Jak się okazuje, to już szósta recenzja gry od tego japońskiego wydawnictwa. Jest nam niezmiernie miło, że mamy taką okazję i testujemy gry Saashi&Saashi. Tym razem zasiedliśmy od wersji kościanej gry Let's Make a Bus Route, której recenzja ukazała się trzy lata temu. Osobiście zawsze z rezerwą podchodzę do edycji kościanych, więc i tym razem nie miałam żadnych oczekiwań. Przyjrzyjmy się zatem bliżej wykonaniu gry i zasadom. W recenzji na pewno znajdziecie odpowiedź na pytanie, w którą wersję lepiej nam się grało i dlaczego.
Kości i co jeszcze?
Autorem gry jest oczywiście Saashi, utalentowany japoński twórca gier planszowych. W jego grach zawsze stara się łączyć tematykę z mechaniką, co również dobrze mu wychodzi. Autorką ilustracji jest jego wieloletnia partnerka w biznesie i żona, Takako Takarai, która jak zwykle zaskakuje połączeniem prostoty w swojej pracy z funkcjonalnością. W tej grze wcielamy się w rolę kierowcy autobusu, tworząc trasy poprzez malowanie linii na mapie. W celu uzyskania jak największej liczby punktów musimy spełniać potrzeby najbardziej wymagających pasażerów, takich jak turyści, studenci i rodzice z dziećmi. Oczywiście natrafiamy na takie przeszkody jak korki czy inne zatory drogowe.
Teraz kilka słów o elementach i ich funkcjach w rozgrywce. Mamy:
Stwórz swoją najlepszą trasę!
Opis rozgrywki oprę o grę dla dwojga, pominę zupełnie wariant jednoosobowy.
Następnie znacznik pierwszego gracza jest przekazywany i rozpoczyna się kolejna runda.
Zaznaczając wyniki rzutu kośćmi na swojej planszy zawodnik musi zwrócić uwagę, czy ma jeszcze puste pole, które mu to umożliwiają. W innym wypadku jest zmuszony wybrać inną kość. Po co w ogóle zaznaczamy te ikony? Na planszy gracza znajdują się pola, które umożliwiają zbieranie punktów. Za każdy zebrany symbol aparatu w jednym rzędzie możemy zdobyć od 2 do 14 punktów. Są to turyści, których zgromadziliśmy w naszym autobusie, ale ażeby dostać za nich punkty, nasz autobus musi przywieść ich do jakiegoś godnego uwagi miejsca, które na mapie zaznaczone jest wieżą w kwadracie. To samo dotyczy ludzi dojeżdżających do pracy, ale dodatkowo za ich dowiezienie możemy otrzymać dodatkowe symbole. Ze studentami jest inaczej, bo tutaj mamy mnożnik - liczba zebranych studentów mnożona jest przed liczbę odwiedzonych przez nasz autobus uniwersytetów - brązowa ikona budynku w kwadracie. Staruszków zbieramy po prostu, a punkty za nich się sumują, co oznacza że jeśli zbierzemy na trasie autobusu dwóch staruszków to otrzymamy dwa punkty, a przy sześciu dziesięć punktów. Inaczej działa symbol Rodzice z dziećmi, gdyż musi być on zaznaczony dwa razy: pierwszy raz w kółko w czasie pierwszej tury w rundzie, z drugi raz zamalowujemy go, gdy odwiedzamy na mapie dany symbol (koło, trójkąt czy kwadrat). W punktacji końcowej każdy rząd symboli liczony jest osobno. Każde tylko zakreślone w kółko dwa symbole to jeden punkt, a za te zamalowane możemy dostać od 2 do 20 punktów, za każdy symbol. Ostatnią ikoną jest zakaz wjazdu, który służy tylko do uruchomienia specjalnych zdolności: możliwości zmiany wyniku na jednej białej kości, przerzuceniu dowolnej liczby białych kości lub otrzymaniu dodatkowej czarnej kości.
Jeszcze przybliżę zasady poruszania się. Jak już wspomniałam, w każdej drugiej turze gracz wybiera kość z symbolem, do którego przypisany jest sposób poruszania się po mapie. Każdy symbol możemy użyć dwa razy w czasie całej gry, tak więc każdy zawodnik poruszy się dwanaście razy w narzucony przez grę sposób, ale w innej kolejności. Jeżeli żaden wynik na kości nie pozwoli mu się poruszyć (bo już dwa razy poruszył się w dostępne na ikonach sposoby) to musi ponieść karę. Na planszy zawodników są specjalne do tego tabelki, które przedstawiają ile punktów tracimy za naruszenie zasad gry czy spowodowanie korku (czyli poruszeniem się wzdłuż linii rywala, czy też odwiedzeniu miejsca narażonego na korek). Kary możemy także łamać na własne życzenie, jeżeli chcemy nieco inaczej się poruszyć niż wskazuje nam kość z symbolem. Powód oczywiście może być dowolny, jak na przykład zdobycie większej liczby punktów czy też nie spowodowanie korków. Dla przykładu: wybieramy kość z ikona aparatu i powinniśmy poruszyć się trzy razy prosto. Jednak widzimy, że jest to dla nas nie za bardzo korzystny ruch, więc łamiemy jeden przepis i możemy się poruszyć prosto, potem skręcić i znowu prosto. Możemy oczywiście dwa razy złamać przepis i ponieść karę, a wówczas złamać dwa przepisy i skręcić dwa razy. Jednak musi nam się to opłacać. Super opcją do wykorzystania w takich sytuacjach są ikony świateł na mapie. Jeżeli zakończymy ruch na tym polu, to możemy poruszyć się o jeszcze jedno pole w dowolnym kierunku, co może nam przynieść sporo przewagi. Ważną zasadą jest również to, że nie możemy dwa razy przejechać przez punkt, w którym już byliśmy, dlatego trzeba uważać planując ruchy, aby nie skończyło się to eliminacją z gry.
Po zakończeniu 12 rundy, gra dobiega końca. Każdy z zawodników podlicza wszystkie punkty ze swoich planszetek, również te ujemne. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa, a w przypadku remisu ten, kto ma najmniej punktów ujemnych.
Oczywiście pominęłam wiele zasad, ale chciałam tylko zobrazować z jakimi mechanizmami i dylematami spotkacie się w grze Let's Make a Bus Route: The Dice Game.
Dodatkowa mapa
Jak wspomniałam w opisie elementów, plansza mapy jest dwustronna. Jedyną różnicą są cztery narożniki, które nazywane są strefą warpu (nawiązanie np. do prędkości WARP ze Star Treka) - na mapie zaznaczone symbolem W. Jeśli zawodnik dojedzie do tej strefy, to musi teleportować się (przenieść się) do innego W, którego jeszcze gracz nie odwiedził i może kontynuować swój ruch. Dodatkowo mapa jest znacznie ściślejsza - mniej na niej miejsc do odwiedzenia i pustych lokacji, bez żadnej dodatkowej funkcji. Osobiście miałam wrażenie, że było ciaśniej na tej mapie i zdobyliśmy więcej ujemnych punktów za łamanie przepisów. Jednak więcej zdobyliśmy za odwiedzone miejsca z literką (A,B lub C) i symbolem (gwiazdka, koło lub trójkąt).
Czy jesteś najlepszym kierowcą autobusu?
Nie owijając w bawełnę, ja jestem zachwycona tą grą. Nawet po dwóch rozgrywkach spytałam podchwytliwie Tomasza, która wersja gry czy podstawowa czy kościana bardziej mu się podoba i czy nim wyda werdykt chce zagrać w Let's Make a Bus Route :-) No i zagraliśmy i upewniliśmy się w swoich postulatach. Nie warto skreślać kościanych wersji gier planszowych. Ta jest inna, ale mimo wszystko lepsza i bardziej wymagająca. Gra podstawowa była lekka, z mniejszymi emocjami i taka familijna. Wersja kościana wzbudziła w nas większe emocje.
W Let’s Make a Bus Route: The Dice Game mamy bardzo dużo interakcji. Po pierwsze kombinujemy, jaką kość wziąć, ażeby siebie nie zablokować i wymusić ewentualnie na przeciwniku, aby złamał przepisy, a co za tym idzie przyczyniamy się do tego, ażeby stracił punkty lub musiał skorzystać ze specjalnej zdolności, jeśli takową odblokował. Dodatkowo to naprzemienne wykonywanie tur też jest świetnie przemyślane, bo bardzo angażuje obie osoby w rozgrywce. Ponadto ciągle obserwujemy co robi rywal, ile już ma punktów za studentów, jakie specjalne zdolności już odblokował, gdzie jeszcze może pojechać, na odwiedzeniu jakiego miejsca mu najbardziej zależy i oczywiście, jak możemy mu w tym przeszkodzić. Oczywiście czasem zdarzy się szczęśliwy los i w ostatniej rundzie rywal będzie miał najlepszy rzut w całej rozgrywce i nic na to nie poradzimy, ale to właśnie urok gry kościanej.
Jeżeli już mowa o losowości, to nie sposób nie poruszyć tego tematu. Sposobem na jej zniwelowanie jest zainwestowanie w specjalne zdolności, które pozwolą przerzucić kości czy też skorzystać z dodatkowej czarnej kości. Z początku rozgrywki może Wam się wydawać, że nie warto, ale uwierzcie, że pod koniec gry niejednokrotnie specjalna zdolność pomagała unikać wysokich kar za łamanie przepisów, a na dodatek zdobyć ich o wiele więcej.
W grze podstawowej mieliśmy tajne misje, czyli za odwiedzenie trzech wylosowanych lokacji otrzymywaliśmy 10 punktów. W edycji kościanej tego nie ma, ale za odwiedzenie trzech punktów z tą samą literą, wylosowaną na początku gry, możemy dostać od 2 do 10 punktów. Tym sposobem autor nie wymusza na nas konieczności odwiedzenia wszystkich trzech miejsc na mapie, a już za jeden dostajemy punkty. Interakcję może zwiększyć wylosowanie przez obu zawodników tej samej litery, a co za tym idzie wprowadzić element wyścigu, bo kto pierwszy odwiedzi te miejsca, ten zdobędzie mniej negatywnych punktów za spowodowanie korków.
W edycji kościanej każdy zawodnik ma też te same sposoby poruszania się, czyli jeżeli wybierze kość z aparatem to poruszy się o 3 prosto i drugi zawodnik, jeśli wybrałby taką samą kość to też poruszy się 3 prosto. Oczywiście tutaj ma to mniejsze znaczenie, bo każdy zawodnik wykonuje ruch w swojej turze, a nie robimy tego równocześnie, jak w grze podstawowej i wydaje mi się, że przez to nie sposób porównać tego elementu, bo każdy z nich ma troszeczkę inne znaczenie w grach.
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX | Ocena gry | 6/6 |
Merci beaucoup pour cette très bonne explication du jeu.
OdpowiedzUsuń