Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 13 lipca 2021

Let's Make a Bus Route: The Dice Game. Recenzja gry od wydawnictwa Saashi&Saashi

Tytuł: Let’s Make a Bus Route: The Dice Game
Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, japoński

Jak się okazuje, to już szósta recenzja gry od tego japońskiego wydawnictwa. Jest nam niezmiernie miło, że mamy taką okazję i testujemy gry Saashi&Saashi. Tym razem zasiedliśmy od wersji kościanej gry Let's Make a Bus Route, której recenzja ukazała się trzy lata temu. Osobiście zawsze z rezerwą podchodzę do edycji kościanych, więc i tym razem nie miałam żadnych oczekiwań. Przyjrzyjmy się zatem bliżej wykonaniu gry i zasadom. W recenzji na pewno znajdziecie odpowiedź na pytanie, w którą wersję lepiej nam się grało i dlaczego. 

Kości i co jeszcze?

Autorem gry jest oczywiście Saashi, utalentowany japoński twórca gier planszowych. W jego grach zawsze stara się łączyć tematykę z mechaniką, co również dobrze mu wychodzi. Autorką ilustracji jest jego wieloletnia partnerka w biznesie i żona, Takako Takarai, która jak zwykle zaskakuje połączeniem prostoty w swojej pracy z funkcjonalnością. W tej grze wcielamy się w rolę kierowcy autobusu, tworząc trasy poprzez malowanie linii na mapie. W celu uzyskania jak największej liczby punktów musimy spełniać potrzeby najbardziej wymagających pasażerów, takich jak turyści, studenci i rodzice z dziećmi. Oczywiście natrafiamy na takie przeszkody jak korki czy inne zatory drogowe. 

Teraz kilka słów o elementach i ich funkcjach w rozgrywce. Mamy:

- plansze dla graczy - są dwustronne i umożliwiają grę w wersji solo. To tak naprawdę serce gry. Mamy na nich liczbę rund i nazwę naszego autobusu. Dodatkowo na tej planszy zaznaczamy każdy zdobyty symbol z mapy, odwiedzone miejsce czy też spowodowane korki. 
- sześć kości białych - każda ścianka jest inna i przedstawia takie symbole jak: staruszków, rodziców z dziećmi, studentów, turystów, zakaz wjazdu oraz ludzi dojeżdżających do pracy.
- jedną czarną kość - która ma takie same ścianki jak białe kości, ale jest kością specjalną używaną tylko po zdobyciu specjalnej umiejętności.
- dwustronna mapa - na niej zaznaczają wszyscy uczestnicy gry wykonywane ruchy/ Z jednej strony mamy mapę miasta, a z drugiej Marsa  z portalami.
Oczywiście dołączono także znacznik pierwszego gracza, pisaki oraz płytkę ze skrótem rundy. Co także interesujące, górne pudełko zostało wyścielone tkaniną, ażebyśmy mogli w nich rzucać kośćmi, nie przeszkadzając zbytnio na przykład innym podróżującym, kiedy gralibyśmy w tę grę w trakcie przemieszczania się jakimś środkiem komunikacji. 
Instrukcja jest dobrze przetłumaczona na język angielski, nie mieliśmy problemu ani ze zrozumieniem zasad ani nie napotkaliśmy na jakieś problemowe sytuacje. Sam layout instrukcji też jest przejrzysty, to co ważne jest wypunktowane i mamy też przykłady. Świetna robota ponownie w tej kwestii. 

Stwórz swoją najlepszą trasę!

Opis rozgrywki oprę o grę dla dwojga, pominę zupełnie wariant jednoosobowy.

Każdy z zawodników otrzymuje indywidualną planszę i pisak. Na środku kładziemy mapę, aby każdy miał do niej dostęp. Następnie każdy zawodnik, zaczynając od pierwszego wykonuje kilka czynności przygotowawczych:
- pierwszy gracz rzuca dwoma kośćmi: jedną białą i jedną czarną. Korzystając ze specjalnej tabelki ustala swoją startową pozycję. Biała kość wskazuje literkę, a czarna symbol. Następnie dane te gracz nanosi na swoją planszę. Literka oznacza miejsca, za których odwiedzenie gracz będzie otrzymywał dodatkowe punkty, w zależności od liczby literek, które odwiedzi (od 2 do 10 punktów, za odwiedzenie 1 do 3 miejsc). Symbol oznacza miejsce startowe na głównej mapie. W grze mamy trzy symbole: koło, trójkąt i gwiazdka, a każdy z nich występuje pięć razy na mapie.
- drugi gracz postępuje tak samo. Może się zdarzyć, że wylosuje on taką samą literkę i symbol, ale nie może wybrać tego samego miejsca startu na mapie. Teraz możecie rozpocząć rozgrywkę.

Każda runda gry dzieli się na dwie tury: gracza pierwszego i drugiego.

Pierwszy gracz rozpoczyna od zaznaczenia na swojej planszy rozpoczęcia pierwszej rundy. Jego tura składa się z rzucenia wszystkimi sześcioma białymi kośćmi i wyborze trzech. W zależności od wybranych kości, nanosi ich rezultaty na swoją planszę. 
Drugi gracz wybiera jedną z trzech pozostałych kości i zaznacza trasę na mapie jaką wykonuje, czyli jeśli wybierze kość z turystami, będzie musiał poruszyć się trzy razy prosto, od punktu do punktu. Zawsze musi zacząć od miejsca, w którym zakończył swój poprzedni ruch. 

Następnie znacznik pierwszego gracza jest przekazywany i rozpoczyna się kolejna runda. 

Zaznaczając wyniki rzutu kośćmi na swojej planszy zawodnik musi zwrócić uwagę, czy ma jeszcze puste pole, które mu to umożliwiają. W innym wypadku jest zmuszony wybrać inną kość. Po co w ogóle zaznaczamy te ikony? Na planszy gracza znajdują się pola, które umożliwiają zbieranie punktów. Za każdy zebrany symbol aparatu w jednym rzędzie możemy zdobyć od 2 do 14 punktów. Są to turyści, których zgromadziliśmy w naszym autobusie, ale ażeby dostać za nich punkty, nasz autobus musi przywieść ich do jakiegoś godnego uwagi miejsca, które na mapie zaznaczone jest wieżą w kwadracie. To samo dotyczy ludzi dojeżdżających do pracy, ale dodatkowo za ich dowiezienie możemy otrzymać dodatkowe symbole. Ze studentami jest inaczej, bo tutaj mamy mnożnik - liczba zebranych studentów mnożona jest przed liczbę odwiedzonych przez nasz autobus uniwersytetów - brązowa ikona budynku w kwadracie. Staruszków zbieramy po prostu, a punkty za nich się sumują, co oznacza że jeśli zbierzemy na trasie autobusu dwóch staruszków to otrzymamy dwa punkty, a przy sześciu dziesięć punktów. Inaczej działa symbol Rodzice z dziećmi, gdyż musi być on zaznaczony dwa razy: pierwszy raz w kółko w czasie pierwszej tury w rundzie, z drugi raz zamalowujemy go, gdy odwiedzamy na mapie dany symbol (koło, trójkąt czy kwadrat). W punktacji końcowej każdy rząd symboli liczony jest osobno. Każde tylko zakreślone w kółko dwa symbole to jeden punkt, a za te zamalowane możemy dostać od 2 do 20 punktów, za każdy symbol. Ostatnią ikoną jest zakaz wjazdu, który służy tylko do uruchomienia specjalnych zdolności: możliwości zmiany wyniku na jednej białej kości, przerzuceniu dowolnej liczby białych kości lub otrzymaniu dodatkowej czarnej kości. 

Jeszcze przybliżę zasady poruszania się. Jak już wspomniałam, w każdej drugiej turze gracz wybiera kość z symbolem, do którego przypisany jest sposób poruszania się po mapie. Każdy symbol możemy użyć dwa razy w czasie całej gry, tak więc każdy zawodnik poruszy się dwanaście razy w narzucony przez grę sposób, ale w innej kolejności. Jeżeli żaden wynik na kości nie pozwoli mu się poruszyć (bo już dwa razy poruszył się w dostępne na ikonach sposoby) to musi ponieść karę. Na planszy zawodników są specjalne do tego tabelki, które przedstawiają ile punktów tracimy za naruszenie zasad gry czy spowodowanie korku (czyli poruszeniem się wzdłuż linii rywala, czy też odwiedzeniu miejsca narażonego na korek). Kary możemy także łamać na własne życzenie, jeżeli chcemy nieco inaczej się poruszyć niż wskazuje nam kość z symbolem. Powód oczywiście może być dowolny, jak na przykład zdobycie większej liczby punktów czy też nie spowodowanie korków. Dla przykładu: wybieramy kość z ikona aparatu i powinniśmy poruszyć się trzy razy prosto. Jednak widzimy, że jest to dla nas nie za bardzo korzystny ruch, więc łamiemy jeden przepis i możemy się poruszyć prosto, potem skręcić i znowu prosto. Możemy oczywiście dwa razy złamać przepis i ponieść karę, a wówczas złamać dwa przepisy i skręcić dwa razy. Jednak musi nam się to opłacać. Super opcją do wykorzystania w takich sytuacjach są ikony świateł na mapie. Jeżeli zakończymy ruch na tym polu, to możemy poruszyć się o jeszcze jedno pole w dowolnym kierunku, co może nam przynieść sporo przewagi. Ważną zasadą jest również to, że nie możemy dwa razy przejechać przez punkt, w którym już byliśmy, dlatego trzeba uważać planując ruchy, aby nie skończyło się to eliminacją z gry.

Po zakończeniu 12 rundy, gra dobiega końca. Każdy z zawodników podlicza wszystkie punkty ze swoich planszetek, również te ujemne. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa, a w przypadku remisu ten, kto ma najmniej punktów ujemnych. 

Oczywiście pominęłam wiele zasad, ale chciałam tylko zobrazować z jakimi mechanizmami i dylematami spotkacie się w grze Let's Make a Bus Route: The Dice Game

Dodatkowa mapa

Jak wspomniałam w opisie elementów, plansza mapy jest dwustronna. Jedyną różnicą są cztery narożniki, które nazywane są strefą warpu (nawiązanie np. do prędkości WARP ze Star Treka) - na mapie zaznaczone symbolem W. Jeśli zawodnik dojedzie do tej strefy, to musi teleportować się (przenieść się) do innego W, którego jeszcze gracz nie odwiedził i może kontynuować swój ruch. Dodatkowo mapa jest znacznie ściślejsza - mniej na niej miejsc do odwiedzenia i pustych lokacji, bez żadnej dodatkowej funkcji. Osobiście miałam wrażenie, że było ciaśniej na tej mapie i zdobyliśmy więcej ujemnych punktów za łamanie przepisów. Jednak więcej zdobyliśmy za odwiedzone miejsca z literką (A,B lub C) i symbolem (gwiazdka, koło lub trójkąt). 

Czy jesteś najlepszym kierowcą autobusu?

Nie owijając w bawełnę, ja jestem zachwycona tą grą. Nawet po dwóch rozgrywkach spytałam podchwytliwie Tomasza, która wersja gry czy podstawowa czy kościana bardziej mu się podoba i czy nim wyda werdykt chce zagrać w Let's Make a Bus Route :-) No i zagraliśmy i upewniliśmy się w swoich postulatach. Nie warto skreślać kościanych wersji gier planszowych. Ta jest inna, ale mimo wszystko lepsza i bardziej wymagająca. Gra podstawowa była lekka, z mniejszymi emocjami i taka familijna. Wersja kościana wzbudziła w nas większe emocje. 

Let’s Make a Bus Route: The Dice Game mamy bardzo dużo interakcji. Po pierwsze kombinujemy, jaką kość wziąć, ażeby siebie nie zablokować i wymusić ewentualnie na przeciwniku, aby złamał przepisy, a co za tym idzie przyczyniamy się do tego, ażeby stracił punkty lub musiał skorzystać ze specjalnej zdolności, jeśli takową odblokował. Dodatkowo to naprzemienne wykonywanie tur też jest świetnie przemyślane, bo bardzo angażuje obie osoby w rozgrywce. Ponadto ciągle obserwujemy co robi rywal, ile już ma punktów za studentów, jakie specjalne zdolności już odblokował, gdzie jeszcze może pojechać, na odwiedzeniu jakiego miejsca mu najbardziej zależy i oczywiście, jak możemy mu w tym przeszkodzić. Oczywiście czasem zdarzy się szczęśliwy los i w ostatniej rundzie rywal będzie miał najlepszy rzut w całej rozgrywce i nic na to nie poradzimy, ale to właśnie urok gry kościanej. 

Jeżeli już mowa o losowości, to nie sposób nie poruszyć tego tematu. Sposobem na jej zniwelowanie jest zainwestowanie w specjalne zdolności, które pozwolą przerzucić kości czy też skorzystać z dodatkowej czarnej kości. Z początku rozgrywki może Wam się wydawać, że nie warto, ale uwierzcie, że pod koniec gry niejednokrotnie specjalna zdolność pomagała unikać wysokich kar za łamanie przepisów, a na dodatek zdobyć ich o wiele więcej. 

W grze podstawowej mieliśmy tajne misje, czyli za odwiedzenie trzech wylosowanych lokacji otrzymywaliśmy 10 punktów. W edycji kościanej tego nie ma, ale za odwiedzenie trzech punktów z tą samą literą, wylosowaną na początku gry, możemy dostać od 2 do 10 punktów. Tym sposobem autor nie wymusza na nas konieczności odwiedzenia wszystkich trzech miejsc na mapie, a już za jeden dostajemy punkty. Interakcję może zwiększyć wylosowanie przez obu zawodników tej samej litery, a co za tym idzie wprowadzić element wyścigu, bo kto pierwszy odwiedzi te miejsca, ten zdobędzie mniej negatywnych punktów za spowodowanie korków. 

W edycji kościanej każdy zawodnik ma też te same sposoby poruszania się, czyli jeżeli wybierze kość z aparatem to poruszy się o 3 prosto i drugi zawodnik, jeśli wybrałby taką samą kość to też poruszy się 3 prosto. Oczywiście tutaj ma to mniejsze znaczenie, bo każdy zawodnik wykonuje ruch w swojej turze, a nie robimy tego równocześnie, jak w grze podstawowej i wydaje mi się, że przez to nie sposób porównać tego elementu, bo każdy z nich ma troszeczkę inne znaczenie w grach. 

Wspomnę jeszcze o dynamice gry i klimacie. Teoretycznie mamy 12 rund rozgrywki i mogłoby się wydawać, że to dużo, bo w innych grach mamy 3-4. Jednak tutaj są one proste i dynamiczne. Wpływa to także na to, że nie mamy przestojów zbytnich, no chyba, że zawodnik ma większy dylemat jaką kość wybrać i co da mu więcej punktów, ale to i tak nie zaburza dynamiki gry. Uważam też, że pomimo tego, że rzucamy tutaj kośćmi to nasze działania doskonale układają się w pewien obrazek. Jeździmy naszym autobusem po mieście, zabieramy studentów do uniwersytetów, obwozimy turystów po mieście do najładniejszych miejsc godnych zobaczenia, co zaspokaja ich potrzeby, a korki przynoszą nam negatywne punkty, bo powodują niezadowolenie nasze, innych uczestników ruchu i wpływają na przepustowość ulic. 

Z całą pewnością Let’s Make a Bus Route: The Dice Game stworzona jest z myślą o dwóch graczach, z tego względu że jest gęściej na mapie i naszej ruchy muszą być dość przemyślane, ażeby nie zdobyć zbyt wielu ujemnych punktów i nie tworzyć korków. Tak naprawdę już na samym początku gry decydujemy sami, w którym miejscu na mapie chcemy zacząć i to bardzo istotny moment w grze. Ja tez odniosłam wrażenie, że przez to, że mapa jest mniejsza i mniej w niej lokacji, to jest znacznie bardziej czytelna od tej w grze podstawowej: nie ma tyle ikonek i wszystko było dla mnie bardziej czytelne. 

Niestety póki co nie udało się rozwiązać problemu z dystrybucją gier do Polski. W niektórych sklepach można znaleźć angielską lub niemiecką wersję Coffee Roaster. Ale to nic straconego! Już w październiku targi w Essen i może tam będzie szansa na gry od Saashi&Saashi :-) Miejmy nadzieję, że więcej gier tego autora zawita do Europy w przyszłości.



Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Ocena gry
6/6
Końcowa nota:  5.5/6

Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ quick and dynamic gameplay
+ compact design

Pros/cons:
+/- negative interaction between players

Cons:
- randomness

1 komentarz: