcie rozgrywki dosłownie będziemy ciąć karty i z powstałych elementów tworzyć wspomnianą krainę. Czy jest to na tyle wyjątkowa mechanika, która jest w stanie obronić ten tytuł? Czy może można było się obejść bez niej. Tego między innymi dowiecie się z tego tekstu.
Minecraft?
Autorem gry jest Nikolay Zolotarev. Według informacji znalezionych na BGG, jest to jego drugi tytuł. Za oprawę graficzną odpowiedzialna jest osoba o pseudonimie uildrim oraz Karina Dekhtyar. Rysunki oparte są na pixelarcie, który prawdopodobnie nadal jest popularny zarówno wśród gier komputerowych i planszowych. Jest on przyjemny dla oka i wzbudza pewną nostalgię. Czyli spełnia swoją rolę. Mam jednak drobne zastrzeżenie co do samej okładki gry. Widzimy na niej rycerza z nożyczkami, a w tle stwory w krainie złożonej z klocków, która może kojarzyć się z Minecraftem. Moim zdaniem jest ona trochę myląca, zwłaszcza jeśli jesteśmy świadomi istnienia takiej gry komputerowej. Przede wszystkim nie będziemy nic budować, czy też układać w trójwymiarze, ani walczyć ze wspomnianymi kreaturami. Nie będziemy tworzyć klocków, a płaskie, raczej 'tetrisowe' elementy. Być może się czepiam, ale zastanawiam się czy użycie takiej grafiki, to nie jest po prostu sprytny zabieg marketingowy.
Elementy i wykonanie
Gra jest wykonana w dobry sposób. Karty są na tyle grube, że dobrze się je dnie, a po tym fakcie, elementy za bardzo się nie wyginają. Choć przyznam się, że wolałbym, żeby na kartach znalazła się jakaś lekka siatka/linie, aby łatwiej było ciąć. Wiele naszych elementów było krzywych. Zapytałem się wydawcy, czy planowali coś takiego dodać. Tak jak przypuszczałem zrezygnowali z tego pomysłu, bo nie prezentował się on atrakcyjnie na stole.
Instrukcja jest napisana poprawnie i raczej nie mieliśmy wątpliwości co do zasad. Jest ona ułożona w specyficzny sposób, gdyż zaczyna ona od zasad punktowania, a następnie przechodzi do samej rozgrywki. Niemniej reguły dość łatwo zrozumieć i można powiedzieć, że w tej kwestii Cutterland to dość prosta gra. Co w zasadzie mamy w pudełku?
Karty krajobrazu
Jest ich w sumie 160. Ta liczba jest bardzo ważna, ale o tym powiem w podsumowaniu. Każda karta krajobrazu podzielona jest na 12 pól - kwadratów. Jak już wspomniałem, nie ma żadnych linii ich rozdzielających. Występują na niej trzy środowiska (równiny, wrzosowiska, mokradła). Na każdym z tych środowisk może występować jakiś stwór (centaur, smok, żółw, goblin, żaba, kraken). Niektóre z nich są przypisane do konkretnych środowisk i na innych ich nie znajdziemy. Poza tym mogą pojawić się bonusy (most/palisada albo wieża). Co jest ważne, że na każdej karcie będzie tylko 7 stworów/bonusów. O tym jak wszystko działa, dowiecie się z opisu rozgrywki.
Żetony
Występują w trzech rodzajach: okrągłe (wieże), proste (palisady/mosty) oraz krzyżyk (żeton pożarcia). Są one potrzebne i używane na końcu rozgrywki.
Karty pomocy i notes punktacji
Każdy gracz w trakcie rozgrywki otrzyma swoją kartę pomocy, na której znajdzie podstawowe informacje na temat zdobywania punktów przez dane stwory. Niestety nie są one niezależne językowo. Do podliczenia punktów służy specjalny notesik.
Nożyczki w dłoń!
Pierwszą czynnością, jaką musimy zrobić, zanim zaczniemy grać, to znalezienie nożyczek. Niestety w zestawie ich nie ma, zapewne ze względów bezpieczeństwa - gra nie mogłaby być sprzedawana jako zabawka, czy podobny asortyment. Kiedy zaopatrzymy się w nie, to będą one również spełniały rolę znacznika pierwszego gracza. Każdy z uczestników otrzymuje 3 losowe karty krajobrazu (4 jeżeli gramy we dwoje). Nie pokazujemy ich swoim rywalom. Tak przygotowani możemy zacząć rozgrywkę.
Ta jest podzielona na kilka etapów:
1. Budowanie krain
W pierwszej części gry gracze tworzą swoje krainy z wycinanych elementów z kart krajobrazu. Dzieje się to tak długo, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje karty. Ten etap dzieli się na następujące kroki:
a) Wycinanie karty
Gracz wedle swojego uznania dzieli kartę na liczbę elementów równą liczbie graczy (4 elementy jeśli gramy we dwoje). Nie można ciąć pól na skos. Jeżeli pomylimy się i wytniemy za dużo elementów, to gracz siedzący obok usuwa wszystkie nadmiarowe z gry.
b) Wybrania elementu
Tak powstałą pulę elementów kładziemy na stole. Zaczynając od gracza siedzącego po lewej od rozpoczynającego, każdy z uczestników pobiera jeden element.
c) Otrzymanie żetonów bonusowych
Jeżeli na wybranym przez nas elemencie znajduje się symbol jednego z bonusów (most/palisada, wieża), to pobieramy z puli ich znaczniki. Będziemy je mogli wykorzystać w późniejszych fazach gry.
d) Układania terenu
Wykładamy elementy przed sobą tak, żeby stykały się jednym bokiem z przynajmniej jednym innym elementem. Oczywiście nie dotyczy to pierwsze wykładane elementu. Części krajobrazu nie mogą nachodzić na siebie. Jeżeli obok siebie (nie na skos) znajdują się środowiska w tym samym kolorze, to tworzą one jeden wspólny obszar. Ma to znaczenie w przypadku niektórych stworów. Oczywiście nie możemy przesuwać elementów ułożonych w poprzednich turach.
2. Wykorzystywanie bonusów
Jeżeli zużyjemy karty wszystkich graczy, to teraz możemy skorzystać z zebranych przez nas bonusów. Most/palisadę można wykorzystać jako jeden z tych elementów. Most może połączyć ze sobą obszary oddzielone o jedno pole od siebie. Może to spowodować stworzenie większego środowiska lub zwiększyć zasięg działania niektórych stworów. Adekwatnie palisada rozdziela obszary od siebie i tworzy barierę. Wieża natomiast chroni naszego potwora przed pożarciem przez innego stwora.
3. Polowanie
Niektóre stwory zjadają inne stwory. Kraken na przykład zjada wszystkie stwory wokół niego (nawet na skos). Smoki zjadają do tylu innych kreatur, ile smoków znajduje się w danym środowisku. Co jest ważne, nie ma wymogu karmienia tych stworów - nie ma negatywnych konsekwencji z tym związanych.
4. Punktowanie
Na sam koniec zliczamy punkty za każdego stwora, którego mamy w swojej krainie, a mianowicie:
- Centaur: 1 pkt za każdą równinę połączoną z centaurem, niezależnie od tego, ile centaurów jest na danym obszarze.
- Kraken: 2 punkty za każdego stwora zjedzonego przez krakena.
- Goblin: punkty za nie zależne są od ich liczby w obszarze - 1/2/3/4 gobliny to adekwatnie 2/5/9/14 punktów. Kolejne przynoszą po dwa punkty.
- Smoki: otrzymujemy 7 punktów, jeżeli mamy 2 smoki w danym obszarze - nie mniej, nie więcej.
- Żółw: jeżeli mamy jednego żółwia w całej naszej krainie, to otrzymujemy 10 punktów. Dwa żółwie to 5 punktów. Jeżeli mamy ich więcej, to nie otrzymujemy 0 punktów.
- Żaba: za każdą żabę w naszej krainie tracimy 2 punkty.
Oprócz powyższych liczymy wszystkie niezużyte żetony bonusów. Są one warty po 1 punkcie. Oczywiście wygrywa ten, kto ma największą liczbę punktów.
Powyżej mniej więcej przedstawiłem Wam zarys rozgrywki w Cutterland. Jak zawsze starałem się nie wnikać w zbędne szczegóły.
Ciąć, czy nie ciąć?
Opisywaną dziś grę zaliczyłbym do gier abstrakcyjnych. Tematyka raczej nie przebija się przez mechanizmy. Po prostu układamy sobie kafelki/karty tak, żeby łączyły odpowiednio znajdujące się na nich kolory i symbole. Nie ma co ukrywać, że wprowadzanie czegoś takiego, jak cięcie elementów, jest dla mnie czymś nowym. Zawsze szukamy gier, które w jakiś sposób wyróżniają się na tle innych, a ten aspekt Cutterland to zdecydowanie coś wyjątkowego. Bardzo sprytnie wokół tej "mechaniki" opracowano całą grę. Trzeba przyznać, że oddanie w ręce graczy tworzenia elementów rozgrywki jest bardzo ciekawym zabiegiem. Jednak nie jest to wszystko pozbawione wad. Zauważyliśmy, że dość długo zastanawiamy się nad tym jak i którą kartę pociąć. Wprowadza to spory downtime w rozgrywkach i to nie tylko w tych pierwszych. Jeżeli chcemy wygrać to naprawdę czasem warto poświęcić dłuższą chwilę na zastanowienie się, przeanalizowanie krain rywali i wtedy zadecydowanie, na jakie elementy pociąć jedną z naszych kart.
Cutterland w swej podstawowej formie ma ograniczoną żywotność. W przypadku, jeżeli będziemy rozgrywać każdą partię wyłącznie w cztery osoby, to kart krajobrazu starczy nam na 13 rozgrywek w tę grę. Wynika to z prostej matematyki. Grając w czwórkę zużywamy 12 kart na całą partię. Czy to w dzisiejszych czasach dużo, czy mało - nie mnie oceniać. Zakładam, że wiele gier nie trafia na stół nawet tyle razy, zanim zostaną przekazane/odsprzedane. Oczywiście projektanci byli świadomi limitowanego "czasu życia" tego tytułu i pozwalają grać na już wyciętych elementach, poprzez losowe dobieranie ich, na przykład z woreczka. Niemniej sami przyznają, że w ten sposób rozgrywka nie będzie zbalansowana. Mimo wszystko jednak jest to jakiś kompromis. Jednak jeśli byłoby nam za mało rozgrywek w Cutterland, to Hobby World przygotowało 'boostery' z kartami. W momencie pisania tego tekstu są to: Classics (czyli zestaw 80 kart standardowych) oraz Mashroom (z nowym stworem i zasadami). Niestety nie można łączyć ze sobą zestawów.
A jak wypada sama rozgrywka? Muszę przyznać, że jest ona całkiem przyjemna. Gra stawia nas przed zagadkami przestrzennymi. Musimy starać się wszystko poukładać tak, żeby zdobyć jak największą liczbę punktów. Pozycja niektórych stworów jest całkiem istotna, W związku z tym bardzo ważnym krokiem naszej tury jest zaplanowanie wycięcia elementów. Nie możemy brać pod uwagę tego, co my byśmy chcieli, tylko musimy rozważyć potrzeby przeciwników. Przecież osoba wycinająca kartę, będzie dobierała element jako ostatnia. Nic więc dziwnego, że właśnie przy tym etapie rozgrywki powstaje największy downtime. Nawet w dwie osoby tak się dzieje, gdyż w takiej rozgrywce uczestnicy draftują naprzemiennie po dwa elementy.
Istnieje w grze pewien element losowy. Mianowicie jakiś stwór może pojawić się w znikomej liczbie. Mieliśmy partię, gdzie tylko jedna osoba miała jednego centaura wśród swoich kart krajobrazu. Nie wiedząc, że inni uczestnicy też ich nie mają, decydując się na jego wycięcie na pewno go straci - przecież on nie będzie pierwszy dobierał elementu z puli. Taka sytuacja zaważyła na jednej naszej rozgrywce. Prawdę powiedziawszy nie można było tego w żaden sposób przewidzieć albo zapobiec.
Co ciekawe Cutterland stawia też nas przed prostą matematyką. Chyba najlepszym przykładem jest to, że musimy się zastanowić, czy bardziej opłaca się nam podzielić większy obszar z goblinami na dwa, korzystając z palisady. Generalnie przed takimi zagwozdkami stawiają nas żetony bonusów, które same z siebie warte są 1 punkt zwycięstwa. Więc musimy rozważyć czy ich użycie w jakiś sposób się nam zwróci.
Zasady gry są całkiem proste i mógłbym je nawet porównać poziomem skomplikowania, jak i samą rozgrywką do Carcassonne. Są pomiędzy tymi grami jakieś drobne podobieństwa, a największą różnicą to, że każdy buduje swoją krainę, a nie tworzymy jedną wspólną. Choć może poniosłem się troszeczkę wyobraźni i Cutterland po prostu kwalifikuje się jako kolejny tytuł z mechaniką tile placement.
Z całym przekonaniem stwierdzam, że Cutterland to gra rodzinna. Jeżeli rzeczywiście zakwalifikujemy ją w ten sposób, to jedynym jej minusem będzie danie do rąk dzieci nożyczek. Jeżeli oczywiście z nimi gramy. W każdym razie rozgrywka w tę grę jest całkiem przyjemna i stawia nas przed ciekawymi wyzwaniami. Dodanie wycinania elementów na pewno tworzy coś nowego i z całą pewnością bez tej opcji, Cutterland w żaden sposób by się nie wyróżnił. Jeżeli gra kiedyś trafi na polski rynek to polecam się z nią zapoznać.
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Fabuła prezentowanego przeze mnie Cutterland od Hobby World nie jest jakaś wyjątkowa. Tworzymy krainę w świecie fantasy, zasiedlając je stworami tak, aby stworzyć największe wyzwanie dla herosów, którzy ją odwiedzą. Co jest niezwykłego to fakt, że do gry będziemy potrzebować nożyczek. Tak, zgadza się. W trakcie rozgrywki dosłownie będziemy ciąć karty i z powstałych elementów tworzyć wspomnianą krainę. Czy jest to na tyle wyjątkowa mechanika, która jest w stanie obronić ten tytuł? Czy może można było się obejść bez niej. Tego między innymi dowiecie się z tego tekstu.
Minecraft?
Autorem gry jest Nikolay Zolotarev. Według informacji znalezionych na BGG, jest to jego drugi tytuł. Za oprawę graficzną odpowiedzialna jest osoba o pseudonimie uildrim oraz Karina Dekhtyar. Rysunki oparte są na pixelarcie, który prawdopodobnie nadal jest popularny zarówno wśród gier komputerowych i planszowych. Jest on przyjemny dla oka i wzbudza pewną nostalgię. Czyli spełnia swoją rolę. Mam jednak drobne zastrzeżenie co do samej okładki gry. Widzimy na niej rycerza z nożyczkami, a w tle stwory w krainie złożonej z klocków, która może kojarzyć się z Minecraftem. Moim zdaniem jest ona trochę myląca, zwłaszcza jeśli jesteśmy świadomi istnienia takiej gry komputerowej. Przede wszystkim nie będziemy nic budować, czy też układać w trójwymiarze, ani walczyć ze wspomnianymi kreaturami. Nie będziemy tworzyć klocków, a płaskie, raczej 'tetrisowe' elementy. Być może się czepiam, ale zastanawiam się czy użycie takiej grafiki, to nie jest po prostu sprytny zabieg marketingowy.
Elementy i wykonanie
Gra jest wykonana w dobry sposób. Karty są na tyle grube, że dobrze się je dnie, a po tym fakcie, elementy za bardzo się nie wyginają. Choć przyznam się, że wolałbym, żeby na kartach znalazła się jakaś lekka siatka/linie, aby łatwiej było ciąć. Wiele naszych elementów było krzywych. Zapytałem się wydawcy, czy planowali coś takiego dodać. Tak jak przypuszczałem zrezygnowali z tego pomysłu, bo nie prezentował się on atrakcyjnie na stole.
Instrukcja jest napisana poprawnie i raczej nie mieliśmy wątpliwości co do zasad. Jest ona ułożona w specyficzny sposób, gdyż zaczyna ona od zasad punktowania, a następnie przechodzi do samej rozgrywki. Niemniej reguły dość łatwo zrozumieć i można powiedzieć, że w tej kwestii Cutterland to dość prosta gra. Co w zasadzie mamy w pudełku?
Karty krajobrazu
Jest ich w sumie 160. Ta liczba jest bardzo ważna, ale o tym powiem w podsumowaniu. Każda karta krajobrazu podzielona jest na 12 pól - kwadratów. Jak już wspomniałem, nie ma żadnych linii ich rozdzielających. Występują na niej trzy środowiska (równiny, wrzosowiska, mokradła). Na każdym z tych środowisk może występować jakiś stwór (centaur, smok, żółw, goblin, żaba, kraken). Niektóre z nich są przypisane do konkretnych środowisk i na innych ich nie znajdziemy. Poza tym mogą pojawić się bonusy (most/palisada albo wieża). Co jest ważne, że na każdej karcie będzie tylko 7 stworów/bonusów. O tym jak wszystko działa, dowiecie się z opisu rozgrywki.
Żetony
Występują w trzech rodzajach: okrągłe (wieże), proste (palisady/mosty) oraz krzyżyk (żeton pożarcia). Są one potrzebne i używane na końcu rozgrywki.
Karty pomocy i notes punktacji
Każdy gracz w trakcie rozgrywki otrzyma swoją kartę pomocy, na której znajdzie podstawowe informacje na temat zdobywania punktów przez dane stwory. Niestety nie są one niezależne językowo. Do podliczenia punktów służy specjalny notesik.
Nożyczki w dłoń!
Pierwszą czynnością, jaką musimy zrobić, zanim zaczniemy grać, to znalezienie nożyczek. Niestety w zestawie ich nie ma, zapewne ze względów bezpieczeństwa - gra nie mogłaby być sprzedawana jako zabawka, czy podobny asortyment. Kiedy zaopatrzymy się w nie, to będą one również spełniały rolę znacznika pierwszego gracza. Każdy z uczestników otrzymuje 3 losowe karty krajobrazu (4 jeżeli gramy we dwoje). Nie pokazujemy ich swoim rywalom. Tak przygotowani możemy zacząć rozgrywkę.
Ta jest podzielona na kilka etapów:
1. Budowanie krain
W pierwszej części gry gracze tworzą swoje krainy z wycinanych elementów z kart krajobrazu. Dzieje się to tak długo, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje karty. Ten etap dzieli się na następujące kroki:
a) Wycinanie karty
Gracz wedle swojego uznania dzieli kartę na liczbę elementów równą liczbie graczy (4 elementy jeśli gramy we dwoje). Nie można ciąć pól na skos. Jeżeli pomylimy się i wytniemy za dużo elementów, to gracz siedzący obok usuwa wszystkie nadmiarowe z gry.
b) Wybrania elementu
Tak powstałą pulę elementów kładziemy na stole. Zaczynając od gracza siedzącego po lewej od rozpoczynającego, każdy z uczestników pobiera jeden element.
c) Otrzymanie żetonów bonusowych
Jeżeli na wybranym przez nas elemencie znajduje się symbol jednego z bonusów (most/palisada, wieża), to pobieramy z puli ich znaczniki. Będziemy je mogli wykorzystać w późniejszych fazach gry.
d) Układania terenu
Wykładamy elementy przed sobą tak, żeby stykały się jednym bokiem z przynajmniej jednym innym elementem. Oczywiście nie dotyczy to pierwsze wykładane elementu. Części krajobrazu nie mogą nachodzić na siebie. Jeżeli obok siebie (nie na skos) znajdują się środowiska w tym samym kolorze, to tworzą one jeden wspólny obszar. Ma to znaczenie w przypadku niektórych stworów. Oczywiście nie możemy przesuwać elementów ułożonych w poprzednich turach.
2. Wykorzystywanie bonusów
Jeżeli zużyjemy karty wszystkich graczy, to teraz możemy skorzystać z zebranych przez nas bonusów. Most/palisadę można wykorzystać jako jeden z tych elementów. Most może połączyć ze sobą obszary oddzielone o jedno pole od siebie. Może to spowodować stworzenie większego środowiska lub zwiększyć zasięg działania niektórych stworów. Adekwatnie palisada rozdziela obszary od siebie i tworzy barierę. Wieża natomiast chroni naszego potwora przed pożarciem przez innego stwora.
3. Polowanie
Niektóre stwory zjadają inne stwory. Kraken na przykład zjada wszystkie stwory wokół niego (nawet na skos). Smoki zjadają do tylu innych kreatur, ile smoków znajduje się w danym środowisku. Co jest ważne, nie ma wymogu karmienia tych stworów - nie ma negatywnych konsekwencji z tym związanych.
4. Punktowanie
Na sam koniec zliczamy punkty za każdego stwora, którego mamy w swojej krainie, a mianowicie:
- Centaur: 1 pkt za każdą równinę połączoną z centaurem, niezależnie od tego, ile centaurów jest na danym obszarze.
- Kraken: 2 punkty za każdego stwora zjedzonego przez krakena.
- Goblin: punkty za nie zależne są od ich liczby w obszarze - 1/2/3/4 gobliny to adekwatnie 2/5/9/14 punktów. Kolejne przynoszą po dwa punkty.
- Smoki: otrzymujemy 7 punktów, jeżeli mamy 2 smoki w danym obszarze - nie mniej, nie więcej.
- Żółw: jeżeli mamy jednego żółwia w całej naszej krainie, to otrzymujemy 10 punktów. Dwa żółwie to 5 punktów. Jeżeli mamy ich więcej, to nie otrzymujemy 0 punktów.
- Żaba: za każdą żabę w naszej krainie tracimy 2 punkty.
Oprócz powyższych liczymy wszystkie niezużyte żetony bonusów. Są one warty po 1 punkcie. Oczywiście wygrywa ten, kto ma największą liczbę punktów.
Powyżej mniej więcej przedstawiłem Wam zarys rozgrywki w Cutterland. Jak zawsze starałem się nie wnikać w zbędne szczegóły.
Ciąć, czy nie ciąć?
Opisywaną dziś grę zaliczyłbym do gier abstrakcyjnych. Tematyka raczej nie przebija się przez mechanizmy. Po prostu układamy sobie kafelki/karty tak, żeby łączyły odpowiednio znajdujące się na nich kolory i symbole. Nie ma co ukrywać, że wprowadzanie czegoś takiego, jak cięcie elementów, jest dla mnie czymś nowym. Zawsze szukamy gier, które w jakiś sposób wyróżniają się na tle innych, a ten aspekt Cutterland to zdecydowanie coś wyjątkowego. Bardzo sprytnie wokół tej "mechaniki" opracowano całą grę. Trzeba przyznać, że oddanie w ręce graczy tworzenia elementów rozgrywki jest bardzo ciekawym zabiegiem. Jednak nie jest to wszystko pozbawione wad. Zauważyliśmy, że dość długo zastanawiamy się nad tym jak i którą kartę pociąć. Wprowadza to spory downtime w rozgrywkach i to nie tylko w tych pierwszych. Jeżeli chcemy wygrać to naprawdę czasem warto poświęcić dłuższą chwilę na zastanowienie się, przeanalizowanie krain rywali i wtedy zadecydowanie, na jakie elementy pociąć jedną z naszych kart.
Cutterland w swej podstawowej formie ma ograniczoną żywotność. W przypadku, jeżeli będziemy rozgrywać każdą partię wyłącznie w cztery osoby, to kart krajobrazu starczy nam na 13 rozgrywek w tę grę. Wynika to z prostej matematyki. Grając w czwórkę zużywamy 12 kart na całą partię. Czy to w dzisiejszych czasach dużo, czy mało - nie mnie oceniać. Zakładam, że wiele gier nie trafia na stół nawet tyle razy, zanim zostaną przekazane/odsprzedane. Oczywiście projektanci byli świadomi limitowanego "czasu życia" tego tytułu i pozwalają grać na już wyciętych elementach, poprzez losowe dobieranie ich, na przykład z woreczka. Niemniej sami przyznają, że w ten sposób rozgrywka nie będzie zbalansowana. Mimo wszystko jednak jest to jakiś kompromis. Jednak jeśli byłoby nam za mało rozgrywek w Cutterland, to Hobby World przygotowało 'boostery' z kartami. W momencie pisania tego tekstu są to: Classics (czyli zestaw 80 kart standardowych) oraz Mashroom (z nowym stworem i zasadami). Niestety nie można łączyć ze sobą zestawów.
A jak wypada sama rozgrywka? Muszę przyznać, że jest ona całkiem przyjemna. Gra stawia nas przed zagadkami przestrzennymi. Musimy starać się wszystko poukładać tak, żeby zdobyć jak największą liczbę punktów. Pozycja niektórych stworów jest całkiem istotna, W związku z tym bardzo ważnym krokiem naszej tury jest zaplanowanie wycięcia elementów. Nie możemy brać pod uwagę tego, co my byśmy chcieli, tylko musimy rozważyć potrzeby przeciwników. Przecież osoba wycinająca kartę, będzie dobierała element jako ostatnia. Nic więc dziwnego, że właśnie przy tym etapie rozgrywki powstaje największy downtime. Nawet w dwie osoby tak się dzieje, gdyż w takiej rozgrywce uczestnicy draftują naprzemiennie po dwa elementy.
Istnieje w grze pewien element losowy. Mianowicie jakiś stwór może pojawić się w znikomej liczbie. Mieliśmy partię, gdzie tylko jedna osoba miała jednego centaura wśród swoich kart krajobrazu. Nie wiedząc, że inni uczestnicy też ich nie mają, decydując się na jego wycięcie na pewno go straci - przecież on nie będzie pierwszy dobierał elementu z puli. Taka sytuacja zaważyła na jednej naszej rozgrywce. Prawdę powiedziawszy nie można było tego w żaden sposób przewidzieć albo zapobiec.
Co ciekawe Cutterland stawia też nas przed prostą matematyką. Chyba najlepszym przykładem jest to, że musimy się zastanowić, czy bardziej opłaca się nam podzielić większy obszar z goblinami na dwa, korzystając z palisady. Generalnie przed takimi zagwozdkami stawiają nas żetony bonusów, które same z siebie warte są 1 punkt zwycięstwa. Więc musimy rozważyć czy ich użycie w jakiś sposób się nam zwróci.
Zasady gry są całkiem proste i mógłbym je nawet porównać poziomem skomplikowania, jak i samą rozgrywką do Carcassonne. Są pomiędzy tymi grami jakieś drobne podobieństwa, a największą różnicą to, że każdy buduje swoją krainę, a nie tworzymy jedną wspólną. Choć może poniosłem się troszeczkę wyobraźni i Cutterland po prostu kwalifikuje się jako kolejny tytuł z mechaniką tile placement.
Z całym przekonaniem stwierdzam, że Cutterland to gra rodzinna. Jeżeli rzeczywiście zakwalifikujemy ją w ten sposób, to jedynym jej minusem będzie danie do rąk dzieci nożyczek. Jeżeli oczywiście z nimi gramy. W każdym razie rozgrywka w tę grę jest całkiem przyjemna i stawia nas przed ciekawymi wyzwaniami. Dodanie wycinania elementów na pewno tworzy coś nowego i z całą pewnością bez tej opcji, Cutterland w żaden sposób by się nie wyróżnił. Jeżeli gra kiedyś trafi na polski rynek to polecam się z nią zapoznać.
Tomek
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
|
Klimat
|
3/6
|
II.
|
Losowość
|
5/6
|
III.
|
Błędy w grze
|
6/6
|
IV.
|
Złożoność
|
6/6
|
V.
|
Interakcja
|
5/6
|
VI.
|
Wykonanie
|
5/6
|
VII.
|
Cena
|
-/6
|
VIII.
|
Czas rozgrywki w dwie osoby
|
3/6
|
IX.
|
Skalowanie na dwóch graczy
|
5/6
|
Końcowa nota: 4.75/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and something for our international readers:
Pros:
+ graphic design
+ interesting cutting mechanic
+ simple rules
+ somewhat challenging gameplay: family game
+ somewhat challenging gameplay: family game
Pros/cons:
+/- no scissors in the box
+/- no grid on the cards
+/- no grid on the cards
Cons:
- downtime during cutting
- some small element of randomness
- some small element of randomness
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz