Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 27 października 2021

Waste Knights: Druga Edycja. Recenzja gry

Tytuł: Waste Knights: Druga Edycja 
Wydawca: Galakta
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120+ minut
Język: polski
Sprawdź aktualną cenę tutaj - click

Jest rok 2015. Na łamach naszej strony ukazała się recenzja gry Rycerze Pustkowi - gry przygodowej przedstawiającej spustoszałą Australię, gdzie na każdym odcinku pustyni czyha na nas niebezpieczeństwo, mutanci, ludzie żerujący na naszych potknięciach i gotowi wykorzystać każde narzędzie tylko po to, ażeby przeżyć kolejny dzień. Sześć lat później do naszej kolekcji trafia gra planszowa Waste Knights: Druga edycja. Ponownie wcielamy się w rolę Rycerzy Pustkowi i walczymy o przetrwanie w postapokaliptycznej wizji świata. 

Gry planszowe mają różne grono odbiorców - w zależności od klimatu, mechanizmów czy też po prostu kupujemy grę, bo lubimy dzieła danego autora. Ta gra z całą pewnością przypadnie do gustu miłośnikom Mad Maxa (serii z Melem Gibsonem oraz najnowszej odsłony z Tomem Hardy w roli głównej). Lecz nie chcąc zdradzać więcej szczegółów, przejdźmy dalej.

W poszukiwaniu ofiar ...

Waste Knights: Druga edycja to gra przygodowa, oferująca rozgrywkę dla jednego do czterech Rycerzy. Opiera się o przygody, podczas których sami wybieramy, "którą" drogą chcemy podążać. Wszystko zależy od decyzji, jakie podejmie gracz i wyborów fabularnych Rycerzy Pustkowi. Do gry dołączono Przewodnik, w którym znajdują się cztery przygody: jedna dla wariantu solo i trzy dla rozgrywek wieloosobowych (w tym dwie kooperacyjne). Do tego zaprojektowano Księgę Opowieści, która oferuje nam do każdego scenariusza ponad 200 różnych wariantów decyzyjnych. Za opracowanie fabularne odpowiedzialne są takie osoby jak: Marcin Strzyżewski, Marek Mydel, Michał Guzik, Paweł Szewc oraz Szymon Stoczek. Odwalili oni kawał dobrej roboty dopinając wszystko tak, aby Przewodnik i Księga Opowieści tworzyły razem całkiem spójne tło fabularne. Do tego przy każdym wydarzeniu w Księdze Opowieści znajduje się krótki opis fabularny, nakreślający nam, co i dlaczego zadziewa się czy też co widzimy przed sobą. Nie są to więc suche tekstu: idziesz w lewo czy w prawo. Te dwa elementy tworzą więc trzon całej gry, który sprawia, że możemy doskonale wczuć się w klimat, a co za tym idzie nasze decyzje opieramy na bardzo realnej ocenie sytuacji, w której się znaleźliśmy. 


Pozostałe elementy:

- plansza główna - przedstawia mapę Australii, rozdzieloną oceanem - jest to Wielka Rozpadlina powstała wskutek wstrząsów i erupcji wulkanów. Rycerze poruszają się po heksach o różnym ukształtowaniu terenu: górach, pustyni, buszu czy też autostradzie, których pokonanie wymaga zużycia różnej liczby Punktów Ruchu (dalej PR).

- figurki i arkusze Rycerzy - mamy 6 modeli rycerzy wykonanych dość precyzyjnie i 6 arkuszy postaci. Na każdym z nich znajdziemy licznik doświadczenia, liczbę punktów zdrowia, odporność Rycerza na radioaktywne odpady oraz miejsce na podstawowe wyposażenie. Każdy Rycerz może nieść dwie bronie jednoręczne albo jedną dwuręczną oraz nosić jedną zbroję. Dodatkowo bohaterowie różnią się umiejętnościami i kolorem kości, jakimi wykonują dany test. Każdy Rycerz ma 6 umiejętności: kosy (walka wręcz), spluwy (walka dystansowa), przetrwanie, negocjacja, pomoc i technika. Te cztery ostatnie umiejętności potrzebne są do przejścia niektórych testów w czasie rozwiązywania wydarzeń przygodowych czy spotkań na pustkowiach. Ponadto każdy Rycerz ma indywidualną zdolność specjalną, z której może korzystać w ściśle określonym momencie. Na arkuszu Rycerza znajduje się opis akcji obozowania i jego umiejętność naprawy sprzętu czy pojazdu. Ostatnia wartość to Eksploracja, która wskazuje na liczbę możliwych kart do pobrania w trakcie tej akcji. 

 
- karty Pustkowi - podzielone są na dwie talie (autostrada/pustynia oraz góry/busz). Za każdym razem kończąc ruch, Rycerz pobiera jedną kartę z odpowiedniej talii i rozwiązuje jej efekt. W większości są to walki z wrogami, niekiedy wydarzenia a czasem spotkania, odnoszące się bezpośrednio do Księgi Opowieści. 

- karty Eksploracji - pozwalające na odnalezienie niezbędnych surowców, w zależności od terenu na jakim się znajdujemy. 

- karty Sprzętu - które zyskujemy w większości przypadków za pokonanie wrogów, takie jak broń, zbroja, leki/narkotyki i ekwipunek.

- karty usterek - które może otrzymać nasz pojazd, jeśli zbierze za dużo uszkodzeń.

- karty urazów - które zyskuje Rycerz, w wyniku wydarzeń lub od wrogów.

 
- karty awansów - każdy Rycerz zbiera punkty doświadczenia. Kiedy uzyska 3/6/9/13/16 i 19 punktów doświadczenia może awansować na koniec swojej tury albo poprzez akcję Obozowanie i wówczas wybiera jedną z kart awansów ogólnych albo osobistych i od tej pory może korzystać ze specjalnej dodatkowej zdolności albo zyskuje po prostu unikalny sprzęt dla swojego Rycerza. 

- znaczniki surowców - w grze mamy paliwo (niezbędne do poruszania się na dystans większy niż szybkość naszego pojazdu), leki (które podczas obozowania leczą 3 rany albo jedno promieniowanie) oraz amunicja (niezbędna do walki dystansowej i do strzelania serią). 

- arkuszy pojazdów - jest ich sześć i są one nam niezbędne do poruszania się. Każdy Rycerz na początku gry wybiera sobie jeden pojazd i pozostaje z nim, z zasady, do końca danej przygody. Pojazd ma ładowność (liczbę przedmiotów, którą może wozić), szybkość (liczbę PR), bak (ile paliwa może przewozić), premię do szybkości (liczbę dodatkowych PR, jakie będzie miał pojazd po wydaniu 1 paliwa), wytrzymałość (liczbę uszkodzeń jakie może przyjąć nim otrzyma kartę usterki) oraz typ (lekki, średni, ciężki). 

- specjalne kości - w czterech kolorach (zaczynając od najsłabszej): białym, zielonym, niebieskim i czerwonym. Na kościach mogą się pojawić trzy symbole: sukces (jeden albo dwa), znacznik losu (pusta ścianka lub specjalny efekt) oraz pech (pusta ścianka albo popsucie broni). Kolor kości oraz ich liczba użyta do testu bardzo jasno wskazana jest przy umiejętnościach Rycerzy czy na kartach.

 
- żetony zagrożenia - są one dwustronne i odnoszą się do negatywnych efektów w trakcie dociągania kart pustkowi. Efekt czerwony wprowadzamy w trakcie pojedynku z wrogiem, a żółty w trakcie wydarzenia/spotkania. 

Oczywiście oprawa graficzna utrzymana jest w postapokaliptycznym klimacie. Pełno tutaj zmutowanych ludzi i potworów nie z tej ziemi. Już od samego początku zostajemy wprowadzeni w klimat poprzez nasze pojazdy uzbrojone w druty kolczaste czy też siatki ochronne. Nasi Rycerze zostają uzbrojeni po zęby w noże, obrzyny, druciaki, pompki, śmieciochrony, możemy znaleźć też morfinę i koktajl mołotowa. Tak więc już od samego początku możemy wkręcić się w klimat. A to dopiero początek, bo smaczka dodaje narysowanie samej fabuły przygody i późniejsze opisy fabularne. Z całą pewnością wielkie brawa za ilustracje i dopracowanie fabularne. Niektóre ilustracje są "zabójczo" podobne do tych z pierwszej edycji, ale to mi zupełnie nie przeszkadza, bo są fenomenalne. Elementy gry także wykonane są na wysokim poziomie. Modele Rycerzy też są precyzyjnie wykonane, dość masywne i szczegółowe. Tylko czekają w kolejce na pomalowanie :-) Trzeba jednak podkreślić, że czasem brakowało nam znaczników wyzwań i niebezpieczeństw, ale byliśmy w stanie zastąpić sobie je innymi elementami. 

 
Instrukcja do gry nie jest zbyt obszerna i wyjaśnia wiele zasad, nawet tych rzadko spotykanych. Kiedy mieliśmy jakieś wątpliwości, prawie zawsze znaleźliśmy odpowiedź na pytania w instrukcji, tylko w kilku sytuacjach szukaliśmy w FAQ na BGG, a w jednej sytuacji po prostu spytaliśmy kierownika projektu i zarazem autora Marka Mydla, który również udzielił nam odpowiedzi na nasze pytanie :-)

... ruszamy na bezkresne pustkowia Australii ...

Rozgrywka składa się z serii rund i toczymy ją do momentu osiągnięcia celu w danym wątku. Niekiedy jeden scenariusz podzielony jest na kilka aktów, co pozwala na zastopowanie rozgrywki. Każda runda podzielona jest na tury Rycerzy, zaczynając zawsze od pierwszego gracza, który wykonuje dwie akcje, a potem przechodząc do kolejnych zawodników. 
W swojej turze aktywny Rycerz może wykonać maksymalnie dwie różne, podstawowe akcje:
- Ruch - Rycerz wyznacza punkt na mapie, na który chce dotrzeć (może do tego użyć specjalnych znaczników) i oblicza, ile potrzebuje do tego PR. Jak już wspomniałam, każdy ma tyle PR, ile jego pojazd ma szybkości. Koszt wejścia na dane pole zależy od typu terenu: Autostrada 0PR, Pustynia 1PR, Góry 2PR, Busz 2PR oraz Krater, który jest nieprzekraczalny. Jeśli Rycerz chce się poruszyć dalej, niż wynosi jego szybkość, może wydać paliwo, aby to zrobić. Niektóre pola zawierają specjalne symbole: zagrożenie (wylosowanie jednego znacznika zagrożenia), skażenie (otrzymanie żetonu skażenia) oraz promieniowanie (otrzymanie żetonu promieniowania) i wprowadzane są one od razu w życie. Następnie, jeśli po dotarciu do wyznaczonego miejsca, Rycerz jest nadal przytomny to ciągnie kartę Pustkowi (zależną od typu terenu, na którym zakończył ruch). 
 

- Obozowanie - podczas tej akcji Rycerz może dokonać naprawy swojego pojazdu albo sprzętu. Koszt naprawy widoczny jest na każdym naprawialnym elemencie. Każdy Rycerz dysponuje punktami Naprawy, o różnej wartości. W ramach tej akcji jest on więc w stanie naprawić wszystko, dopóki ma jeszcze punkty naprawy. Wyjątkiem są karty, których koszt naprawy wynosi X, gdyż te karty można naprawić tylko w ramach akcji w mieście. Drugim etapem tej akcji jest leczenie się. Rycerz może wydać dowolną liczbę leków, aby uleczyć się. Każdy lek usuwa trzy znaczniki ran albo jedno promieniowanie. Natomiast usunięcie skażenia jest dwukrotnie trudniejsze. Po co usuwać promieniowanie? Otóż każdy Rycerz na swojej planszy ma wskazane, ile promieniowania może przyjąć (najczęściej trzy). Jednak wiąże się to ze spadkiem jego odporności i powoduje to utratę jednej kości, a nawet brak możliwości leczenia się w akcji w mieście. Jeśli w pełni zapełnimy ten tor promieniowania, to gdy Rycerz miałby dostać kolejne, to zamiast tego dostaje żeton skażenia. Ponadto w akcji Obozowania Rycerz może awansować, o ile osiągnął odpowiednią liczbę punktów.

- Eksploracja - w tej akcji Rycerz dobiera kartę z talii Eksploracji i umieszcza ją okrytą na stole. Sprawdza na jakim terenie się znajduje i co by z niej dostał. Następnie decyduje czy zachowuje wskazane zasoby, czy też dobiera kolejną kartę, o ile pozwala mu na to jego wartość Eksploracji. Ponadto zawodnik może wydać paliwo, aby dodać sobie +1 Eksploracji. Akcja ta dobiega końca, gdy Rycerz wykorzysta wszystkie punkty Eksploracji lub zdecyduje się wziąć surowce z jakiejś karty. Ważne jest to, że zachowuje zawsze on ostatnią dobraną kartę, jeśli nie wziąć żadnej z poprzednich.

- Akcja miejska - tylko jeśli Rycerz znajduje się w mieście może skorzystać z tej akcji. Wówczas może on odwiedzić dwa różne sklepy: konowała (uleczenie 1 promieniowania i do 4 ran albo usunięcie karty urazu), mechanika (usunięcie do 3 uszkodzeń pojazdu albo jednej karty usterki), warsztat (naprawienie jednej karty sprzętu), targ (akcja ta pozwala na pociągniecie 3 kart z tali sprzętu (stroną popsutą) i rozważa ich zakup. Może je kupić wymieniając z innym sprzętem i/albo zasobami. Ma też możliwość wymianu swojego sprzętu na zasoby z puli ogólnej).

- Akcja wątku - jest to akcja dostępna w zależności od rozgrywanego scenariusza i ich lista znajduje się w Przewodniku.

- Akcja specjalna - jest to akcja dostępna w zależności od rozgrywanego scenariusza i ich lista znajduje się w Przewodniku.

- Pas - gra pozwala Rycerzowi na spasowanie i nie wykonywanie akcji w swojej turze. 

Ostatnim elementem, o którym muszę pokrótce wspomnieć jest walka. Mamy kilka typów wrogów: bestię, maszynę, mutanta, gang i kult. Niektóre cechy Rycerzy albo scenariusze odnoszą się ściśle do określonego typu wroga. Gdy zawodnik wylosuje kartę Wroga musi rozpatrzyć z nim walkę. Najpierw rozpatruje jego specjalne zdolności jak na przykład Zagrożenie, które wymaga wylosowania odpowiedniej liczby żetonów zagrożenia. Modyfikują one cechy bojowe wroga, zadają dodatkowe obrażenia albo wymagają odrzucenia przed walką surowców. Ponadto wróg może zaatakować nas z Zasadzki, czyli zaatakuje nas pierwszy, być Przeciwpancerny, co oznacza, że nie możemy obronić się przed jego ciosami, albo być Niepowstrzymany, czyli bez względu na wszystko i tak nas zaatakuje (mimo, że zabijemy go pierwsi). Następnie przechodzimy do rozpatrzenia walki:
- krok 1 - otwarcie - niektórzy wrogowie mają specjalną zdolność oznaczoną tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
- krok 2 - ataki dystansowe - każdy walczący, który wykonuje atak dystansowy, wykonuje go teraz. W przypadku Rycerza wymaga on zwykle zużycia naboi. Następnie tworzy pulę kości sumując te z umiejętności postaci Spluwy z atakiem broni i rozpatruje wyniki.
- krok 3 - natarcie - niektóre karty sprzętu, umiejętności Rycerzy i wrogów oznaczone są tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
- krok 4 - walka wręcz - każdy walczący, który wykonuje atak wręcz wykonuje go teraz, na tych samych zasadach co atak dystansowy. Tworzy pulę kości sumując te z umiejętności postaci Kosy z atakiem broni i rozpatruje wynik.
- krok 5 - rozstrzygnięcie - niektóre karty sprzętu, umiejętności Rycerzy i wrogów oznaczone są tym terminem. Rozpoczynamy ich aktywację zaczynając od wroga.
Jeżeli Rycerzowi udało się pokonać wroga (liczba sukcesów na kościach jest przynajmniej równa zdrowiu Wroga) to otrzymuje wszystkie wskazane na nim nagrody, odkłada jego kartę na stos kart odrzuconych. Każda walka trwa tylko jedną kolejkę, więc jeśli wróg nie został pokonany to po prostu Rycerz nie otrzymuje za niego nagrody.


Jest to jak zwykle bardzo skrócony opis akcji, który miał Was zaznajomić z ogólnym zamysłem rozgrywki w Waste Knights. Przypomnę jeszcze, że gra kończy się, jeśli w Księdze Opowieści dojdziemy do końca opowieści.

... licząc się z konsekwencjami

Zacznę od tego, że bardzo przyjemnie spędziliśmy czas na rozgrywkach w Waste Knights: Druga Edycja. Graliśmy tylko we dwoje, więc jeszcze nie przebrnęliśmy przez wariant solo. Drugi scenariusz zagraliśmy nawet dwa razy, wybierając inne postacie i odczucia były inne. Chcieliśmy po pierwsze spróbować wygrać, a po drugie przetestować regrywalność scenariuszy, gdyż może się wydawać, że trzy scenariusze to mało. Otóż nie uważam tak. Tak naprawdę każda decyzja ma przynajmniej dwie ścieżki, którymi możemy podążyć. Wiele z nich zależy od umiejętności Rycerza, a nawet jego fachu czy też poprzednich decyzji. W związku z tym drzewko decyzyjne rozszerza nam się i nie ma możliwości rozegrania dwóch takich samych rozgrywek. Może przesadzam, ale zdecydowanie będzie to bardzo trudne do wykonania. Oczywiście możecie powiedzieć, że znamy rozwiązanie przygody, ale to też nie do końca prawda, bo jest ich kilka i wpływają na to nasze decyzje. Dlatego też uważam, że pomimo wszystko gra ma sporą regrywalność. Niemniej wydaje mi się, że najlepiej sobie dawkować tę przyjemność i rozgrywać przygody w Waste Knights z jakimiś przerwami. Po pierwsze nie do końca będziemy pamiętać co robiliśmy ostatnim razem w danej przygodzie. Po drugie przyswajanie świata będzie bardziej satysfakcjonujące. 

Wydaje mi się, że wprowadzenie elementu gry paragrafowej, bo tym w zasadzie jest Księga Opowieści, bardzo dobrze wpasowuje się w tę grę. Jeszcze raz podkreślę, że sporo dobrej pracy zostało w nią włożone. Racja można argumentować, że momentami wydarzenia na planszy nie korelują z tym z Księgi. Jednak trzeba pamiętać, że jest to świat science-fiction, osadzone w szalonej postapokaliptycznej rzeczywistości. Wszystko może zdarzyć się i nie wiadomo, co może na nas czekać za każdym zakrętem autostrady. 

Czas rozgrywek zależy też od nas samych i rozgrywanego scenariusza. Przypomnę, że jest to gra przygodowa, o narracyjnym modelu rozgrywki, więc podchodząc tak do niej, czytając wszystkie opisy i wczuwając się w klimat postapokaliptycznej Australii, czas wydłuża się, ale wówczas jesteśmy w stanie "wejść" w rolę Rycerza. Tło fabularne jest tak jasno i barwnie opisane, że jest to bardzo proste. Nie sprawia to, że rozgrywka dłuży się. Wręcz przeciwnie. Uważam, że jest ona bardzo spójna i dynamiczna. 

Rycerze Pustkowi (pierwsza edycja) nie działała dobrze na dwóch graczy. Był chyba jeden scenariusz, który sprawdził się u nas. Walka też była dość skomplikowana. Natomiast zupełnie inaczej jest w przypadku Waste Knights: Druga Edycja. Walka została uproszczona i ta gra jest wręcz stworzona dla dwóch graczy. Każdy jest tak samo zaangażowany w rozgrywkę. Gdy jedna osoba wykonuje turę, to druga czyta jej opisy fabularne i przedstawia opcje, jakie ma, losuje karty Pustkowi itd. Wszystko to sprawia, że nie ma żadnego downtime'u. To również wpływa na to, że gracze są zaangażowani w rozgrywkę i mogą razem chłonąć jej fabułę. 

Sam próg wejścia jest też niski. Podstawowe zasady są bardzo proste, a to co dzieje się potem zależy już od samych Rycerzy i bardzo łatwo można wczuć się w klimat i "wejść" w swoją rolę. Mogę nawet pokusić się o stwierdzenie, że możemy znaleźć tu pewne elementy RPG. Żeby rozwiązać niektóre wpisy w Księdze Opowieści, naprawdę warto postawić się w roli postaci, którą gramy albo charakteru, który chcemy odegrać. To zdecydowanie podnosi walory rozgrywki w tę grę. 

To z czym miałam problem w tej grze to losowość. Potrafiła ona po prostu zepsuć mi krew :-). W szczególności, kiedy widziałam, że jednemu z Rycerzy idzie gładko i chodzi odwieszony sprzętem, ma dużo doświadczenia, zabija każdego stwora, a drugi po kilku rundach wygląda jak obdartus i nic mu się nie udaje :-) Niestety w tej grze trzeba się z tym liczyć, że losowość ma duży wpływ na rezultat rozgrywki. Niemniej jest to część tej nieprzewidywalności otoczenia. Nie zawsze wszystko pójdzie po naszej myśli. W Waste Knights, jak i innych podobnych jej grach przygodowych (np. Eldritch Horror), gdzie wiele zależy od rzutu kośćmi, naprawdę spory wpływ na rozgrywkę mają ... rzuty kośćmi. Nie mamy na nie wpływu. Najbardziej istotnym elementem gry jest odbycie przygody i skupienie się na zwiedzaniu postapokaliptycznej Australii. To moim zdaniem wychodzi Waste Knight bardzo dobrze. 

Podoba mi się także uproszczenie planszy do gry. Jest ona taka sama w każdej rozgrywce, mamy tylko kilka rodzajów pól, dość charakterystycznych, więc łatwo je od siebie odróżnić. Może się Wam wydawać na pierwszy rzut oka, że jest ona nijaka. Jednak pełni ona drugoplanową rolę w tej grze. Jest ona tylko przeniesieniem lokalizacji naszego Rycerza, a wszystko co ważne dzieje się w naszym tableau i Księdze Opowieści. Można nawet stwierdzić, że mapa to tylko dodatek do samej gry. 
Ażeby docenić tło fabularne trzeba po prostu lubić ten klimat. Uważam też, że jeśli ktoś jest fanem gier przygodowych, a nigdy nie grał w RPG lub nie czuje tego postapokaliptycznego klimatu, to będzie narzekał na czas rozgrywki, zbyt długie opisy fabularne i masę małych zasad do zapamiętania. Ta gra ma stworzyć opowieść i zanurzyć gracza w fabule. Ma się on poczuć jak osoba jeżdżąca po opustoszałych bezdrożach i po prostu starająca się przetrwać, przy okazji realizując swoje cele. To się jej udaje w 100%. Oczywiście mechanizmy nie są idealne - nigdzie nie będą. Jednak są na tyle proste, że w większości przypadków nie kolidują z rozgrywką. 

Na sam koniec powiem tylko tyle - jest to jedna z najlepszych gier przygodowych, w jakie do tej pory mieliśmy okazję grać. Jest na tyle dobra, że zaryzykuję stwierdzenie, że może zdetronizować ukochany przez nas, wspomniany wcześniej Eldritch Horror. Pod warunkiem, że projekt Waste Knights będzie dalej rozwijany. Na co mamy szczerą nadzieję. W związku z tym, jeśli szukasz przygodówki w klimatach postapokaliptycznych, stawiasz fabułę ponad mechanizmami i losowością, to musisz zagrać w tę grę. 
 
Sylwia

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
6/6
II.
Losowość
3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota: 5.33/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz