Wydawca: Nasza Księgarnia
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Język: polski
Zamek jest polską edycją gry "The Castle", oryginalnie wydawanej w serii Carcassonne. Taką informację znajdziecie także na tylnej części pudełka. W związku z tym, że Carcassonne w wersji Big Box była pierwszym pudłem w naszej kolekcji, to z ciekawością zasiedliśmy do tego tytułu. Kolejnym argumentem który sprawił, że gra nas zaciekawiła, to fakt, że jest ona skierowana właśnie do dwóch graczy. Jeżeli jesteście gotowi na nowo odkryć Carcassonne tylko we dwoje, to zachęcam do czytania recenzji.
Tak, tak, tak! Grę stworzył Reiner Knizia, oczywiście za porozumieniem z autorem Carcassonne i wydawnictwem Hans im Glück. Osadził fabułę w tym świecie, bazując na silniczku Carcassonne, ale wprowadzając nowe mechaniki, upraszczając niektóre zasady i oferując grę tylko dla dwojga. Tak w sumie można w skrócie opisać to, co zrobił Reiner Knizia.
Wspomnę jeszcze, że polska edycja gry posiada unikalną oprawę graficzną, wykonaną przez Romana Kucharskiego. Dało jej to powiem świeżości - to z całą pewnością i odświeżyło pozycję po 17 latach, od wydania oryginału.
Jeżeli chodzi o grafikę, to również ona została zmodyfikowana. Nie mamy studni (karczmy?!?!) przy drogach, a dyby. Nie mamy zamków, a domy i chlewy. Na łąkach są kapliczki, a nasze meeple to heroldzi, mnisi, giermkowie i rolnicy. Najważniejsza zmiana to plansza, na której układamy kafelki, która ograniczona jest murem zamku i tylko w ich obrębie możemy budować.
Wspomnę jeszcze o wykonaniu, które jest solidne i eleganckie. Kafelki, z których tworzymy w czasie gry są standardowe, jak w Carcassonne. Meeple mają inny kształt i są naszymi poddanymi. Dodatkowo mamy klocek siedziby rodu, w kształcie bramy. Elementy, czy też może rodzaje terenu, z którymi w czasie gry mamy do czynienia to domy, kapliczki na łące, chlewy z trzodą oraz drogi. Na samych kafelkach umieszczono również wiele dodatkowych postaci, jak Czerwony Kapturek, zakonnice, a nawet możemy spotkać Wiedźmina. Są to tak zwane "easter eggsy", które zawsze są dla nas doceniane.
Dwa rody walczą o władzę nad zamkiem! Kto przejmie władzę w zamku wygrywa!
Zacznijmy od przygotowania do gry. Płytki muru to zarówno tor punktacji, jak i pole tworzące siatkę, w której dokładamy kafelki. Na wieżach (narożnikach płytek) losowo kładziemy żetony specjalne. To bonusy, które możemy wykorzystać w czasie gry lub na jej koniec, pozwalające łamać zasady gry i zdobywać dodatkowe punkty. Zawodnicy startują z sześcioma poddanymi i jednym znacznikiem rodu. Wszystkie kafelki terenu układamy w stosy i zaczynamy grę.
W swojej turze gracz może wykonać 3 akcje, w podanej kolejności:
1. Dołożyć kafelek - dokładamy 1 losowo wybrany kafelek w obrębie murów, stosując się do zasad:
- pierwszy kafel dołożony w grze musi przylegać bokiem do któregoś z pól startowych - pola startowe to elementy kafelków nadrukowane na płytkach muru;
- każdy następny musi przylegać przynajmniej jednym bokiem do pola startowego lub innego kafla w grze;
- drogi muszą być ze sobą połączone, również na polach startowych;
- do muru można dokładać wszystko: drogę, dom, chlew i łąkę.
2. Wprowadzić poddanego do zamku (w obręby muru) - czyli umieścić go na dowolnym obszarze dołożonego właśnie kafelka: w domu, chlewie, na drodze lub łące. Oczywiście o ile nie ma już na danym typie terenu innego poddanego.
3. Zdobyć punkty - w momencie jeśli uda nam się ukończyć budowę domu, drogi czy chlewu. Za każdy kafelek z ukończoną drogą otrzymujemy 1 punkt, chyba, że są przy niej dyby, to wówczas 2 punkty. Za skończony chlew dostajemy po 2 punkty, za każdy kafel tworzący ten chlew. Każdy kafelek w ukończonym domu to 1 punkt. Dodatkowo, po zdobyciu punktów za pierwszy ukończony dom, stawiamy w nim pionek rodu. W późniejszym czasie, pionek ten przenosimy do nowego domu, tylko jeśli jest on większy od poprzedniego. Tak więc, jeśli graliście w Carcassonne, to zapewne widzicie wiele podobieństw, ale też różnice, ale o tym szerzej napiszę w podsumowaniu.
Rozgrywka trwa do momentu, w którym skończą się kafelki terenu. Zaznaczę, że kafelek jest mniej, niż pól w obszarze zamku. Tym samym stworzą się puste place. Zawodnicy podliczają punkty za łąki i siedzibę rodu. Przy podliczaniu łąk liczy się to, kto ma na niej najwięcej mnichów. Ten zawodnik otrzymuje 3 punkty za każdą kapliczkę na tej łące. Natomiast sprawa z siedzibą rodu wygląda zupełnie inaczej. Punkty otrzymuje ten, kto ma największą siedzibę rodu - liczy się liczba kafelek, z których zbudowany jest dom. Taki zawodnik otrzymuje tyle punktów, ile wynosi największy pusty obszar w obszarze zamku (max 16, bo siatka gry składa się z 76 pustych pól). Nieukończone drogi, domy i chlewy nie dają punktów, chyba, że gracz ma odpowiednie żetony specjalne. Oczywiście wygrywa najlepszy ród!
Carcassonne dla dwojga
Oczywiście, nawet gdybyśmy nie przeczytali opisu z tyłu pudełka, to zauważylibyśmy podobieństwa do Carcassonne. Z całą pewnością nadal duże znaczenia mają pola - tutaj łąki. Kontrolowanie ich jest nadal istotne od początku rozgrywki. Jednak, to na co należy zwracać uwagę, to na liczbę kapliczek na nich, bo to one dają punkty i im ich więcej tym lepiej. Ale ... przez to, że gra wyznacza nam pole gry, to podłączanie się do "cudzych" łąk czy też innych budynków, jest znacznie trudniejsze. Ta ramka jest tak skonstruowana, że tworzy się wiele zaułków i łatwiej jest się odciąć od rywala. Ponadto same kafelki mają mniej zieleni, a więcej domów i chlewów. Przynajmniej u nas tak to wyglądało. Dlatego też uważam, że interakcja jest mniejsza niż w oryginalnym Carcassonne. Możliwe, że odnieśliśmy takie wrażenie dlatego, że w sumie nie grywamy w tylko podstawową wersję Carcassonne i większe zróżnicowanie kafelek wpływa na nasze odczucia. Naszym zdaniem z dodatkami ta interakcja jest po prostu większa. W Zamku istotne punkty przynosi siedziba rodu. Jeśli uda nam się zbudować dom z 8 kafelek to już praktycznie punkty mamy w kieszeni. Tak to wyglądało w naszych rozgrywkach. Oczywiście pod koniec gry, gdy już widzieliśmy, że kafle kończą się, staraliśmy się, aby na planszy nie było pustego miejsca, składającego się z 16 kafelków, tylko za wszelką cenę zmniejszaliśmy ten obszar. Warto też budować chlewy, bo można za nie zyskać dużo punktów, w szczególności, jak uda nam się zdobyć jeszcze kafelek specjalny zwiększający za niego punkty dwukrotnie. Ten element ze specjalnymi kafelkami to także dodatkowe urozmaicenie rozgrywki. Czasami zamknięcie drogi za dwa punkty, tylko po to, aby zdobyć niego jest bardzo opłacalne.
Oczywiście, tak jak w Carcassonne, wiele zależy od szczęścia, czyli tego, jaki kafelek wylosujemy. To tak naprawdę, decyduje o tym, co możemy zrobić w turze. Pomimo wielu różnic, uważam, że Zamek, podobnie jak Carcassonne, to gra rodzinna, w którą zagramy z każdym, nawet z rodzicem przed "niedzielnym" obiadem. Ma proste zasady, można w niej wykonać trochę strategicznych oraz taktycznych zagrywek i jest dość krótka.
Sylwia i Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 6/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Ocena gry | 4/6 |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz