Tytuł: ORP Orzeł
Wydawca: Instytut Pamięci Narodowej
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 minut
Język: polski, angielski (niezależna językowo)
Wiele gier planszowych cenię za to, że mają jakąś historię do opowiedzenia. Mam tu na myśli te, które są oparte na jakiś historycznych wydarzeniach, jak i te, które poprzez rozgrywkę tworzą jakąś epicką opowieść. Jako miłośnik historii byłem zaintrygowany tym, jak gra ORP Orzeł podejmie temat jego "ucieczki" z Morza Bałtyckiego i przedostania się do Wielkiej Brytanii zaraz po wybuchu II Wojny Światowej.
Z Talina do Wielkiej Brytanii
ORP "Orzeł" był polską łodzią podwodną, która została zwodowana na początku 1938 roku. Jak już wspomniałem gra opowiada o historycznej udanej próbie opuszczenia przez okręt basenu Morza Bałtyckiego i przejścia przez cieśniny duńskie, celem dotarcia do portów w Wielkiej Brytanii. Gra zaczyna się w momencie, jak "Orzeł" został internowany w porcie w Talinie. Nie będę opisywał w tym momencie wszystkich wydarzeń, jak do tego doszło, ani co działo się dalej. Ponad połowa instrukcji zawiera opis tych wydarzeń, jak i całego tła historycznego gry.
Autorem gry jest Łukasz Pogoda. Nie jest to pierwszy tytuł, który ten autor zaprojektował. Za ilustracje, których w grze jest niewiele, gdyż w zasadzie znajdują się tylko na żetonach oraz zasłonkach dla graczy, odpowiada Bartłomiej Kordowski. Gra jest wykonana na dobrym poziomie. Niemniej kilka rzeczy mogłoby zostać trochę bardziej dopracowane. Przede wszystkim na wspomnianych zasłonkach dla graczy mógłby znaleźć się symboliczny skrót akcji. Żywiczny model ORP "Orzeł" dołączony do gry powinien zostać jakoś zabezpieczony, a nie luzem, w woreczku strunowym, wrzucony do pudełka - jest wówczas podatny na uszkodzenia, a żywica jest dość kruchym materiałem. Instrukcja do gry jest w zasadzie poprawnie napisana i bez problemu można zrozumieć zasady. Drobna nie precyzja znalazła się w polskiej instrukcji do gry, jeśli chodzi o wykonywanie akcji stawiania min oraz wysyłania okrętu na patrol przez gracza Kriegsmarine. Musieliśmy dopytać się autora o ich kolejność.
Co na pokładzie?
Plansza do gry
Przedstawia ona basen Morza Bałtyckiego. Jest ona podzielona na heksy, po których może poruszać się ORP "Orzeł", a Kriegsmarine będzie starało się mu przeszkodzić w dotarciu do cieśnin duńskich, umieszczając na niej żetony min oraz okrętów.
Żetony okrętów Kriegsmarine
Gracz grający III Rzeszą umieszcza je na planszy, w celu uniemożliwienia przemieszczenia się na dane pole polskiej łodzi podwodnej.
Żetony min
Gracz Kriegsmarine ma ich w sumie 8 na całą rozgrywkę. Połowa z nich to blefy - puste żetony. Umieszcza się je zakryte na planszy. Kiedy gracz Marynarki Wojennej chce umieścić na nim żeton ruchu, to wówczas są odkrywane. Szerzej o tym opowiem w opisie rozgrywki. W przeciwieństwie do żetonów okrętów, wszystkie żetony min są jednorazowego użytku i nie wracają do gracza Kriegsmarine po ich użyciu. Nie można ich też przemieszczać po planszy po umieszczeniu na niej.
Żetony ruchu ORP "Orzeł"
W standardowej rozgrywce grający polską łodzią podwodną ma ich do dyspozycji 8 sztuk - cztery z okrętem i cztery puste. Służą one do wyznaczania potencjalnego ruchu "Orła". W trakcie gry gracz może je tracić w różnych okolicznościach. Puste można odzyskać. Te z okrętem natomiast symbolizują kondycję łodzi podwodnej. Po utracie ostatniego z nich gracz prowadzący "Orła" przegrywa rozgrywkę.
Kości
Każda ze stron konfliktu ma swoje, wyjątkowe kości do gry. Każda ze ścianek symbolizuje konkretną akcję w grze. Niektóre z nich mają też czarne symbole. Wymuszają one zatrzymanie danej kostki w trakcie rzutów na początku tury. Szerzej o tym w opisie rozgrywki.
Rozgrywka
ORP Orzeł to gra dla dwóch graczy. Przygotowanie do niej jest bardzo proste. Gracz Marynarki Wojennej umieszcza model okrętu w Talinie, bierze swoje kości, a za zasłonką umieszcza swoje żetony ruchu. Dowódca Kriegsmarine otrzymuje swoje kostki, żetony okrętów, a za zasłonką umieszcza swoje żetony min. W ten sposób oboje są gotowi do gry.
Reguły rozgrywki nie są jakoś wyjątkowo skomplikowanie. Jednak istnieją w niej sporo zależności pomiędzy akcjami obu graczy. Postaram się Wam to w jak najprostszy sposób przybliżyć.
Każda runda podzielona jest na trzy fazy:
1. Rzucanie kośćmi.
Najpierw wykonuje ją gracz Marynarki Wojennej, a potem Kriegsmarine. Kiedy przychodzi nasza kolej, bierzemy wszystkie swoje kości i nimi rzucamy. Dzieje się to według następujących zasad:
- musimy odłożyć co najmniej jedną kość:
a) możemy odłożyć więcej, ale muszą mieć one różne wyniki - oczywiście od tych kości, którymi właśnie rzuciliśmy;
b) jeśli jakieś ścianki mają czarne symbole, to jedna z tych kości musi być jedną z tych odłożonych;
- bierzemy pozostałe kości, rzucamy nimi ponownie i wykonujemy powyższy krok.
2. Wykonywanie akcji
Każdy wynik na kości symbolizuje jedną akcję, jaką zawodnik musi wykonać - chyba, że na kości mamy ściankę z dwoma rodzajami akcji (podzielone ukośną linią) to wtedy wybieramy jedną z dwóch akcji. Gdy wynik na kości ma dwa identyczne symbole, to oznacza, że gracz musi wykonać akcję dwa razy, ale może je rozdzielić inną akcją.
Akcje polskiej Marynarki Wojennej
Zawodnik grający Marynarką Wojenną wykonuje swoje akcje jako pierwszy. Akcje zawodnik może wykonać w dowolnej kolejności, z wyjątkiem Wynurzenia, którą to wykonuje się jako ostatnią.
Wynurzenie: jest to odzyskanie od grającego Kiegsmarine jednego z żetonów ruchu przestawiającego puste morze;
Wytyczanie kursu: jest to umieszczenie na jednym z pól planszy zakrytego żetonu ruchu (cyrklem do góry) zza swojej zasłonki. Żeton ten zawodnik może umieścić na polu sąsiadującym z ORP "Orzeł": albo innym żetonem ruchu. Nie może go położyć na polu zajętym przez inny żeton ruchu, okręt Kriegsmarine czy ORP "Orzeł", ale może położyć na polu minowym. Żeton ten może przedstawiać okręt podwodny albo puste morze, ale ta informacja jest tajna dla przeciwnika.
W tym miejscu wspomnę jeszcze, co dzieje się, gdy zdecydujemy się na umieszczenie żetonu ruchu na polu minowym, bo to dość istotny element gry. Zaczynamy od odkrycia pola minowego i sprawdzenia czy nie jest blefem i zawiera rysunek miny. Wówczas grający Marynarką Wojenną oddaje przeciwnikowi żeton ruchu i gdy był to okręt podwodny to jest on usuwany z gry, a jeśli przedstawiał puste morze, to zawodnik grający Kriegsmarine kładzie go przed sobą. Jeżeli żeton miny był pusty, to żeton ruchu jest kładziony na tym polu, bez ujawniania jego drugiej strony.
Zerwanie Kontaktu: zawodnik zdejmuje jeden żeton okrętu Kriegsmarine z planszy, który sąsiaduje z żetonem ruchu lub figurką ORP "Orzeł" i kładzie go przed sobą.
Akcje Kriegsmarine
Zawodnik grający Kriegsmarine zawsze wykonuje swoje akcje jako drugi. Akcje zawodnik może wykonać w dowolnej kolejności, z wyjątkiem akcji Stawiania Min i Wyślij Okręt Na Patrol, które wykonuje przed wszystkimi innymi.
Stawianie min: za każdy symbol na kości miny zawodnik umieszcza na jednym pustym polu planszy, niezajętym przez inny element gry, zakryty żeton pola minowego. Oczywiście gracz może blefować i zamiast żetonu z miną położyć pusty.
Wyślij okręt na patrol: za każdy symbol na kości tej akcji grający Kriegsmarine umieszcza na pustym polu żeton okrętu, o ile będzie on sąsiadował z ORP "Orzeł", żetonem ruchu Marynarki Wojennej albo innym żetonem okrętu Kriegsmarine. W innym przypadku akcja jest niemożliwa do wykonania. Gracz kierujący tą stroną musi pamiętać, że ma ograniczoną liczbę żetonów okrętów, ale może przenosić okręty znajdujące się na planszy na inne pola.
Przygotuj okręt: jest to akcja pozwalająca grającemu Kriegsmarine zabranie rywalowi jednego z żetonów okrętu, który utracił poprzez wykonanie przez Marynarkę Wojenną akcji Zerwania kontaktu.
Obserwacja: akcja ta pozwala na odwrócenie jednego zakrytego żetonu ruchu Marynarki Wojennej na drugą stronę, za każdy symbol wyrzucony na kości. Jeżeli żeton ruchu zawiera rysunek okrętu to pozostaje na planszy, ale okryty. Jeżeli był to blef i na żetonie jest puste morze, to grający Kriegsmarine zdejmuje go z planszy i kładzie przed sobą.
Atak: za każdy symbol ataku, grający Kriegsmarine zdejmuje z planszy i usuwa z gry jeden odkryty żeton ruchu rywala, który zawiera okręt podwodny (musi być on odkryty).
Mgła: symbol ten na kości to brak akcji - mgła po prostu niekorzystnie wpływa na wykonywanie jakichkolwiek akcji na morzu.
3. Ustalenie nowej pozycji "Orła"
Kiedy obie strony wykonają swoje akcje z kości, grający Marynarką Wojenną ustala nową pozycję figurki ORP "Orzeł". Sprawdza, czy "Orzeł" oraz żetony ruchu nadal stanowią jeden łańcuch, a te które już do niego nie należą wracają za zasłonkę Marynarki Wojennej. Następnie morze przesunąć model ORP "Orzeł" na dowolne wybrane pole, sąsiadujące z jednym z żetonów ruchu na planszy i nie zajęte przez inny element gry. W przypadku, gdy na planszy nie ma żadnego żetonu ruchu, model przesuwa się po prostu o jedno pole w dowolnym kierunku. Następnie gracz chowa za zasłonkę wszystkie pozostałe na planszy żetony ruchu i rozpoczyna się nowa runda.
Gra kończy się natychmiast, gdy jedna ze stron konfliktu spełni swój warunek zwycięstwa:
- celem Marynarki Wojennej jest przemieszczenie "Orła" na dowolne pole przy cieśninach duńskich, oznaczone pomarańczowym wzorem;
- celem Kriegsmarine jest usunięcie z gry wszystkich żetonów ruchu z rysunkiem okrętu podwodnego (czterech sztuk).
Wzmianka historyczna
Gra została wydana przez IPN. Ponad połowę instrukcji poświęcono na zarysowanie tła historycznego oraz załączono bibliografię. Mamy opis Mariusza Borowiaka ORP "Orzeł" - Narodziny Legendy okrętu widmo, który to jest polskim pisarzem i marynistą. Ma na swoim koncie wiele książek poświęconych właśnie tematyce wojenno-morskiej. Zawsze taki dodatek jest wysoko przez nas oceniany, o czym już napomknąłem na początku tekstu.
Klimat, losowość i dobra taktyka
Wielokrotnie wspominam o tym, że poczucie klimatu danej gry jest bardzo subiektywne. W przypadku ORP Orzeł, nie czułem za bardzo bycia dowodzącym zarówno łodzią podwodną, jak i Kriegsmarine. Było dla mnie to za bardzo abstrakcyjne, ale tak można powiedzieć o większości gier. Pewnie wynika to z faktu uproszczenia wielu aspektów dowodzenia łodzią podwodną. Oczywiści rozumiem, że autor nie starał się stworzyć symulacji, a przystępną grę, która opowiada konkretną opowieść. To moim zdaniem całkiem dobrze się udało.
Należy podkreślić, że zastosowane mechanizmy w jakiś oddają historię ucieczki „Orla” z Bałtyku. Można argumentować, że losowość w kościach reprezentuje nieprzewidziane przeciwności po obu stronach konfliktu. Według mnie bardzo dobrze żetony ruchu łodzi podwodnej obrazują jego ogólną kondycję w konkretnym momencie. Ten aspekt gry naprawdę przypadł mi do gustu i jest klimatyczny.
Wspomniany aspekt losowości czasem może wywrócić rozgrywkę na korzyść jednej lub drugiej strony. Może dojść do sytuacji, że Kriegsmarine zatopi „Orła” w kilka tur. Oczywiście jest to skrajna sytuacja, ale możliwa. W jednej naszej rozgrywce na przykład doszło do sytuacji, gdzie Niemcy zatopili „Orła” w ogólne nie używając żetonu min. Co jednak nie zmienia aspektu, że grając w ORP Orzeł musimy mieć troszeczkę zmysłu taktycznego i nie powinniśmy robić rzeczy bez wcześniejszego przemyślenia każdej z dostępnych, wylosowanych akcji.
Gra też zawiera też elementy blefu w postaci umiejscawiania żetonów min oraz samego ruchu „Orła”. W jakiś sposób odzwierciedla to tak zwaną zabawę w kotka i myszkę, w jaką „bawi się” łódź podwodna, jeśli chce uniknąć patroli przeciwnika.
Ogólnie oceniam grę ORP Orzeł jako całkiem udany tytuł. Dobrze się przy nim bawiłem. Zasady są przystępne i dość łatwo zrozumieć interesujące mechanizmy gry. Obszerny opis tła historycznego pozwoli nam się wczuć w klimat tego tytułu. Niestety ten aspekt nie jest moim zdaniem napisany językiem, który będzie łatwy do przyswojenia dla młodszego odbiorcy, w przeciwieństwie do całej gry. To mogłoby być usprawnione tak, żeby wiedzę zawartą w tym tekście mogłaby być łatwiejsza zapamiętana. Oczywiście nie jest to zarzut do samej gry. W każdym razie, jeżeli lubicie taktyczne gry z elementem blefu, to powinniście spróbować zagrać w ORP Orzeł.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 6/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Ocena gry | 4/6 |
Końcowa nota: 5/6
Egzemplarz gry udostępnił:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz