Wydawca: GDM Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 3-8 (jeden zestaw)
Czas gry: 15 minut
Język: angielski, hiszpański, francuski (niezależna językowo)
Nasze przygody z grami wydawnictwa GDM Games są różne. Znajdujemy wśród ich tytułów interesujące perełki, ale także tytuły, które po drobnym dopracowaniu lub rozwinięciu, mogłyby się stać fascynującymi pozycjami. Do których z tych dwóch grup zaliczy się SCAPE? Tego dowiecie się z poniższego tekstu.
Wielka ucieczka
Fabuła całej gry osadzona jest w trakcie II Wojny Światowej i obraca się wokół obozu koncentracyjnego dla brytyjskich i amerykańskich pilotów. Jak nie trudno się domyślić, starają się oni z niego uciec. Jednak próby te mogą zostać podkopane zarówno przez ukrytego niemieckiego agenta, jak i drużynę przeciwną. Wychodzi na to, że pomimo wspólnej niedoli, piloci nie mogą dojść do porozumienia. Tak w zasadzie można opisać tło tej gry. Niestety wszystko to, co napisałem jest oparte na mechanizmach i celu gry, ponieważ ta nie dostarcza nam żadnej fabuły.
W pudełku znajdziemy 35 kart tunelu. Każda z nich na rewersie ma jedną z liter - S,C,A,P albo E. Awers zawiera trochę więcej informacji. Mamy na nim przede wszystkim symbole jednej z trzech frakcji: USAF lub RAF albo SS. Żeby nie trzeba było obracać karty to widzimy również literę, która jest na rewersie. Poza tym karta ma symbolicznie oznaczoną jedną z pięciu umiejętności występujących w grze. Dodatkowo mamy karty tożsamości, które określają, do której drużyny przynależymy, a po drugiej stronie mają opis symboli występujących w grze.
Zanim przejdę do opisu rozgrywki, to chcę podkreślić, że instrukcja do gry zawarta jest na dwóch dwustronnych kartach. Niestety, nawet w wersji hiszpańskiej, występują pewne niedopowiedzenia, które powodują pewne problemy w trakcie rozgrywki. Musiałem je konsultować z autorem i poniższy zarys reguł jest według tych ustaleń i mojego zrozumienia instrukcji.
Na początku rozgrywki każdy z uczestników otrzymuje kartę tożsamości, która określa frakcję, do której przynależy. W grach z parzystą liczbą graczy będzie to RAF albo USAF. W przypadku nieparzystej liczby uczestników dochodzi jeszcze SS. Oczywiście nasza przynależność jest tajna. W kolejnym etapie gracze otrzymują cztery karty na rękę i możemy rozpocząć rozgrywkę.
W swojej turze gracz musi zagrać kartę z ręki. Może to zrobić na jeden z dwóch sposobów:
1. Zagrać ją zakrytą (rewersem ku górze) na środek stołu. Wówczas kładzie ją na stos (nazywany w grze tunelem) z odpowiednią literą (S,C,A,P albo E) albo takowy rozpoczyna.
2. Zagrać ją odkrytą dla umiejętności, a następnie odrzucić. Zdolności na kartach pozwalają na:
- zmuszenie graczy do tego, żeby każdy z nich przekazał kartę osobie siedzącej po prawej albo lewej;
- zmuszenie każdego (najprawdopodobniej z pozostałych) gracza do odrzucenia karty;
- odrzucenie karty z tunelu (najprawdopodobniej wierzchniej);
- podejrzenie karty tożsamości innego gracza;
- odsłonięcie dwóch kart znajdujących się w tunelach (najprawdopodobniej chodzi o te znajdujące się na wierzchu).
Po zagraniu karty, dobieramy z talii kolejne na rękę, tak aby mieć ich cztery. Oczywiście, o ile talia się jeszcze nie wyczerpała. Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz.
Gra trwa do momentu, aż wszyscy gracze pozbędą się swoich kart z ręki. Na sam koniec określani są zwycięzcy. Odkrywane są wierzchnie karty z każdego tunelu, tworzącego napis SCAPE. Jeżeli wśród nich jest chociaż jedna karta z symbolem SS, to właśnie ten gracz wygrywa. W przeciwnym wypadku patrzymy, których symboli drużyn jest więcej: RAF czy USAF. Wygrywają gracze, których drużyna ma najwięcej symboli. W przypadku, gdy nie ma stosu z jakąś literą, wówczas również wygrywa gracz SS, a pozostali przegrywają.
Zdecydowanie w SCAPE lepiej jest grać w nieparzystą liczbę osób. Wówczas mamy trzy drużyny walczące o zwycięstwo, a nie tylko dwie sabotujące się wzajemnie strony. Niemniej nie zmienia to faktu, że wszystko co się w tej grze dzieje jest raczej totalnie losowe. Przykładowo grając SS, możemy przez całą rozgrywkę nie dostać karty z naszym symbolem - jest ich w talii tylko pięć sztuk. Kiedy natomiast się to zadzieje, możemy po prostu czekać koniec gry i wtedy ją zagrać. Generalnie cała gra można powiedzieć sprowadza się do tego, jakie karty udało się uczestnikom zachować na ręce 2-3 tury przed jej zakończeniem. Wówczas możemy sobie pozwolić na jakieś kombinowanie na przekazywanie kart lub zmuszanie rywali, na odrzucanie kart z ręki albo ze stosu. Ma to wówczas o wiele większy wpływ na rozgrywkę, niż to, co robiliśmy wcześniej.
Żeby troszeczkę wgłębić się w analizę tego tytułu, to postaram się zastanowić się jaki sens mają poszczególne akcje z kart tunelów. Po co mielibyśmy zmuszać graczy, na przekazywanie kart w lewo albo prawo? Przy końcu rozgrywki ma to sens, jeśli chcemy powstrzymać gracza SS przed zwycięstwem na przykład. Taka sama logika może nami kierować jeśli zmuszamy innych graczy do odrzucenia kart. Ta umiejętność może być szczególnie przydatna, jeśli właśnie gramy SS. Odrzucenie karty z tunelu może przede wszystkim zmienić liczbę symboli w nim na naszą korzyść albo po prostu zniszczyć cały tunel. Podglądanie tożsamości innego gracza pozwoli nam określić na przyszłość, czy jeśli ktoś zagrywa karty, to stara się nam pomóc, czy nie. Podobny efekt można uzyskać odsłaniając ostatnio zagrane karty w tunelu. W związku z tym, jak widzicie na papierze jest tu sporo kombinowania, ale...
Niestety SCAPE plasuje się w kategorii gier, które wymagałyby dalszego rozwoju. Jest to kolejny tytuł z bardzo ciekawym założeniem, ale jego egzekucja troszeczkę kuleje. Rozpracowując mechanizmy widzimy, że mamy trzy strony starające się w jakiś sposób blefować i sprytnie zagrywać karty, żeby manipulować stosami na środku stołu. Niemniej ten intrygujący pomysł bardzo rozmywa się w trakcie rozgrywki. Częściowo dzieje się to przez nieprecyzyjne zasady. Sama rozgrywka również wydaje się wyjątkowo losowa i gracz nie ma większego wpływu na to, co się dzieje. Wielka szkoda, gdyż moim zdaniem gra ta ma spory potencjał, a brakuje w niej tej przysłowiowej kropki na "i". Co nie zmienia faktu, że odpowiednim klimacie i towarzystwie gra ta może sprawić wiele zabawy. Pomimo, że porusza tak poważną tematykę. W związku z tym najlepiej ją przetestować na własnej skórze i samemu wydać wyrok.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 3/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 5/6 |
IX. | Ocena gry | 3/6 |
Końcowa nota: 4.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules
+ lovely graphic design
+ quick and dynamic gameplay
+ quick and dynamic gameplay
+ players have some interesting choices during games
+ interesting idea for a game
Pros/cons:
+/- the does not fit the overall idea of the game
Cons:
- random gameplay
- imprecise rules
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz