Wydawca: PSC Games
Rok wydania: 2019
Liczba graczy: 2
Czas gry: 45 minut
Język: angielski
Jakiś czas temu do naszego domu, z różnych źródeł, trafiło kilka gier Martina Wallace'a. Jedną z nich było Milito. The Ancient Warfare Card Game od PSC Games. Jak się okazało, jest to kolejna gra typu - siadamy na przeciwko siebie i walczymy linia kontra linia. Na rynku jest wiele tego typu gier. Czy ta w jakiś diametralny sposób się wyróżnia i jest warta uwagi?
Maszerujemy na wojnę
Miloto, jak sam tytuł wskazuje, przenosi nas do czasów starożytnych, gdzie stoczymy bitwy. W pudełku znajdziemy sześć armii: Republiki rzymskiej, Imperium rzymskiego, Kartagińczyków, Achemenidów, Macedończyków oraz ludów starożytnej Brytanii. Autor zaleca, żeby naprzeciw siebie stawały armie odpowiadające sobie okresom historycznym. Niemniej nic nie stoi na przeszkodzie, żeby je ze sobą mieszać.
Każda z tych armii składa się z 31 kart, podzielonych na trzy rodzaje:
- skład armii. Każda nacja ma jedną taką kartę w talii. Rozpisuje ona dokładnie ile poszczególnych kart się w niej znajduje.
- karty jednostek. Jak nie trudno się domyślić, jednostki są sercem naszej armii. Na tych kartach znajduje się bardzo wiele informacji. Przede wszystkim na samej górze określony jest rodzaj jednostki (lekka piechota, łucznicy, słonie itp.). Każda z karta ma też swoje statystyki jak: prędkość, siłę ataku, siłę obrony, dodatkowy koszt wprowadzenia do gry lub wystawienie w kolumnie na flance. Dodatkowo niektóre oddziały mają oznaczenie, że mogą być wystawione z innymi, niezależnie od ich typu. Na samym dole mogą się znajdować modyfikatory, które wprowadza się w życie, jeśli dana jednostka walczy przeciwko konkretnej innej.
- liderzy. Mogą być oni użyci na dwa sposoby. W czasie starcia jako bonus do siły (ataku/obrony) albo jako dodatkowe karty, w czasie płacenia za wystawienie jednostek na pole bitwy. Dodatkowo niektórzy liderzy mają zdolność specjalną, która jest wprowadzana w życie zgodnie z instrukcją na karcie.
Poza samymi armiami w grze mamy karty terenu. Występują one w czterech rodzajach:
- równina. Nie wpływa ona w żaden sposób na prowadzone starcie.
- wzgórze. Daje one dodatkowe benefity łucznikom.
- trudny teren. Zwiększa on koszt wystawienia jednostek.
- las. Zmniejsza siłę jednostek, które nie są lekką, średnią albo wspierającą piechotą. Dodatkowo lekka piechota ma bonus do siły w lesie.
Każda karta terenu na samym dole ma słowo "Control". Jeżeli będzie ono zwrócone w naszym kierunku, to znaczy, że kontrolujemy tę część pola bitwy.
Pole bitwy
Po wybraniu swojej armii, gracze siadają naprzeciw siebie, tasują swoje talie i dociągają 9 kart na rękę. Następnie w specyficzny sposób losuje się i ustala pole bitwy. Nie chcę tutaj wnikać w szczegóły, ale dopowiem tylko, że jeśli w 5 wylosowanych kartach znajdą się karty inny niż równiny, to muszą one wylądować na flankach. W ten sposób tworzy się 5 kolumn. Orientacja kart terenu oznacza, kto kontroluje daną kolumnę.
W swojej turze gracz musi wykonać 5 faz, według poniższej kolejności:
1. Sprawdzenie warunków zwycięstwa.
Jeżeli aktualnie aktywny gracz posiada kontrolę w 3 kolumnach, to wygrywa w tym momencie grę.
2. Napieranie.
Aktywny gracz przejmuje kontrolę nad każdą kolumną, w której są jego jednostki, a nie ma kart rywala.
3. Ataki z flanki.
Nie będę ukrywał, że jest to najgorzej opisana sekcja w instrukcji. Zrozumienie tego "manewru" zajęło mi sporo czasu i nadal nie jestem pewien, czy dobrze go zrozumiałem. W każdym razie ataki z flanki są rozwiązywane przed innymi akcjami aktywnego gracza. Żeby do tego doprowadzić, musi być spełnionych kilka warunków:
- gracz rywala ma jedną lub kilka jednostek w kolumnie, którą chcemy zaatakować;
- flankujące jednostki gracza, nie mogą mieć przed sobą żadnych jednostek rywala
- co więcej w kolumnie obok nie może być jednostek rywala albo musi to być skrajna kolumna pola bitwy.
Brzmi skomplikowanie? Tak rzeczywiście jest. Trochę szerzej o samych regułach opowiem w podsumowaniu. W każdym razie jeśli spełniamy te warunki na początku naszej tury, to możemy wykonać atak z flanki. Daje on +2 siły do naszego ataku.
4. Akcje
Aktywny gracz może wykonać ich dowolną liczbę, do momentu spasowania. Możliwe akcje to:
a) Wystawienie jednostki.
Aktywny gracz zagrywa jednostkę do jednej z 5 kolumn, które tworzą pole bitwy. Po jej wyłożeniu na stół należy opłacić wszelkie niestandardowe koszty, o ile takie występują - trudny teren, dodatkowe koszty wystawienia, dodatkowy koszt za wystawienie na flance. Żeby to zrobić należy odrzucić odpowiednią liczbę kart z ręki albo użyć do tego karty lidera. Gracz może posiada maksymalnie do dwóch jednostek w kolumnie. Muszą być one tego samego typu, ale należy pamiętać, że niektóre oddziały "współgrają" ze wszystkimi innymi.
b) Atak.
Oczywiście wybieramy kolumnę, w której obaj gracze mają swoje jednostki. Procedura ataku również wymaga przejścia kilku kroków.
- Gracz deklaruje, która walcząca jednostka jest jednostką główną, a która wspierającą. Dzieje się to w wypadku, kiedy mamy dwa różne rodzaje jednostek w danej kolumnie. Pierw decyduje atakujący.
- Atakujący zagrywa zakrytą kartę z ręki albo dociąga ją "w ciemno" z talii. Będzie to bonus do siły ataku.
- Obrońca może w tym momencie podjąć decyzję o wycofaniu wszystkich swoich jednostek z tej kolumny. Może to tylko zrobić, jeśli jego wszystkie jednostki mają większą prędkość od jednostek atakującego.
- Jeżeli obrońca się nie wycofa, to zagrywa kartę z ręki lub z talii, jak atakujący. Następnie karty te są odkrywane i obliczana jest siła ataku i obrony:
* wartość ataku/obrony danej jednostki, w zależności od strony konfliktu;
* modyfikatory wynikające z samych jednostek;
* +1 jeśli istnieje jednostka wspierająca
* bonus z zagranej karty;
* modyfikatory terenu;
* specjalne zdolności lidera.
- Gracz w wyższą siłą wygrywa. Istnieje specjalna tabela, która określa co się dzieje z jednostkami atakującego/obrońcy oraz z samą kartą terenu, w której był przeprowadzony atak. Oto jej zdjęcie:
5. Dociąganie kart.
Gracz dociąga 3 karty z talii na rękę do maksymalnie 9. Jeżeli talia się nam wyczerpała, to tasujemy odrzucone karty w trakcie gry i tworzymy nową.
Gramy do momentu, aż ktoś spełni warunki zwycięstwa w swojej turze - będzie kontrolował na jej początku 3 kolumny.
Nie są to oczywiście wszelkie reguły występujące w grze, ale starałem się dać Wam ogólny zarys rozgrywki.
Błądzenie we mgle
Milito z całą pewnością stara się przenieść nas w czasy starożytne. Bez wątpienia poświęcony został czas na odzwierciedlenie realnych formacji w formie jednostek na kartach. Wpływ terenu na starcie to kolejny aspekt, który został wzięty pod uwagę. Dzięki temu czuje się jakąś historyczną otoczkę wokół tej całkiem abstrakcyjnej gry. Jednak muszę przyznać, że niewiele rzeczy w tej grze przydała mi do gustu.
Co mógłbym powiedzieć pozytywnego? Interesujący jest mechanizm zarządzania ręką i zagrywania jednostek na stół. Również z czasem nasza talia będzie robić się coraz mniejsza, z racji ponoszonych przez nas strat. Niemniej poprzez toporne zasady nie byłem w stanie w jakiś głębszy sposób analizować tego co w zasadzie robię w trakcie rozgrywki. Ciężko też mi się odnieść do sensu podstawowych mechanizmów gry, jej balansu i losowości. Większość czasu spędzaliśmy na wertowaniu króciutkiej instrukcji i znalezieniu odpowiedniego zdania, które wyjaśni daną sytuację.
Nie wiem do kogo ta gra miała być skierowana. Jeżeli jesteś miłośnikiem gier wojennych/bitewnych, to raczej nie znajdziesz w Milito czegoś innowacyjnego. Ktoś kto lubi "standardowe" nowoczesne gry planszowe, może się odbić od progu wejścia tej gry. Chcę jednak podkreślić, że same zasady nie są jakoś bardzo skompilowane i niejasne. Poza wspomnianymi powyżej atakami z flanki. Moim zdaniem największy problem do ich poprawnego zrozumienia tworzy fakt, że w instrukcji brak jest jakichkolwiek przykładów. Te zdecydowanie ułatwiłyby zrozumienie podstawowych reguł, jak i również mógłby wyjaśnić nietypowe sytuacje. Sądzę, że dzięki temu pierwszy odbiór gry każdego gracza byłby bardziej pozytywny. Niestety jeżeli reguły nie są dla mnie zbyt przejrzyste od samego początku, w dodatku w całkiem prostej grze, a rozgrywka jest męcząca i niesatysfakcjonująca, to chyba nic dziwnego, że nie będę chciał poświęcać takiemu tytułowi zbyt wiele czasu.
Gdyby tak się bardziej zastanowić nad tematem mechaniki, to o ile się nie mylę, bardzo podobny system walki został zastosowany w grze Martina Wallace'a A Few Acres of Snow. Ta gra z kolei była inspiracją dla tytułu, Hands in the Sea, którą recenzowaliśmy na naszym blogu. Zmierzam w tym momencie do tego, że mam wrażenie, że Milito jest w pewnym stopniu rozwinięciem systemu rozstrzygania bitew z tych dwóch wspomnianych gier.
Jeśli miałbym komuś polecić tę grę, to chyba tylko miłośnikom historii. Na pewno można zawiesić oko na pięknych ilustracjach odwzorowujących starożytnych żołnierzy. Zdecydowanie odnajdziemy też w niej jakieś inne historyczne smaczki. Jeśli taka osoba znajdzie drugiego takiego pasjonata i oboje poświęcą trochę czasu na zrozumienie tej gry, to z będą się przy niej dobrze bawić.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 4/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 4/6 |
IX | Ocena gry | 3/6 |
Końcowa nota: 4.55/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ attempt of historical theme
+ beatiful artwork
+ asymmetric gameplay
Cons:
- not so innovative
- over complex
- no examples in the rulebook
- not clear flanking mechanism
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz