Jest rok 2015. Na łamach naszej strony ukazała się recenzja gry Rycerze Pustkowi - gry przygodowej przedstawiającej spustoszałą Australię, gdzie na każdym odcinku pustyni czyha na nas niebezpieczeństwo, mutanci, ludzie żerujący na naszych potknięciach i gotowi wykorzystać każde narzędzie tylko po to, ażeby przeżyć kolejny dzień. Sześć lat później do naszej kolekcji trafia gra planszowa Waste Knights: Druga edycja. Ponownie wcielamy się w rolę Rycerzy Pustkowi i walczymy o przetrwanie w postapokaliptycznej wizji świata.
Gry planszowe mają różne grono odbiorców - w zależności od klimatu, mechanizmów czy też po prostu kupujemy grę, bo lubimy dzieła danego autora. Ta gra z całą pewnością przypadnie do gustu miłośnikom Mad Maxa (serii z Melem Gibsonem oraz najnowszej odsłony z Tomem Hardy w roli głównej). Lecz nie chcąc zdradzać więcej szczegółów, przejdźmy dalej.
W poszukiwaniu ofiar ...
Waste Knights: Druga edycja to gra przygodowa, oferująca rozgrywkę dla jednego do czterech Rycerzy. Opiera się o przygody, podczas których sami wybieramy, "którą" drogą chcemy podążać. Wszystko zależy od decyzji, jakie podejmie gracz i wyborów fabularnych Rycerzy Pustkowi. Do gry dołączono Przewodnik, w którym znajdują się cztery przygody: jedna dla wariantu solo i trzy dla rozgrywek wieloosobowych (w tym dwie kooperacyjne). Do tego zaprojektowano Księgę Opowieści, która oferuje nam do każdego scenariusza ponad 200 różnych wariantów decyzyjnych. Za opracowanie fabularne odpowiedzialne są takie osoby jak: Marcin Strzyżewski, Marek Mydel, Michał Guzik, Paweł Szewc oraz Szymon Stoczek. Odwalili oni kawał dobrej roboty dopinając wszystko tak, aby Przewodnik i Księga Opowieści tworzyły razem całkiem spójne tło fabularne. Do tego przy każdym wydarzeniu w Księdze Opowieści znajduje się krótki opis fabularny, nakreślający nam, co i dlaczego zadziewa się czy też co widzimy przed sobą. Nie są to więc suche tekstu: idziesz w lewo czy w prawo. Te dwa elementy tworzą więc trzon całej gry, który sprawia, że możemy doskonale wczuć się w klimat, a co za tym idzie nasze decyzje opieramy na bardzo realnej ocenie sytuacji, w której się znaleźliśmy.
Pozostałe elementy:
- plansza główna - przedstawia mapę Australii, rozdzieloną oceanem - jest to Wielka Rozpadlina powstała wskutek wstrząsów i erupcji wulkanów. Rycerze poruszają się po heksach o różnym ukształtowaniu terenu: górach, pustyni, buszu czy też autostradzie, których pokonanie wymaga zużycia różnej liczby Punktów Ruchu (dalej PR).
- figurki i arkusze Rycerzy - mamy 6 modeli rycerzy wykonanych dość precyzyjnie i 6 arkuszy postaci. Na każdym z nich znajdziemy licznik doświadczenia, liczbę punktów zdrowia, odporność Rycerza na radioaktywne odpady oraz miejsce na podstawowe wyposażenie. Każdy Rycerz może nieść dwie bronie jednoręczne albo jedną dwuręczną oraz nosić jedną zbroję. Dodatkowo bohaterowie różnią się umiejętnościami i kolorem kości, jakimi wykonują dany test. Każdy Rycerz ma 6 umiejętności: kosy (walka wręcz), spluwy (walka dystansowa), przetrwanie, negocjacja, pomoc i technika. Te cztery ostatnie umiejętności potrzebne są do przejścia niektórych testów w czasie rozwiązywania wydarzeń przygodowych czy spotkań na pustkowiach. Ponadto każdy Rycerz ma indywidualną zdolność specjalną, z której może korzystać w ściśle określonym momencie. Na arkuszu Rycerza znajduje się opis akcji obozowania i jego umiejętność naprawy sprzętu czy pojazdu. Ostatnia wartość to Eksploracja, która wskazuje na liczbę możliwych kart do pobrania w trakcie tej akcji.
- karty Pustkowi - podzielone są na dwie talie (autostrada/pustynia oraz góry/busz). Za każdym razem kończąc ruch, Rycerz pobiera jedną kartę z odpowiedniej talii i rozwiązuje jej efekt. W większości są to walki z wrogami, niekiedy wydarzenia a czasem spotkania, odnoszące się bezpośrednio do Księgi Opowieści.
- karty Eksploracji - pozwalające na odnalezienie niezbędnych surowców, w zależności od terenu na jakim się znajdujemy.
- karty Sprzętu - które zyskujemy w większości przypadków za pokonanie wrogów, takie jak broń, zbroja, leki/narkotyki i ekwipunek.
- karty usterek - które może otrzymać nasz pojazd, jeśli zbierze za dużo uszkodzeń.
- karty urazów - które zyskuje Rycerz, w wyniku wydarzeń lub od wrogów.
- karty awansów - każdy Rycerz zbiera punkty doświadczenia. Kiedy uzyska 3/6/9/13/16 i 19 punktów doświadczenia może awansować na koniec swojej tury albo poprzez akcję Obozowanie i wówczas wybiera jedną z kart awansów ogólnych albo osobistych i od tej pory może korzystać ze specjalnej dodatkowej zdolności albo zyskuje po prostu unikalny sprzęt dla swojego Rycerza.
- znaczniki surowców - w grze mamy paliwo (niezbędne do poruszania się na dystans większy niż szybkość naszego pojazdu), leki (które podczas obozowania leczą 3 rany albo jedno promieniowanie) oraz amunicja (niezbędna do walki dystansowej i do strzelania serią).
- arkuszy pojazdów - jest ich sześć i są one nam niezbędne do poruszania się. Każdy Rycerz na początku gry wybiera sobie jeden pojazd i pozostaje z nim, z zasady, do końca danej przygody. Pojazd ma ładowność (liczbę przedmiotów, którą może wozić), szybkość (liczbę PR), bak (ile paliwa może przewozić), premię do szybkości (liczbę dodatkowych PR, jakie będzie miał pojazd po wydaniu 1 paliwa), wytrzymałość (liczbę uszkodzeń jakie może przyjąć nim otrzyma kartę usterki) oraz typ (lekki, średni, ciężki).
- specjalne kości - w czterech kolorach (zaczynając od najsłabszej): białym, zielonym, niebieskim i czerwonym. Na kościach mogą się pojawić trzy symbole: sukces (jeden albo dwa), znacznik losu (pusta ścianka lub specjalny efekt) oraz pech (pusta ścianka albo popsucie broni). Kolor kości oraz ich liczba użyta do testu bardzo jasno wskazana jest przy umiejętnościach Rycerzy czy na kartach.
- żetony zagrożenia - są one dwustronne i odnoszą się do negatywnych efektów w trakcie dociągania kart pustkowi. Efekt czerwony wprowadzamy w trakcie pojedynku z wrogiem, a żółty w trakcie wydarzenia/spotkania.
Oczywiście oprawa graficzna utrzymana jest w postapokaliptycznym klimacie. Pełno tutaj zmutowanych ludzi i potworów nie z tej ziemi. Już od samego początku zostajemy wprowadzeni w klimat poprzez nasze pojazdy uzbrojone w druty kolczaste czy też siatki ochronne. Nasi Rycerze zostają uzbrojeni po zęby w noże, obrzyny, druciaki, pompki, śmieciochrony, możemy znaleźć też morfinę i koktajl mołotowa. Tak więc już od samego początku możemy wkręcić się w klimat. A to dopiero początek, bo smaczka dodaje narysowanie samej fabuły przygody i późniejsze opisy fabularne. Z całą pewnością wielkie brawa za ilustracje i dopracowanie fabularne. Niektóre ilustracje są "zabójczo" podobne do tych z pierwszej edycji, ale to mi zupełnie nie przeszkadza, bo są fenomenalne. Elementy gry także wykonane są na wysokim poziomie. Modele Rycerzy też są precyzyjnie wykonane, dość masywne i szczegółowe. Tylko czekają w kolejce na pomalowanie :-) Trzeba jednak podkreślić, że czasem brakowało nam znaczników wyzwań i niebezpieczeństw, ale byliśmy w stanie zastąpić sobie je innymi elementami.
Instrukcja do gry nie jest zbyt obszerna i wyjaśnia wiele zasad, nawet tych rzadko spotykanych. Kiedy mieliśmy jakieś wątpliwości, prawie zawsze znaleźliśmy odpowiedź na pytania w instrukcji, tylko w kilku sytuacjach szukaliśmy w FAQ na BGG, a w jednej sytuacji po prostu spytaliśmy kierownika projektu i zarazem autora Marka Mydla, który również udzielił nam odpowiedzi na nasze pytanie :-)
... ruszamy na bezkresne pustkowia Australii ...
- Obozowanie - podczas tej akcji Rycerz może dokonać naprawy swojego pojazdu albo sprzętu. Koszt naprawy widoczny jest na każdym naprawialnym elemencie. Każdy Rycerz dysponuje punktami Naprawy, o różnej wartości. W ramach tej akcji jest on więc w stanie naprawić wszystko, dopóki ma jeszcze punkty naprawy. Wyjątkiem są karty, których koszt naprawy wynosi X, gdyż te karty można naprawić tylko w ramach akcji w mieście. Drugim etapem tej akcji jest leczenie się. Rycerz może wydać dowolną liczbę leków, aby uleczyć się. Każdy lek usuwa trzy znaczniki ran albo jedno promieniowanie. Natomiast usunięcie skażenia jest dwukrotnie trudniejsze. Po co usuwać promieniowanie? Otóż każdy Rycerz na swojej planszy ma wskazane, ile promieniowania może przyjąć (najczęściej trzy). Jednak wiąże się to ze spadkiem jego odporności i powoduje to utratę jednej kości, a nawet brak możliwości leczenia się w akcji w mieście. Jeśli w pełni zapełnimy ten tor promieniowania, to gdy Rycerz miałby dostać kolejne, to zamiast tego dostaje żeton skażenia. Ponadto w akcji Obozowania Rycerz może awansować, o ile osiągnął odpowiednią liczbę punktów.
- Eksploracja - w tej akcji Rycerz dobiera kartę z talii Eksploracji i umieszcza ją okrytą na stole. Sprawdza na jakim terenie się znajduje i co by z niej dostał. Następnie decyduje czy zachowuje wskazane zasoby, czy też dobiera kolejną kartę, o ile pozwala mu na to jego wartość Eksploracji. Ponadto zawodnik może wydać paliwo, aby dodać sobie +1 Eksploracji. Akcja ta dobiega końca, gdy Rycerz wykorzysta wszystkie punkty Eksploracji lub zdecyduje się wziąć surowce z jakiejś karty. Ważne jest to, że zachowuje zawsze on ostatnią dobraną kartę, jeśli nie wziąć żadnej z poprzednich.
- Akcja miejska - tylko jeśli Rycerz znajduje się w mieście może skorzystać z tej akcji. Wówczas może on odwiedzić dwa różne sklepy: konowała (uleczenie 1 promieniowania i do 4 ran albo usunięcie karty urazu), mechanika (usunięcie do 3 uszkodzeń pojazdu albo jednej karty usterki), warsztat (naprawienie jednej karty sprzętu), targ (akcja ta pozwala na pociągniecie 3 kart z tali sprzętu (stroną popsutą) i rozważa ich zakup. Może je kupić wymieniając z innym sprzętem i/albo zasobami. Ma też możliwość wymianu swojego sprzętu na zasoby z puli ogólnej).
- Akcja wątku - jest to akcja dostępna w zależności od rozgrywanego scenariusza i ich lista znajduje się w Przewodniku.
- Akcja specjalna - jest to akcja dostępna w zależności od rozgrywanego scenariusza i ich lista znajduje się w Przewodniku.
- Pas - gra pozwala Rycerzowi na spasowanie i nie wykonywanie akcji w swojej turze.
Ostatnim elementem, o którym muszę pokrótce wspomnieć jest walka. Mamy kilka typów wrogów: bestię, maszynę, mutanta, gang i kult. Niektóre cechy Rycerzy albo scenariusze odnoszą się ściśle do określonego typu wroga. Gdy zawodnik wylosuje kartę Wroga musi rozpatrzyć z nim walkę. Najpierw rozpatruje jego specjalne zdolności jak na przykład Zagrożenie, które wymaga wylosowania odpowiedniej liczby żetonów zagrożenia. Modyfikują one cechy bojowe wroga, zadają dodatkowe obrażenia albo wymagają odrzucenia przed walką surowców. Ponadto wróg może zaatakować nas z Zasadzki, czyli zaatakuje nas pierwszy, być Przeciwpancerny, co oznacza, że nie możemy obronić się przed jego ciosami, albo być Niepowstrzymany, czyli bez względu na wszystko i tak nas zaatakuje (mimo, że zabijemy go pierwsi). Następnie przechodzimy do rozpatrzenia walki:
- krok 1 - otwarcie - niektórzy wrogowie mają specjalną zdolność oznaczoną tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
- krok 2 - ataki dystansowe - każdy walczący, który wykonuje atak dystansowy, wykonuje go teraz. W przypadku Rycerza wymaga on zwykle zużycia naboi. Następnie tworzy pulę kości sumując te z umiejętności postaci Spluwy z atakiem broni i rozpatruje wyniki.
- krok 3 - natarcie - niektóre karty sprzętu, umiejętności Rycerzy i wrogów oznaczone są tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
- krok 4 - walka wręcz - każdy walczący, który wykonuje atak wręcz wykonuje go teraz, na tych samych zasadach co atak dystansowy. Tworzy pulę kości sumując te z umiejętności postaci Kosy z atakiem broni i rozpatruje wynik.
- krok 5 - rozstrzygnięcie - niektóre karty sprzętu, umiejętności Rycerzy i wrogów oznaczone są tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
Jeżeli Rycerzowi udało się pokonać wroga (liczba sukcesów na kościach jest przynajmniej równa zdrowiu Wroga) to otrzymuje wszystkie wskazane na nim nagrody, odkłada jego kartę na stos kart odrzuconych. Każda walka trwa tylko jedną kolejkę, więc jeśli wróg nie został pokonany to po prostu Rycerz nie otrzymuje za niego nagrody.
Jest to jak zwykle bardzo skrócony opis akcji, który miał Was zaznajomić z ogólnym zamysłem rozgrywki w Waste Knights. Przypomnę jeszcze, że gra kończy się, jeśli w Księdze Opowieści dojdziemy do końca opowieści.
... licząc się z konsekwencjami
I. | Klimat | 6/6 |
II. | Losowość | 3/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz