Wydawca: Albi Polska
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-60 minut
Język: polski
Mariposas, jak sam tytuł wskazuje, jest grą o motylach. Konkretnie skupia się ona na gatunku Danaus plexippus, zwanym Monarchą. Występują one przede wszystkim w Ameryce Północnej. Z programów przyrodniczych z Davidem Attenborough wiem, że co roku wędrują one po tym kontynencie. Jeszcze jedna drobna anegnota na początek. Ten motyl akurat kojarzy mi się z serialem Under The Dome. Odgrywały one tam jakąś rolę, ale przyznam, że serial nie był jakiś lotny (ba dum tss) i nie za bardzo pamiętam ich znaczenia w tym "widowisku". W każdym razie to prawdopodobnie tyle, jeśli chodzi o moją znajomość temat zwyczajów tego motyla. Czy gra Mariposas pozwoliła mi się dowiedzieć czegoś więcej na temat tego stworzenia?
Motyle też mają skrzydła
Z perspektywy gracza nowoczesnych gier planszowych, dość istotną informacją jest to, że omawianą grę stworzyła Elizabeth Hargrave. Możecie ją kojarzyć przede wszystkim z takiego bestsellera, jakim jest gra Na skrzydłach - nasza recenzja tutaj (click). Akurat dla nas to nie jest żadnym wyznacznikiem, bo każdy autor może tworzyć lepsze albo gorsze dzieła i do każdego z nich trzeba podejść indywidualnie. Niemniej wraz z renomą wzrastają oczekiwania fanów, co do kolejnych tytułów, można powiedzieć, że jest to stała kosmiczna.
Muszę przyznać, że okładka gry wpada w oko. Niemniej jeśli chodzi o resztę oprawy graficznej Mariposas, to jest ona bardzo skąpa. Po prostu kilka motyli, kwiatków, gąsienic itp. Jakby celowo miała być jak najprostsza, żeby nie rozpraszać graczy. Na myśl przychodzą jakieś abstrakcyjne gry nawet. Ciekawe czy będzie to miało jakiś wydźwięk w odbiorze rozgrywki ;-)
Pstrokato
Co do jakości wykonania gry nie mam jakiś większych zastrzeżeń. Chyba najbardziej się we znaki dawały miniaturowe cyferki na motylach określające jego generację. Przy dość pstrokatej planszy i motylach innych graczy, ich odczytanie było dość uciążliwe. Pozostałe elementy są wystarczająco przejrzyste. Instrukcja jest napisana i przetłumaczona poprawnie. Nie trafiliśmy ja jakąś wątpliwą sytuację, jeśli chodzi o reguły.
Plansza główna
Jest podzielona na sześciokątne pola. Na każdym z nich znajduje się symbol kwiatu albo miasta. Pola z kwiatami mają również swoje kolory, których znaczenie wchodzi w grę przy konkretnych kartach celów. Pomiędzy niektórymi polami znajduje się symbol trojeści. Wokół tych pól nasze motyle mogą się rozmnażać. Po lewej stronie planszy mamy przypomnienie ile żetonów kwiatów musimy wydać, żeby to zrobić. Po prawej stronie znajduje się tor punktacji. Dół planszy to miejsce na karty celów dla poszczególnych pór roku - rund gry. Pole Michoacán to zarówno miejsce startu, jak i mety dla naszych motyli. Jeżeli na koniec gry mamy na nim motyle 4 generacji, to zyskujemy punkty zależne od ich liczby w tym miejscu.
Pionki motyli
Gracz ma do dyspozycji 10 pionków motyli. Każdy z nich występuje w generacji od 1 do 4. Za każdym razem gdy motyl się rozmnaża, tworzy swojego potomka wyższej generacji. Co więcej w trakcie gry motyle niższych generacji będą stopniowo wymierać.
Karty celów
Każda runda w grze będzie miała swoją kartę celu. Określają one warunki, za jakie gracze będą mogli zdobyć dodatkowe punkty w trakcie rozgrywki. Tylko jedna karta celu na początku gry jest odkryta, ale jeśli gracze wprowadzą do gry kolejne motyle, to następne z nich zostaną odkryte.
Karty akcji
Dzięki ich zagraniu, nasze motyle będą mogły się poruszać po planszy. Karta określa ile razy możemy aktywować motyle i o ile pól w tej aktywacji będą mogły się przemieścić. Występują też karty, które duplikują zagrane karty w tej rundzie.
Żetony kwiatów
Kiedy motyl ląduje (kończy aktywację) na danym polu, to otrzymuje żeton kwiatu, który się na nim znajduje. Potrzebne są one do rozmnażania naszych motyli.
Żetony przystanków i kość kwiatowa
W każdej grze kładzie się je zakryte, w losowy sposób, na każdym z pól miast. Kiedy gracz wleci pierwszy raz do miasta, to jest on odkrywany i otrzymuje się bonus na nim zawarty. Może to być karta cyklu życia, ruchu dodatkowego, wybrany żeton kwiatu. Po odkryciu inni gracze również mogą wlatywać do miasta i pozyskiwać ten bonus. Premią dla pierwszego gracza, który wlatuje do miasta jest rzut kością kwiatową - otrzymanie losowego żetonu kwiatu.
Karty i płytki cyklu życia
Karty cyklu życia występują w 3 kolorach i 4 rodzajach. Jeżeli zbierzemy cały zestaw, poprzez lądowanie motylami w odpowiednich miastach, to wówczas otrzymujemy dostęp do płytki cyklu życia - daje nam specjalną zdolność, do wprowadzenia w życie w odpowiednim momencie gry.
Lecimy
Na początku gry umieszczamy losowo kartę celu na każdą rundę i odkrywamy pierwszą z nich. Uczestnicy otrzymują dwie karty akcji oraz kładą motyla pierwszej generacji na polu startowym/końcowym - Michoacán. Każdy gracz kładzie jeden pionek motyla drugiej generacji na karcie celu drugiej rundy oraz dwa pionki motyli trzeciej generacji na karcie celu trzeciej rundy. Kiedy te pionki zostaną wprowadzone do gry, to karty celu zostaną odkryte. Losowo rozmieszczamy żetony przystanków na miastach oraz w losowy sposób są określane płytki cyklu życia na daną rozgrywkę. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.
Będzie ona trwała przez trzy rundy - pory roku: wiosna, lato, jesień. W każdej z nich uczestnicy odpowiednio rozegrają 4/5/6 tur. W swojej turze musimy zagrać zagrać jedną z kart akcji, którą mamy na ręce i poruszyć odpowiednio pionek/pionki motyli. Karta wyraźnie wskazuje ile motyli możemy aktywować i o ile pól dzięki temu się on poruszy. Można aktywować kilkakrotnie tego samego motyla. Po zakończeniu aktywacji otrzymujemy żeton kwiatu odpowiadający polu, na którym skończyliśmy ruch albo bonus z żetonu przystanku, o których wspominałem powyżej. Jeżeli wylądujemy obok symbolu trojeści, to możemy się rozmnożyć. Wydajemy wówczas odpowiednią liczbę żetonów kwiatów (tych samych albo różnych) i kładziemy obok naszego motyla, pionek następnej generacji. Po zakończeniu wszystkich naszych aktywacji i ruchów, swoją kolejkę wykonuje następny uczestnik.
Kiedy gracze wykonają liczbę tur przypisaną do danej rundy to przechodzimy do jej podsumowania. Patrzymy na daną kartę celu i otrzymujemy punkty za jej realizacje. Te mogą być różne, niemniej większość z nich sprowadza się do posiadania pionków motyli w odpowiednim miejscu na planszy. Pierwszym graczem w kolejnej porze roku będzie osoba z najmniejszą liczbą punktów. Adekwatnie do rundy, w pierwszych dwóch z nich, z planszy usuwane są motyle pierwszej albo drugiej generacji. Jeżeli mamy dostępny swoich zasobach (albo na karcie celu) pionek drugiej albo trzeciej generacji, to jeden z nich wchodzi do gry w miejsce właśnie usuniętego motyla. W ostatniej, trzeciej rundzie, dodatkowo otrzymujemy punkty za liczbę motyli czwartej generacji, które znajdują się na polu Michoacán oraz 1 punkt za każdą kartę cyklu życia, jaką udało się nam pozyskać. Osoba z największą liczbą wygrywa, a remisy rozstrzyga: liczba motyli w Michoacán, żetonów kwiatów, karty cyklu życia.
Jest to bardzo zwięzły i dość uproszczony opis rozgrywki. Osoby znające zasady zauważą, że wiele "szczegółów" zostało pominiętych. Jednak chciałem Wam przybliżyć założenia gry w jak najbardziej przystępnej formie.
Tam i z powrotem
Nie mogę powiedzieć, że jakoś wyraźnie odczułem tę wędrówkę motyli po Ameryce Północnej i dowiedziałem się czegoś ciekawego na temat tego gatunku. Dla mnie Mariposas to gra abstrakcyjna, gdzie przesuwamy pionki po mapie. Oczywiście stara się ona odzwierciedlić tę migrację Monarchów. Niemniej moim zdaniem narzucenie kilku celów dla wszystkich graczy, aby ci mogli zdobyć punkty, nie pozwala się przebić tej tematyce.
W grze rozegramy 15 rund. W każdej z nich zagramy jedną kartę z ręki. W związku z tym przez całą rozgrywkę będziemy mieli do dyspozycji 16 kart. W grze dwuosobowej to nie pozwala nawet na przejście przez całą talię. Wyjątkiem będzie to, że gracze będą mogli sobie wymieniać karty w momencie posiadania dwóch takich samych kart albo kart niepozwalających na wykonanie ruchu. Niemniej te 16 kart, z których widzimy w danym momencie tylko 2, sprawia, że nie możemy planować więcej niż dwa ruchy w przyszłość. Oczywiście możemy sobie założyć jakiś długoplanowy plan, jeśli znamy karty punktacji na daną porę roku, ale posiadając dwie karty na ręce, możemy tylko i wyłącznie myśleć w tej grze taktycznie.
Grając we dwoje zauważyliśmy, że skompletowanie całego zestawu kart cyklu życia, żeby otrzymać odpowiedni bonus jest bardzo trudne do wykonania. Po pierwsze w trakcie rozgrywki odwiedzaliśmy 5-6 miast. Jest nikła szansa, że akurat uda się trafić tak, że będą w nich karty w tych samych kolorach. Co więcej, moim zdaniem, bonusy do zdobycia nie są warte zachodu. Więcej korzyści, czyli punktów zwycięstwa zdobędzie się jeśli będziemy realizować aktualne karty celów. Oczywiście posiadanie kilku takich kart cyklu może zaważyć na naszym zwycięstwie, gdyż każda z nich jest warta punkt. Niemniej cały ten element wydaje mi się troszeczkę wciśnięty na siłę do gry.
Najwięcej punktów zdobywa się za realizację celów aktualnej rundy. Całkiem sporo można ich nabić w momencie, kiedy nasze motyle mają być w okolicy jakiegoś konkretnego miasta. Drugim sposobem jest powrót motyli czwartej generacji na pole startowe. Niemniej w naszych grach udawało się powrócić 2-4 motyli. Zawsze brakowało ruchu, gdyż skupialiśmy się bardziej na realizacji kart celów. Niemniej to wszystko zależy jakie te karty pojawią się w grze. To właśnie one determinują to, co będą próbowali zrobić gracze.
Tutaj małym mankamentem jest fakt, że wszyscy gracze robią to samo. Nie ma żadnej tajnej, indywidualnej misji. Gra argumentuje to tym, że każdy rok jest różny i nie wiadomo, co spotka motyle po drodze. Niemniej jeśli każdy robi to samo, interakcja pomiędzy graczami sprowadza się do tego kto i czy wleci do miasta, to moim zdaniem sprawia, że w grę tę można grać samemu i starać się wywindować wynik. Jedyna konkurencja między graczami polega na tym, kto lepiej wykorzysta wspomniane +/- 16 kart akcji. Poniekąd nie czuć nawet tego wyścigu pomiędzy graczami. Po prostu każdy robi swoje i stara się uzyskać jak największą liczbę punktów.
Gra raczej się nie dłuży i jest dynamiczna. Choć czasem trzeba się chwilę zastanowić, żeby nie popełnić błędu i przez to stracić jakiś punktów. Rozgrywki były przyjemne i wymagały skupienia. Niemniej dla mnie planowanie tych kilku ruchów na przód nie było wystarczające i wyjątkowo satysfakcjonujące. Mariposas moim zdaniem to gra rodzinna. Skierowana jest ona dla osób, które chcą bez negatywnej interakcji spędzić miło czas, przy prostej mechanice. W związku z tym jeżeli szukasz takiej gry, to jest ona stworzona dla Ciebie.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 1/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.55/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz