Wydawca: Junk Spirit Games
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 2
Czas gry: 10-15 minut
Język: angielski
W Slip Strike wcielacie się w rolę agentów - zawodowych zabójców, którzy podróżują po innych wymiarach, używają teleportacji i przeróżnego rodzaju broni, aby zabić drugiego agenta - rywala. Zadaniem każdego zawodnika jest doprowadzenie do sytuacji, w której drugi agent nie będzie miał możliwości przeskakiwania teleportami do lokacji, co wiązać będzie się z jego porażką. Slip Strike to gra dla dwóch graczy, w której rywalizują oni ze sobą poprzez zagrywanie dwóch kart w turze. W ten sposób programujemy swoje akcje, wybierając najlepszą broń czy też lokację. Autorem gry jest David Gerrard, a za ilustracje odpowiadają Justin Hillgrove i Zachary Vail.
Jako ciekawostkę wspomnę, że gra ma dwie wersję: niebieską i pomarańczową. Różnią się one kolorystyką, grafikami i lokacjami. Jeśli macie dwa egzemplarze, to śmiało do rozgrywki może zasiąść czterech zawodników.
Gra ta trafiła na nasz stół w ramach kooperacji ze sklepem GryGrora.pl, gdzie możecie kupić oba warianty gry.
Strike back!
Zacznijmy od pudełka. Gra mieści się w niewielkim opakowaniu, do którego idealnie pasują wszystkie elementy. Jest ono magnetycznie zamykane, a to rozwiązanie bardzo lubię, bo szybko i łatwo można je otworzyć. Dodatkowo, co mnie bardzo zaskoczyło, na wewnętrznej stronie wieczka od pudełka znajduje się skrócony opis tury.
W pudle nie znajdziemy zbyt wielu elementów:
- 4 meeple, po dwa w kolorze graczy: niebieskim i czarnym. Jeden służy do poruszanie się po lokacjach, a drugi określa kolor gracza;
- 5 płytek lokacji: hotel, fabryka, port, elektrownia, promenada. Są to lokacje, po których zawodnicy będą poruszać swoich agentów poprzez zagrywanie kart;
- 28 kart: po 10 kart w kolorze gracza oraz 8 dodatkowych kart sprzętu. Karty sprzętu to specjalne umiejętności dla graczy - każda karta ma inną zdolność. Natomiast każda talia graczy jest taka sama i składa się z 5 kart Teleportacji odpowiadających lokacjom, oraz 5 kart dodatkowych: Pistolet (działa na lokację obok), Ostrze (działa w ten samej lokacji), Karabin (działa dwie lokacje dalej) i dwie karty ruchu (w prawo albo w lewo).
To, co zauważyliśmy już po pierwszej rozgrywce, to słaba jakość kart. Otarcia są widoczne nie tylko na kartach z czarnym tłem, ale także tych niebieskich. Dlatego też uważam, że jakość kart jest zbyt niska. Ilustracje są bardzo surowe i "techniczne". Dobrym zabiegiem jest wykonanie unikalnych meeple'ów, w kształcie uciekającego agenta w krawacie. Uważam jednak, że niepotrzebnie mamy ich dwóch, bo raczej każdy pamięta jakim gra kolorem. Środki zainwestowane w meeple można było przeznaczyć na lepszą jakość kart. Instrukcja napisana jest poprawnie i nie mieliśmy problemów ze zrozumieniem zasad.
Cool down!
Każdy z zawodników startuje ze swoimi dwoma meeplami i dziesięcioma kartami. Są one tajne dla innych zawodników. Na początku gra dodatkowo każdy otrzymuje jedną kartę sprzętu. Przed zawodnikami w losowy sposób układamy 5 płytek lokacji w okrąg. Następnie każdy gracz wybiera swoją startową lokację, potajemnie zagrywając jedną z kart Teleportacji, która następnie wraca im na rękę.
Każdą turę gracze rozgrywają według 4 kroków:
1. Programowanie - każdy zawodnik wybiera potajemnie dwie karty i kładzie je zakryte przed sobą, zaznaczając ich kolejność zagrywania.
2. Wykonanie pierwszej akcji - gracze równocześnie odkrywają swoją pierwszą kartę i wykonują z niej akcję. Rozwiązujemy je jednocześnie zaczynając od ruchu (w prawo, w lewo albo teleportacja), ataki (dowolną bronią), a następnie sprawdzamy czy któryś z zawodników został zraniony. Ma to miejsce jeśli atak "dosięgnie" rywala. Dla przykładu, jeśli zagramy Ostrze i rywal po swoim ruchu znajdzie się w naszej lokacji, to zadajemy mu ranę. W takiej sytuacji rywal musi na stałe odrzucić jedną kartę Teleportacji z ręki i tam się porusza. Jeżeli nie jest w stanie odrzucić karty Teleportacji, bo jej już nie ma, to przegrywa.
3. Wykonanie drugiej akcji - gracze równocześnie odkrywają swoją drugą akcję i postępują tak samo, jak w przypadku pierwszej.
4. Rozwiązywanie Ostygania* - każda karta ma swoją wartość "Ostygania" - od 0 do 2. Karty z wartością 0 wracają na koniec rundy do ręki gracza, karty z wartością 1 pozostają zablokowane na jedną rundę, a z wartością 2 na dwie rundy. Dodatkowo karty sprzętu mają dodatkowe umiejętności, oznaczone wykrzyknikiem, które powracają na naszą rękę dwie tury po przyjęciu rany.
Następnie jeśli obaj zawodnicy jeszcze żyją, to rozgrywamy kolejne rundy. Jak już wspomniałam, gramy do momentu, w którym któryś z zawodników, nie będzie w stanie zagrać karty Teleportacji po otrzymaniu rany.
* ang. cool down - termin chyba najbardziej znany z gier komputerowych, gdzie przez jakiś czas nie możemy ponownie użyć jakieś umiejętności.
Grasp of Death!
Gra Slip Strike gwarantuje bardzo szybką i dynamiczną rozgrywkę. W swojej turze zawodnicy jednocześnie zagrywają karty, tura po turze, jedna po drugiej, więc nie ma downtime'u. Gra się więc bardzo płynnie. Niewielka liczba elementów też sprawia, że grę możemy schować do walizki i wziąć na wakacje.
Dynamikę też potęguje samo rozwiązywanie kart. W naszych rozgrywkach wyglądało to tak: "Odkrywamy pierwsze karty: idę do Hotelu, a ty? Do portu. Okay. Odkrywamy drugie karty: strzelam dwie lokacje dalej. O pudło. A ty? strzelasz jedną lokację dalej. Trafiony!" Oczywiście dochodziło też do śmiesznych sytuacji, w których oboje zagrywaliśmy te same karty i nikt nikogo nie trafił, ale to tylko prowadziło do budowania napięcia.
Muszę przyznać, że cała ta gra przypominała mi jakieś sceny z Matrixa albo innego szalonego anime. W trakcie rozgrywki wyobrażałem sobie, że agenci skaczą po tych lokacjach, znikają w teleportach, aby w pojawić się w złym miejscu o złym czasie, gdzie czeka na nich ich rywal. Dosłownie w tej grze możemy się nadziać na nóż naszego rywala, wchodząc do jego lokacji, jeśli ten dobrze dobrze przewidział nasz ruch. Jeśli byłby to jakiś film akcji, to mogłaby to być bardzo epicka i dramatyczna scena.
Dobrym pomysłem jest też dodanie 8 dodatkowych kart sprzętu, które utrudniają rozgrywkę, ale także sprawiają, że jest ona asymetryczna, bo do momentu ujawnienia, nie wiemy jaką kartę na rywal. Dają też więcej możliwości kombinowania, bo kopiują poprzednią akcję, dają nam ochronę przed raną czy też atakują kilka lokacji jednocześnie. Dłużej trwa ich powrót na rękę, a w sumie zauważyłam w naszych rozgrywkach, że często były to umiejętności jednorazowe, bo nie zdążyliśmy ich zwrócić na rękę przed końcem rozgrywki.
Decyzje przed jakimi stoimy w grze opierają się na tym, co już rywal odrzucił, jakich kart nie ma już w grze i gdzie może się poruszyć, jak uniknąć ataku z jego strony i przechytrzyć tym rywala.
Głównym mechanizmem gry jest jednoczesne wybieranie akcji. Jak w każdej tego typu grze będzie dochodziło do sytuacji "ja wiem, że ty wiesz, że ja wiem". Jeśli lubicie tego typu paradoksy, to zdecydowanie jest to tytuł dla Was. Z tak dynamiczną rozgrywką jest pewne, że dojdzie do jakiś zabawnych sytuacji. Jednak należy pamiętać, że jedyną zmienną w grze jest karta sprzętu, która może zmienić wasze podejście do partii. Poza tym każda rozgrywka będzie wyglądała bardzo podobnie. W związku z tym mam pewne obawy co do regrywalności tego tytułu.
Nie zmienia to jednak faktu, że ta mała i niepozorna gierka ma sporo do zaoferowania. Jeśli więc lubicie szybkie, dynamiczne tytuły, z prostymi zasadami i rywalizacją we dwoje, to zachęcam do rozgrywek w Slip Strike, bo po pierwszym pojedynku będziecie mieli ochotę na co najmniej kilka kolejnych.
Sylwia
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 3/6 |
VII. | Cena | 4/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Ocena gry | 4/6 |
Końcowa nota: 5.11/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz