Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 21 lipca 2020

Elekt. Recenzja gry od wydawnictwa What The Frog

Tytuł: Elekt
Wydawnictwo: What the Frog
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Język: polski

Muszę przyznać, że niewiele wiedziałem na temat gry Elekt. Zupełnie ominęła mnie jej kampania crowdfundigowa na zagramw.to. Natrafiłem na nią w momencie jej zgłoszenia do Planszowej Gry Roku. Co przykuło moją uwagę? Przede wszystkim mroczna grafika oraz fakt, że została zgłoszona w kategorii gry dwuosobowej. Skoro nasz blog skierowany jest do osób grających przede wszystkim we dwoje, nie mogłem przejść wobec niej obojętnie.

Ciemność widzę...
Autorem gry jest Krzysztof Głośnicki. Stworzył on również grę Zona: Sekret Czarnobyla, którą opisywaliśmy na naszym blogu. Fabuła gry przedstawia się całkiem mrocznie. Świat był pięknym, rozwijającym się miejscem, do momentu nastąpienia okultystycznej apokalipsy. Teraz ludzie żyją wśród ruin cywilizacji, zgliszcz miast i wraków maszyn. Nad "zwykłymi" śmiertelnikami stoi Dominat - zgromadzenie skorumpowanych i splugawionych arystokratów. Gracze są jednym z nich. Staramy się dotrzeć na szczyt drabiny i zostać Cesarzem. Obecnie panujący niedługo odejdzie, a naszym zadaniem jest być odpowiednio wysoko postawioną osobą na dworze, by stać się Cesarzem-Elektem.

Oczywiście bardzo spłycam fabułę całej gry. Również przyznaje się, że nie jestem zaznajomiony w świecie książek umiejscowionych w uniwersum Klanarchii, stworzonym przez Michała Markowskiego. Właśnie w nim osadzony jest Elekt. Świat ten możemy odwiedzić również w klasycznej grze RPG, która określa siebie jako "techno fantasy".

Mrocznie
Nie ukrywam, że nie jestem zwolennikiem cukierkowego, standardowego, przyjaznego dla każdego fantasy. Zawsze taki byłem i wcale nie jest to związane z tym, że z wiekiem człowiek szuka "dojrzałych" elementów w rzeczach, przy których chce się bawić. Naprawdę niewiele jest gier, które dobrze obrazują mroczny klimat danego uniwersum. Fenomenalne ilustracje w grze Elekt, na pewno to robią. Nie zrozumcie mnie źle, gdyż nie są one krwawe, czy też wyuzdane. Są one po prostu niepokojące w odpowiedni sposób. Po prostu bardzo dobrze trafiły w mój gust albo być może jestem po prostu zbyt pokręcony... W każdym razie są rewelacyjne. Jest za nie odpowiedzialna Katarzyna Malinowska.

Jeżeli chodzi o jakość komponentów to raczej nie mam do nich zastrzeżeń. Można powiedzieć, że jest ona standardowa. Niemniej muszę napomknąć, że planszetki układane na środku stołu w trakcie rozgrywki mogłyby być grubsze. Same karty też dość łatwo się niszczą. Niemniej sam design kart jest bardzo dobry. Są one czytelne i eksponują znajdujące się na nich ilustracje.
Instrukcja jest napisana poprawnie. Zasady da się zrozumieć po pierwszym jej przeczytaniu. Co ciekawe, a co zdecydowanie działa na plus, w trakcie naszych rozgrywek nie natrafiliśmy na sytuację, która byłaby wątpliwa, jeśli chodzi o interpretację zasad. Jest to miłe zaskoczenie w tytule, który przede wszystkim opiera swój mechanizm na specjalnych zasadach pochodzących z umiejętności znajdujących się na kartach.

Elementy gry
Elekt to gra karciana. Występuje ich kilka rodzajów:

Karty Jednostek
Dzielą się one na podstawowe oraz elitarne. Co więcej występują one w dwóch typach: kultyści oraz duchy. Ma to znaczenie przy działaniu niektórych zdolności. Każda jednostka może mieć kilka symboli atrybutów: okultyzm, podstęp, przemoc lub władza. Mają one również swoją zdolność specjalną, która może być aktywowana w momencie ich zagrania z ręki.

Karty Misji i Wpływów
Wykładane są one na odpowiednich dla nich planszetkach. W ten sposób tworzone są strefy. Gracze walczą o ich zdobycie, gdyż na nich znajdują się tytuły (punkty zwycięstwa), którymi będzie obdarzony nowy Cesarz. Na karcie jest jeden albo dwa takie tytuły. Co więcej na obu typach kart znajdują się zasady, które mogą modyfikować podstawowe reguły gry.

Karty Przywilejów
Te również posiadają swoją swoją planszetkę i tworzą strefę Dworu. Gracz, który zdobędzie aktualnie odkryty przywilej ma możliwość skorzystania z jego zdolności w przyszłych rundach.

Żetony Żaru
Każdy gracz może mieć maksymalnie 3 takie żetony w danym momencie. Służą one do aktywowania zdolności specjalnych jednostek oraz do ratowania ich przed permanentnym zniszczeniem.

Żetony atrybutów
W trakcie rozgrywki, jednostki mogą zyskiwać dodatkowe atrybuty. Wówczas kładzie się na nich odpowiedni żeton. Jednak co jest ważne to zasada, że jeśli nie ma w puli już dostępnych żetonów danego atrybutu, to nie można go na danej kreaturze położyć.

Ikonki i potworki
Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby tytułów z Kart Misji i Wpływów. W przypadku rozgrywki dwuosobowej jest to 7 tytułów. Stół gry podzielony jest na strefy: Misji, Wpływów i Dworu, gdzie ułożone są ich planszetki, a na nich odpowiednie, potasowane talie kart. Jeżeli chodzi o dwór to przed grą tworzy talię z 6 tych kart - służą one jako wyznacznik rund gry. Każdy z uczestników otrzymuje zestaw podstawowych jednostek oraz dwa żetony Żaru. Znacznik pierwszego gracza - berło, determinuje również pozycję na dworze. Jest to istotne przy rozstrzyganiu remisów w starciu na Władzę. Obok stref kładziona jest potasowana talia jednostek elitarnych oraz pula żetonów atrybutów i Żaru. Na sam koniec odsłaniamy wierzchnią kartę w każdej strefie. Tak przygotowani możemy rozpocząć grę.

Runda gry podzielona jest na fazy:
1. Faza rekrutacji
W niej gracze dobierają dwie karty z talii jednostek elitarnych i zachowują jedną z nich, a drugą odrzucają. Alternatywnie mogą odrzucić obie i pociągnąć trzecią "w ciemno".
2. Faza przydziału
Rozpoczynając od gracza posiadającego berło, przydzielane są jednostki z ręki do wybranej przez nas strefy. W przypadku gry dwuosobowej gracz może mieć maksymalnie 3 jednostki w danej strefie. W sumie można przydzielić 5 jednostek w fazie przydziału. Jednak jeśli się w swojej kolejce spasuje, to nie można do tego powrócić. W momencie wykładania jednostki na stół decydujemy czy aktywujemy jej specjalną zdolność. Czasem wymaga to opłaty w postaci żetonu Żaru.
3. Faza konfrontacji
Jest ona rozpatrywana dla każdej ze stref, w kolejności: Misji, Wpływów, Dworu. Porównujemy w niej liczbę atrybutów znajdujących się w niej jednostek. To również następuje w konkretnej kolejności:
a) Okultyzm
Gracz, który ma najwięcej ikon okultyzmu na swoich jednostkach, może dołożyć dwa różne żetony atrybutu na jedną albo dwie jednostek w tej strefie. W przypadku remisu nic się nie dzieje.
b) Podstęp
Zwycięzca może zamienić dwie swoje jednostki, które znajdują się w różnych strefach, ze sobą. W przypadku remisu nic się nie dzieje.
c) Przemoc
Zwycięzca eliminuje z gry wybraną przez siebie jednostkę przeciwnika. Jednostki podstawowe wracają na rękę, a elitarne są odrzucane. Jednak można zapłacić jeden żeton Żaru, żeby jednostka elitarna wróciła nam na rękę. W przypadku remisu nic się nie dzieje.
d) Władza
Zwycięzca na władzę zdobywa kartę z danej strefy. W przypadku remisu zdobywa ją osoba z najwyższą pozycją na dworze, czyli w pierwszej kolejności, pierwszy gracz.
4. Faza zakończenia
Osoba, która zdobyła kartę przywileju (zwyciężyła w strefie Dworu), decyduje kto będzie pierwszym graczem w przyszłej rundzie. Gracze otrzymują tyle żetonów Żaru, ile jednostek mieli na Dworze. Należy pamiętać, że limit żetonów Żaru dla gracza to 3. Wszystkie jednostki wracają na ręki poszczególnych graczy, a żetony na nich się znajdujące do puli. Jeżeli jakaś karta w strefie nie została zdobyta (bo nie było w niej jednostek), to jest odrzucana. Następnie odkrywane są kolejne karty dla każdego ze stosów w strefach.

Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy ktoś zdobędzie odpowiednią liczbę tytułów. Alternatywnie jej koniec następuje po 6 rundzie. Wówczas zwycięzcą jest osoba z największą liczbą tytułów, a remisy rozstrzyga pozycja na Dworze.
Jest to zarys rozgrywki. Kilka szczegółów ominąłem lub uprościłem, więc miejcie to na uwadze.

Dodatki
Otrzymaliśmy dwa dodatki do gry Spiż oraz Powołanie. Przede wszystkim wprowadzają one nowe jednostki podstawowe. Wówczas na początku rozgrywki losuje się, jakie 4 jednostki będą tymi podstawowymi dla każdego gracza. To z całą pewnością poprawia regrywalność Elekta i stawia nas przed innymi wyzwaniami, kiedy siadamy do gry. Poza tym znajdziemy w tych dodatkach nowe karty Misji, Wpływów i Przywilejów.

Niech żyje Cesarz!
Jeżeli chodzi o klimat Elekta, to raczej nie jest on do końca wyczuwalny. Prawda jest taka, że wszystko sprowadza się do wykładania kart na stół, aktywowania ich zdolności i porównywania liczby ikonek. Jakoś z tego mechanizmu nie mogę zrozumieć, jaką władzę mamy nad tymi jednostkami. Dlaczego one nas słuchają? Jak wygląda proces przekabacenia ich na naszą stronę, skoro ich dobór z talii jest losowy? Czym w zasadzie jest ten Żar?  Być może osoby bardziej zaznajomione z uniwersum, w którym Elekt jest osadzony, bardziej wczują się w ten świat. Gra sama z siebie nie za wiele wyjaśnia w tej kwestii.
Przyznam, że po przeczytaniu instrukcji nie spodziewałem się niczego wybitnego. Przecież przed chwilą sam napisałem, że jest to wykładanie kart i porównywanie ikonek. Jakie było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że pod tymi prostymi mechanizmami kryje się całkiem udana, taktyczna gra.
W teorii w każdej rundzie wszystkie informacje są jawne. Wiemy jakie karty są w strefach i jak modyfikują one zasady. Wiemy też jakie jednostki ma nasz rywal - podstawowe i te, które dobrał i zachował w poprzednich rundach. To czego nie wiemy, to jednostka dobrana w tej turze. W związku z tym następuje pewnego rodzaju taktyczny pojedynek, gdzie każdy gracz chce wykorzystać swoje karty tak, by przechytrzyć przeciwnika i wygrać starcia na odpowiednie atrybuty. Zazwyczaj na sam koniec jest zagrywana nowa jednostka, tak by zaskoczyć czymś naszego rywala. Przynajmniej w naszych rozgrywkach dwuosobowych tak było.

Nie mogę też jednoznacznie określić, które starcie w grze jest najważniejsze. W teorii te na Władzę, gdyż ono pozwala zdobyć nam daną kartę ze strefy. Jednak następuje ono na końcu, a przed nim wiele może się zmienić. Po okultyzmie jednostki mogą mieć więcej atrybutów. W trakcie podstępu mogą się zamienić miejscami i wspomóc nasze starania w kolejnych strefach, jednocześnie przywołując inną kreaturę w swoje miejsce. Przemoc pozwala zniszczyć jednostkę rywala. Sytuacja jest wówczas na stole całkiem dynamiczna i przypomina, z braku lepszego porównania, pojedynek szachowy. Dlaczego?
Fazie konfrontacji wszystko jest już jawne. W związku z tym możemy zacząć główkować: ja wygrywam tu, więc zdobywam te żetony, potem zamieniam te dwie jednostki, żeby w następnej strefie... itd. Według mnie jest to naprawdę satysfakcjonujące i dynamiczne. Zdecydowanie też spodoba się osobą lubiącym szukać combosów powstających w grach pomiędzy zdolnościami. Prawdopodobnie w tym aspekcie Elekt zaskoczył mnie najbardziej. To wszystko jest ukryte pod bardzo prostymi mechanizmami i co najważniejsze - całkiem dopracowane.
Interesująco jest też rozwiązana kwestia pierwszego gracza. Z jednej strony lepiej nim być, gdyż wygrywa się remisy na Władzę. Jednak z drugiej strony, będąc drugim możemy reagować na to, jakie i gdzie jednostki wystawia nasz rywal. W związku z tym decyzja czy być pierwszym, czy drugim jest dosyć istotna. Zwłaszcza pod koniec gry, gdy brakuje nam tylko kilka tytułów do zwycięstwa.
Drobne zastrzeżenie mam co do doboru jednostek na początku rundy. Jest one całkowicie losowe. Nieraz możemy mieć sytuację i wrażenie, że pozyskujemy nijakie jednostki, w przeciwieństwie do rywala. Niemniej pomimo tego i tak w jakimś stopniu możemy się starać by zwyciężyć w jakieś strefie. Autorzy mogli wprowadzić jakąś licytację lub draft kart. Jednak skomplikowałoby to całą rozgrywkę, a obecne, proste rozwiązane nie jest idealne, ale moim zdaniem pasuje do dynamiki gry.
Nie trudno się Wam domyślić, że oceniam Elekta pozytywnie. Przypadł mi do gustu, ale nie Sylwii. Ona jakoś nie przepada za taktycznymi tytułami, gdzie trzeba łączyć i wykorzystywać odpowiednio zdolności z kart, aby uzyskać najlepsze efekty. Niemniej mi się w niego grało całkiem przyjemne i z pozoru proste zasady wymagały sporo kombinowania od moich szarych komórek. Rozgrywki są całkiem dynamiczne i nie trwają więcej niż 30 minut. Podstawowa gra jest w porządku, jeśli chodzi o regrywalnosć, ale zdecydowanie jest lepiej w tej kwestii, jeśli dorzucimy do niej dodatki.
Nie ukrywam, że Elekt jest dla mnie całkiem sporym, pozytywnym zaskoczeniem. Pewnie znajdzie się ona w moim podsumowaniu roku 2020. Polecam zagrać w tę grę każdemu, o ile nie odrzucają Was mroczne grafiki na ilustracjach.
Tomek

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota: 5.11/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 


Bardzo serdecznie dziękujemy!

1 komentarz:

  1. Właśnie zbiórka, gdzie można wesprzeć świeżutkie dodatki do Elekta i otrzymać karty promo oraz ekskluziwy:
    https://whatthefrog.pl/fundujemy/echo

    OdpowiedzUsuń