Wydawca: Keen Bean Studio
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski
Z aktualnego stanu naszej wiedzy wynika, że nie ma ich zbyt wielu dobrych gier na rynku, które obracają się wokół tematyki kręcenia filmów. W związku z tym każda taka produkcja w jakimś stopniu zwraca naszą uwagę. Na łamach naszego bloga recenzowaliśmy do tej pory dwa tytuły o tworzeniu filmów: Hollywood oraz The Producer: 1940-1944. Pierwsza z nich okazała się pozbawioną klimatu grą z draftem kart, a druga pomimo wszędobylskiego klimatu, była po prostu niedopracowana na tyle, żeby czerpać z niej przyjemność. W trakcie targów Spiel 21 odwiedziliśmy stanowisko Keen Bean Studio. Tam w nasze oko wpadała gra Roll Camera!: The Filmaking Board Game. Co nas urzekło to fakt, że jest to gra kooperacyjna i w związku z tym, musieliśmy w nią zagrać. Co jest wyjątkowego w tym tytule?
Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć.
Według fabuły gry, gracze przejmują dogorywające studio filmowe. Stają przed ostatnią szansą, żeby stworzyć film, który uratuje je przed upadkiem. Mogą starać się stworzyć arcydzieło albo film "tak zły, że aż dobry". Ścieżka, którą obierzemy zależy wyłącznie od nas.
Autorem gry jest Malachi Ray Rempen. Według serwisu BoardGameGeek, Roll Camera! to jego druga gra. Została ona wydana przy użyciu platformy Kickstarter. Należy również podkreślić, że Malachi jest osobą odpowiedzialną za oszczędną, schludną i humorystyczną oprawę graficzną gry.
Chciałbym też podkreślić ogólne, rewelacyjne wydanie tej pozycji. Otrzymujemy pudełko imitujące klaps filmowy. Wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska, czy raczej pudełko, w którym trzymamy wszystkie elementy gry, poza planszą i instrukcją. Żeby było jeszcze bardziej klimatycznie, to jest ono w kształcie rolki filmowej.
Jakość elementów jest bardzo dobra i nie mam do nich żadnych zastrzeżeń. Instrukcja jest napisana bardzo poprawnie, zawiera wiele przykładów i praktycznie prowadzi nowego gracza za rękę, kiedy pierwszy raz poznaje się grę. Nie natrafiliśmy na jakieś znaczące wątpliwości albo braki w regułach.
Kiedy film zdobywa sukces, wówczas jest to interes, kiedy nie ma sukcesu – jest sztuką.
We wspomnianym "klapsowym" pudełku znajdziemy następujące rzeczy:
Plansza główna
Podzielona ona jest na kilka stref oraz miejsc na umieszczenia naszych kości ekipy filmowej. W lewym górnym rogu mamy miejsce na karty scenariusza, który staramy się sfilmować. Pod nim znajduje się miejsce na karty scen, które mamy aktualnie możliwe do nakręcenia. U góry planszy będziemy kłaść aktualnie nękające nas problemy w postaci kart. Środek to plan filmowy oraz miejsce na niewybudowane scenografie. Prawa strona to pokój do montażu filmu, czyli pięć miejsc na nakręcone przez nas sceny. Poza tym mamy tam również tor jakości naszego filmu. W trakcie rozgrywki musimy przekroczyć pewien próg, aby wygrać grę. W ostateczności możemy być na najniższym polu i nakręcić film "tak zły, że aż dobry". Dół planszy jest zarezerwowany dla kart pomysłów, które gracze mogą zagrywać, aby ułatwić sobie rozgrywkę.
Plansze graczy
W grze mamy tak jakby sześć postaci - zawodów, które możemy spotkać na planie filmowym. Każdy z nich ma dwie unikalne umiejętności oraz jedną pozwalającą wymienić karty pomysłu na ręce.
Kości ekipy filmowej
Wszystkie akcje w grze będziemy wykonywać poprzez użycie kości o odpowiednich ściankach. W Roll Camera! mamy sześć kości. Każda z nich ma sześć różnych ścianek: kamera, mikrofon, światło, aktor, scenografia, VFX - efekty wizualne (joker).
Karty scen
Są one dwustronne. Rewers pokazuje jaki układ kości musimy uzyskać na planie filmowym, żeby daną scenę nakręcić. Awers to po prostu kolorowa wersja sceny, którą kładziemy w pokoju montażowym po jej realizacji. Karty te występują w pięciu rodzajach: komedia, sentymentalna, tragiczna, dramatyczna, brutalna.
Karty pomysłów
Są to jednorazowe zdolności, ułatwiające graczom obejście niektórych zasad w grze.
Karty problemów
Na początku każdej tury rozgrywki będzie pojawiał się nowy problem, który może kolidować z produkcją naszego filmu. Utrudniają one graczom rozgrywkę i modyfikują podstawowe zasady gry.
Karty scenariuszy
Podzielone są one na dwie połowy. Aktualny scenariusz leżący na planszy głównej determinuje, za jaki rodzaj scen, w jakim układzie w pokoju montażowym otrzymamy punkty jakości na koniec gry.
Znacznik jakości
Porusza się on po torze na planszy głównej i determinuje jakość naszego filmu. Możemy ją zyskiwać albo tracić za karty pomysłów, problemów, zdolności postaci, a nawet kręcenie konkretnych scen.
Kafelki scenografii
Służą one do wybudowania planu filmowego na planszy głównej. Tylko na ich niebieskich polach będzie można umieszczać kości, aby uzyskać odpowiedni kształt z aktualnie kręconej sceny.
Planszetka budżetu/harmonogramu
Determinuje ona ile jeszcze mamy czasu (tur) w grze oraz pieniędzy w budżecie. Jeśli jeden z nich spadnie do 0, to przegrywamy grę. Poza tym służy on jako znacznik aktywnego gracza i zawiera skrót tury.
Karty filmowych studio
Używa się ich, żeby utrudnić oraz urozmaicić sobie rozgrywkę. Wprowadzają one dodatkowe zadania albo zmiany w regułach.
Poza tym w pudełku znajdziemy żetony zablokowania, służące jako pomoc przy oznaczeniu niedostępnych akcji. Każdy gracz będzie również miał dostęp do skrótu z symbolami i zdolnościami jego postaci.
W filmie sztuka i kasa muszą się zgadzać; jeśli konieczne są ustępstwa, to na rzecz kasy.
Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje planszę gracza oraz kartę pomocy. Losujemy pięć górnych i dolnych połówek scenariuszy i układamy je w stosach, w odpowiednim miejscu na planszy głównej. Tasujemy karty problemów i kładziemy je na górze planszy. Karty pomysłów kładziemy na dole i rozdajemy po trzy karty dla każdego gracza. Przetasowaną talię kart scen kładziemy na lewej stronie, a na dwa pola poniżej, wykładamy z niej dwie karty. W ciągu rozgrywki zawsze mamy trzy sceny możliwe do nakręcenia. Mieszamy płytki scenografii i kładziemy je w dwóch stosach nad planem filmowym, na planszy głównej. Wybieramy poziom trudności gry i odpowiednio oznaczamy do na planszetce budżetu/harmonogramu. Znacznik jakości kładziemy na jej torze na polu start. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio kręcił film. Otrzymuje on planszetkę oraz sześć kości ekipy filmowej.
Roll Camera! to gra kooperacyjna. Gracze wspólnie wygrają grę jeśli uda się im nakręcić pięć scen, a znacznik jakości znajdzie się w odpowiedniej strefie na jego torze. Może on zmierzać ku arcydziełu i wtedy nasz film musi mieć co najmniej 11 punktów jakości. Alternatywnie wygrać możemy jeśli mamy 0 jakości. Wtedy nasz film jest "tak zły, że aż dobry". Przegramy grę jeśli skończą się nam fundusze w budżecie albo czas w harmonogramie.
Tura każdego z graczy przebiega według następującego schematu:
1. Pociągnięcie karty problemu
Bierzemy wierzchnią kartę z talii i kładziemy ją po prawej. Jeśli była już tam inna karta, to przesuwamy ją w prawo. W grze mogą być maksymalnie trzy nierozwiązane karty problemu. Jeśli są one odkryte, to utrudniają one nam podstawowe zasady gry, zgodnie z nich opisem. Może to być zmiana scenariusza na koniec tury, nieplanowane zmiany w scenografii, dodatkowe koszty związane z kręceniem sceny i wiele innych rzeczy.
2. Rzucenie kośćmi ekipy filmowej
Bierzemy aktualnie dostępne kości i nimi rzucamy. Normalnie jest ich 6 sztuk. Jednak w trakcie gry możemy zostawiać niektóre z nich na polach akcji, żeby kolejny gracz nie musiał wyrzucić już raz uzyskanej, potrzebnej ścianki.
3. Użycie kości ekipy filmowej
Kości, które mamy dostępne możemy użyć na polach akcji. Jest ich kilka typów. Pojedyncze wymagające użycia jednej dowolnej kości albo kości z konkretną ścianką. Podwójne albo potrójne wymagające użycia kości o tych samych ściankach. Podwójne wymagające dowolnych kości. Niektóre pola dają nam wybór czy użyć kości albo stracić jakość filmu albo pieniądze. Oczywiście kość można użyć tylko w jednym miejscu w trakcie tury.
Dostępne akcje to:
a) Rozwiązanie problemu
Jeżeli położymy odpowiednie kości pod kartą z problemem, to go rozwiązujemy. Zasady problemu przestają działać. Za każde 5 kart rozwiązanych problemów otrzymamy 2 dolary do budżetu albo 1 czas do harmonogramu.
b) Budowanie planu
Za jednego dolara i dwie takie same kostki możemy zbudować jeden kafelek scenografii, z dwóch aktualnie dostępnych. Kładziemy go na planie filmowym tak, aby nie wychodził poza niego oraz nie zakrywał innych kafelków. Alternatywnie zamiast kupowania scenografii, możemy ułożyć posiadane, w dowolny sposób na planie.
c) Zatrudnienie stażysty
Możemy obrócić jedną z naszych pozostałych, nieużytych kości na dowolną ściankę. Musimy jednak pociągnąć kartę problemu.
d) Spotkanie produkcyjne
Dzięki tej akcji, każdy z graczy może zagrać jedną kartę pomysłu z ręki. Gracze nie mogą w 100% jawny sposób mówić, co ich karty pomysłu mogą zrobić. Zawsze po tej akcji będą dostępne trzy takie karty. Jedną z nich musimy odrzucić, jedną wprowadzić w życie, a ostatnią zachować na później. W przypadku gry na dwóch graczy, jedna karta jest dolosowana z talii. W przypadku czterech uczestników, jeden z nich nie zagrywa karty. Pomysły pomagają nagiąć zasady gry, zyskać pieniądze, czas, a nawet całe sceny.
e) Użycie starego pomysłu
Pozwala ona na użycie odłożonej wcześniej karty pomysłu. Wymaga położenia dwóch dowolnych kości albo kości i wydania pieniędzy albo utracenia jakości.
f) Przypisanie ekipy filmowej do kręcenia sceny
Na naszym planie filmowym musimy odpowiednio umieścić nasze kości, aby odtworzyć wzór na karcie sceny. Możemy ten wzór obracać, ale nie możemy zrobić lustrzanego odbicia. Kiedy to zrobimy to kręcimy scenę. Każda z nich ma swój koszt, który zależy od jej położenia na planszy. Najdroższa scena pozyskuje nam 1 czas, który jest dodawany do harmonogramu. Najtańsza z kolei powoduje utratę jakości. Zakończona scena jest układana na pierwszym wolnym polu w pokoju do montażu. Następnie sceny są uzupełniane na planszy głównej.
g) Użycie zdolności z planszy gracza
Jak już wspomniałem każda plansza ma unikalne umiejętności, które gracz może użyć przy użyciu odpowiednich kości.
W przypadku każdej akcji możemy położyć tylko część wymaganych akcji. Spowoduje to ich zablokowanie i kolejny gracz, nie będzie musiał nimi rzucać w następnej turze. Jednak w dowolnym momencie swojej tury można takie kości odblokować i przerzucić.
4. Koniec tury
Po zakończeniu wykonywania akcja, zbieramy wszystkie wykorzystane kości. Następnie na planszetce zmniejszamy dostępną liczbę jednostek czasu na harmonogramie o 1. Przekazujemy wszystko kolejnemu graczowi i on wykonuje swoją turę.
Gra kończy się w momencie nakręcenia piątej sceny. Wówczas gracze patrzą na scenariusz i naliczają punkty jakości za konkretne rodzaje scen lub ich układ w pokoju do montażu. Jeśli jakość jest powyżej 10 pola albo wynosi 0, to gracze wygrywają grę i ich film odnosi sukces. Przypominam, że gracze przegrywają, jeśli skończą im się pieniądze albo czas w harmonogramie.
Jak zawsze chcę podkreślić, że jest to dość zwięzły opis rozgrywki. Nie wnikałem chociażby w akcje na poszczególnych planszach graczy. Niemniej mam nadzieję, że da Wam to zwięzły obraz tego, jak gra się w Roll Camera!.
Na sam koniec jeszcze dodam, że mamy do dyspozycji karty studio filmowych. Możemy zdecydować się, aby ich użyć w trakcie rozgrywki. Na jej początku losujemy jedną z nich, a ona wprowadza dodatkowe, utrudniające grę zasady, do których musimy stosować się w trakcie partii.
Film to nie jest matematyka. Każdy z nas ma inny gust.
Przede wszystkim muszę podkreślić fakt, że widać, iż autor gry bardzo sporo poświęcił czasu, aby sprawić, żeby Roll Camera! była jak najbardziej klimatyczną grą. Na samym końcu instrukcji mamy "branżowy" słowniczek, który wprowadza nas w slang używany na planie filmowym. Dodatkowo tył planszy pozwoli nam stworzyć własny film według standardowego podziału na trzy akty.
Nacisk jest nawet kładziony na to, aby opowiedzieć swój film na koniec gry. O dziwo, pomimo z pozoru losowych scen, dość często ma on mniejszy albo większy sens. Niewiele rzeczy też trzeba dopowiadać, a sama czynność jest bardzo satysfakcjonująca. Same sceny, które kręcimy wydają się typowymi z komedii, dramatu czy thrilleru. Przy odrobinie wyobraźni łączą się w spójną całość i rzeczywiście moglibyśmy wokół tych storyboardów opracować jakiś scenariusz.
Wcześniej nie wypowiadałem się za wiele o samej oprawie graficznej. Jest ona dość prosta, a zamiast standardowych postaci, mamy antropomorfizowane fasolki. Nie jest jednak trudno się z nimi utożsamić i całość gry jest utrzymana w bardzo lekkim tonie. Chciałbym również podkreślić, że wszystko to jest wzbogacone bardzo specyficznym, wręcz satyrycznym poczuciem humoru. Uwidacznia się ono przede wszystkim w kartach pomysłów, które są po prostu szalone. Niewątpliwie, ktoś podczas pracy (nie tylko podczas kręcenia filmów), w stresie albo w żartach rzucał tekstami: "a może żeby zaoszczędzić miejsca, to przykleimy pracowników do ścian" albo "zatrudnię do tego wytresowane małpy i zrobią tę robotę lepiej od was". Tu można takie rzeczy wprowadzić w życie w formie pomysłów. Muszę przyznać, że bardzo mi to przypadło do gustu. W kartach problemów z kolei również możemy taki humor znaleźć, ale w większości przypadków jest on bardziej przyziemny, a sama natura problemów jest wzięta z realnych sytuacji, które mogły zaistnieć na planie filmowym.
Bardzo rzadko rozpisuję się aż na trzy akapity, jeśli chodzi o klimat gry. Jednak w przypadku Roll Camera! on jest bardzo wyczuwalny. Nawet sama rozgrywka oraz jej abstrakcyjne elementy mają swój sens. Gdy spojrzymy na układ kości potrzebny do nakręcenia sceny i to jaką scenę kręcimy - ma to sens. Na początku całej gry budujemy plan, bo po prostu nie mamy gdzie stworzyć filmu - ma to sens. Skończyliśmy jakąś scenę i scenografia wymaga przebudowania planu - ma to sens. Zdolności poszczególnych postaci w grze - mają sens. Moim zdaniem wszystko w tej grze bardzo ładnie ze sobą spina się i muszę przyznać, że dawno nie grałem w grę typu euro, w której mechanizmy tak dobrze współgrają z tematyką.
Chyba wystarczy już o klimacie, więc przejdę teraz do analizy samej rozgrywki. Choć nie ukrywam, że będzie mi trudno nie poruszać tej kwestii. Głównym mechanizmem gry jest dice placement, czyli odmiana worker placement. Do dyspozycji mamy sześć kości, z której każda jest taka sama. Każda ścianka na niej jest inna, więc można ją uznać za standardową K6. W związku z tym prawdopodobieństwo wyrzucenia konkretnego wyniku na pojedynczej kostce jest zawsze to samo. Co więcej, naszym zestawem rzucamy wyłącznie raz. Oczywiście może to doprowadzić do sytuacji, gdzie kiepski rzut może zepsuć nam turę. Zwłaszcza, jeśli chcemy kręcić scenę - właśnie tam są wymagane konkretne wyniki na kostkach. Jednak gra oferuje sporo miejsc, gdzie nie potrzebujemy konkretnego wyniku na kości oraz akcji do przerzutów albo manipulacji wynikami.
Bardzo przypadł mi do gustu mechanizm związany z kartami pomysłu w grze. Każdy może w nim zagrać jakąś kartę, która pozwoli rozwiązać jakiś aktualnie rozpatrywany dylemat. Dodatkowo w grze dwuosobowej, zawsze otrzymamy jakąś losową kartę ze stosu, która akurat może okazać się lepsza, niż to co my zagraliśmy. Chcę też podkreślić, że nie przeszkadza mi tu brak możliwości komunikacji między graczami - w sensie dokładnego powiedzenia, co nasz pomysł robi. Muszę przyznać, że udzielał nam się ten specyficzny humor z gry, kiedy chcieliśmy zagrać te karty. Zaczynało się rozmowę zazwyczaj od słów "mam pomysł, który rozwiąże tę kwestię", a po dociekaniu przez drugiego gracza kończyło się na "spokojnie. Będzie pani zadowolona". Ciekawą rzeczą jest również fakt, że zawsze możemy zachować jaką kartę pomysłu na później, żeby wykorzystać ją później zużywając kości, pieniądze lub jakość.
Co turę w grze pojawiają się karty problemów. W 99% utrudniają nam osiągnięcie wygranej w grze i psują plany na daną turę. Czasem można je sprytnie wykorzystać i zostawić je nierozwiązane, żeby coś dzięki temu poszło nam na rękę. Jednak musimy pamiętać, że tak jak w prawdziwym życiu - im dłużej zwlekamy z rozwiązaniem problemu, tym później trudniej będzie sobie z nim poradzić. Już nie wspominając o tym, że w tym samym czasie pojawią się inne, które jeszcze bardziej uprzykrzą nam rozgrywkę. Więc trzeba się zastanowić co, kiedy i jak chcemy rozwiązać. Bardzo dobrym pomysłem jest również to, że za rozwiązanie pięciu kart problemów, otrzymujemy drobną nagrodę w postaci funduszy albo pieniędzy. Choć muszę przyznać, że nie za bardzo rozumiem, jak to się tematycznie wpisuje w grę, jednak wielokrotnie ratowało nam to tyłek, przed bankructwem czy też zyskaliśmy czas niezbędny na ukończenie rozgrywki.
Same manipulacje planem filmowym, od czasu do czasu, również rozruszają nasze komórki. Musimy pamiętać, że sceny wymagają konkretnego ułożenia kostek. W związku z tym najlepiej ustawiać plan filmowy tak, aby nakręcić kilka scen. Oczywiście o ile aktualnie dostępne storyboardy nam pasują do realizowanego scenariusza albo misji związanej z naszym studiem filmowym. Niemniej czasami musimy się nagimnastykować, by wszystko dobrze ustawić. Wiadomo, że lepiej zrobić to raz i dobrze, niż potem niepotrzebnie tracić tury oraz kości na kolejne przestawianie.
Jeśli chodzi o postaci, którymi możemy grać w Roll Camera!, to ich zdolności również odzwierciedlają w mechanizmach to, co dana osoba robi na planie filmowym. Nie mogę stwierdzić, że któryś z zawodów jest bardziej przydatny od innego. Po prostu każda umiejętność może przydać się w stosownym do tego momencie. W tym miejscu również nie zabrakło humoru. Każda z naszych postaci ma dwie strony. Jeśli chodzi o umiejętności, które można użyć w grze, to niczym się one nie różnią od siebie. Jednak mamy również żartobliwą zasadę, którą możemy stosować wobec innych graczy, jeśli tylko się na to umówimy. Dla przykładu grając reżyserem możemy krzyczeć "AKCJA!" za każdym razem, jak jest kręcona scena. Natomiast producent może wedle własnego uznania rozdysponować przekąski, które gracze jedzą podczas gry. Jest to drobnostka, która nie wnosi nic do gry, a tylko uwypukla klimat i humor w niej zawarty.
Bez wątpienia Roll Camera! to gra, w którą można grać swobodnie samemu. Zasady nie zmieniają się za wiele. Mamy po prostu bardziej losowe karty pomysłu, w momencie kiedy robimy spotkanie produkcyjne. Z racji tego, że gramy jedną postacią, to w grze jest mniejsza liczba specjalnych umiejętności. Grając w kilka osób możemy oczywiście trafić na problem gracza alfa, który będzie mówił co dana osoba ma zrobić. To jest nieodzowny problem większości gier kooperacyjnych. Jednak posiadanie tajnych pomysłów i brak jawnej komunikacji w tym zakresie, trochę niweluje ten aspekt.
Moim zdaniem Roll Camera! to gra całkiem prosta. Zasady są, można powiedzieć, bardzo intuicyjne. W każdej grze jednak w zasadzie robimy to samo, według podobnego schematu. Budujemy plan, kręcimy sceny, rozwiązujemy problemy. Oczywiście będzie to trochę inne ze względu na rzuty kośćmi, scenariusz i dostępne sceny. To zdeterminuje czy idziemy w dobrą, czy zerową jakość naszego filmu. Nie zawsze będziemy mieli możliwość manipulacji scenami lub scenariuszem. Jednak sam trzon rozgrywki będzie wyglądał bardzo podobnie i przybierał formę zagadki logicznej. W związku z tym mam drobne obawy co do regrywalności tego tytułu. Jednak broni się on tym, że jeśli wczujemy się w ten humorystyczno-szalony klimat, to Roll Camera! nie powinna się nam znudzić. Oczywiście karty ze studiami filmowymi bardzo pomagają w regrywalności.
Nie mogę powiedzieć, że rozgrywka jest jakoś wyjątkowo dynamiczna. Czasami musimy się zastanowić co musimy zrobić w danej turze z dostępnymi aktualnie kośćmi. Niemniej w żadnym momencie gry się nie nudziłem i zawsze razem dyskutowaliśmy co można zrobić i jakie szalone pomysły mamy na ręce. Z racji tego, że nie można przewidzieć co wyrzucimy na kościach i jaki będzie problem w przyszłej turze, to podejmujemy bardziej taktyczne, niż strategiczne decyzje w trakcie gry. Najbardziej strategiczną jest chyba ustawienie scenografii na planie pod dwie sceny oraz decyzja w jaką jakość filmy chcemy trafić - dobrą czy zerową.
Jest to jedna z dłuższych recenzji, jakie napisałem w ostatnim czasie. W zasadzie jest tylko jeden powód takiego stanu rzeczy. Roll Camera!: The Filmaking Board Game bardzo przypadła mi do gustu. Przede wszystkim z powodu synergii mechanizmów i tematyki. Pozytywny odbiór spotęgowało również specyficzne poczucie humoru występujące w tej pozycji. Na pewno tytuł ten pozostanie w naszej kolekcji, a to wcale nie jest obecnie takie łatwe do osiągnięcia. Niewiele gier wzbudza w nas na tyle pozytywnych emocji, by tak się stało. Z Roll Camera! na pewno tak było. Bardzo się cieszę, że mieliśmy okazję ją poznać i mam nadzieję, że Wy również będziecie mogli w nią zagrać. Szczerze polecam spróbować swoich sił w planszowym świecie kręcenia filmów.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 6/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX. | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Końcowa nota: 5.75/6
...and something for out international readers:
Pros:
+ extremely thematic
+ humor (subjective)
+ simple and intuitive rules
+ quite dynamic and engaging gameplay
+ cooperative game
+ good for solo play
+ quality of components and overall presentation of the game
+ randomness does not affect the game as much
Pros/cons:
+/- more tactical than strategic gameplay
Cons:
- some concerns regarding replayability
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz