Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

wtorek, 21 grudnia 2021

Underwater Cities. Recenzja gry od Delicious Games

Tytuł: Underwater Cities 
Wydawca: Delicious Games 
Rok wydania: 2018 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90 minut 
Język: angielski 

Vladimir Suchy, autor dzisiejszej gry, na przestrzeni kilku ostatnich lat zdecydowanie wyrobił sobie markę wśród projektantów gier planszowych. W moim przypadku miałem okazję zagrać w dwa jego tytuły, które były odebrane przeze mnie w różny sposób. Pulsar 2849 przypadł mi do gustu, ale Klub Utracjuszy już troszeczkę mniej. Jednak bez wątpienia obie gry były solidnymi tytułami typu euro. W związku z tym z ciekawością zasiadałem do stołu wraz z Underwater Cities

Podwodne miasta
Na początku tego tekstu chcę podkreślić, że będę recenzował oryginalne wydanie, zakupione praktycznie bezpośrednio od autora, czyli wydawnictwa Delicious Games. Jestem świadomy, że istnieje już polska wersja tej gry, wydana przez Portal Games - Podwodne Miasta. Niemniej chcę zaznaczyć, że wszelka terminologia zastosowana przeze mnie w opisie komponentów i rozgrywki, jest moim autorskim tłumaczeniem i może różnić się od wersji polskiej. 
W omawianym dziś tytule przeniesiemy się w przyszłość, w której będziemy konstruować na Ziemi tytułowe podwodne miasta. Jest to ciekawy koncept, raczej omijany w popkulturowej science-fiction, gdzie w większości skupiamy się na kolonizacji kosmosu, a nie dna oceanu naszej planety. Sam muszę przyznać, że nigdy mnie to nie interesowało na większą skalę. Na pewno jednak są różne teorie, jak by można było coś takiego osiągnąć i w Underwater Cities widać, że zostały one w pewnym stopniu zaimplementowane. Gra głównie skupia się na aspektach technologicznych i poniekąd politycznych. Zupełnie omijane są na przykład kwestie ekologiczne. Chyba, że uznamy miasta symbiotyczne za ten element. Jednak nigdzie nie ma informacji, czym one w zasadzie są... Szerzej o wyczuwalności tematyki gry powiem w podsumowaniu. 
Wykonanie gry wzbudziło we mnie mieszane uczucia. Zdecydowanie najlepszym jej elementem są ilustracje na kartach. Plansza główna jest bardzo surowa i moim zdaniem nieatrakcyjna. Zaryzykuję stwierdzenie, że wygląda, jakby była jeszcze w fazie prototypu. Podobne odczucia mam do plansz graczy, które dodatkowo są z bardzo cienkiej tektury albo raczej powlekanego papieru. Ciekawym elementem są na pewno kopuły reprezentujące nasze miasta. Ogólnie jednak odnoszę wrażenie, że wiele rzeczy zostało zrobionych tak, a nie inaczej, żeby obniżyć koszty produkcji gry, co w określonej sytuacji może być absolutnie zrozumiałe. 
Jeżeli chodzi o instrukcję, to jest ona bardzo poprawnie napisana. Posiada wystarczająco dużo przykładów, żeby zrozumieć bardziej skomplikowane kwestie. Niemniej jedną wątpliwość musieliśmy wyjaśnić z polskim tłumaczeniem reguł. Było to dla nas sporym zaskoczeniem, gdyż zazwyczaj, w naszym przypadku, proces jest odwrotny. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Jest ona dwustronna i mamy wersję dla 2 oraz 3-4 graczy. Znajduje się na niej tor punktacji oraz rund. Wokół mamy miejsca na nasze płytki akcji. Akcje podzielone są na trzy kolory: żółte, czerwone, zielone. Pośrodku znajduje się tor federacji oraz kolejności graczy. Dodatkowo mamy miejsce na karty rządowych kontraktów oraz karty specjalne.
Plansza gracza 
Najprościej rzecz ujmując, jest to siatka 3x3 pola, na których możemy budować nasze miasta. Przy nich mamy miejsca na infrastrukturę (budynki): farmy wodorostów, laboratoria, zakłady odsalania. Pomiędzy miastami występuje miejsce na tunele, które muszą je ze sobą łączyć. Dodatkowo w trzech narożnikach mamy miejsce na metropolie, do których możemy podłączyć się w czasie gry. Dwie z nich dadzą nam jednorazowe bonusy, a trzecia punkty zwycięstwa na koniec gry. Niektóre pola, na których możemy coś zbudować mają bonusy, jeśli to zrobimy. Co więcej plansze te są dwustronne i różnią się od siebie. 

Surowce 
W grze występują następujące surowce: kredyty, wodorosty, staloplast, nauka oraz biomateria. Ta ostatnia może zostać użyta w określonych warunkach jako staloplast albo wodorosty. Służą one do wykonywania wszelkiego rodzaju akcji w trakcie gry. Co więcej wodorosty będą konieczne do wyżywienia naszych miast. 
Karty er 
Gra jest podzielona na trzy ery. Każda z nich ma swoją talię kart. Podobnie jak akcje, występują one w trzech kolorach i są z nimi powiązane. Karty te mają różny moment, w którym wprowadza się w życie zawarty na nich efekt. Może to być natychmiast i jednorazowo albo mogą mieć stałą, pasywną zdolność. Wiele z nich jest kartami akcji, które będziemy mogli uruchomić w momencie wybrania odpowiedniej akcji na planszy głównej. Niektóre z nich uruchamiają się w fazie produkcji albo na koniec gry. 

Karty specjalne 
Dzielą się one na 2-kredytowe i 3-kredytowe. Jedne i drugie możemy zakupić przy pomocy jednej z akcji na planszy głównej. Pierwsze dają nam wyjątkowe efekty w momencie ich zagrania. Drugie związane są z możliwością zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa na koniec gry. Zazwyczaj za posiadanie odpowiednich budynków albo surowców. Poza tym zasady ich zagrywania i wprowadzania efektów nie różnią się niczym od standardowych kart er. Troszeczkę szerzej o tym opowiem w opisie rozgrywki.
Karty rządowych kontraktów 
W trakcie gry będą trzy takie karty dostępne do realizacji przez graczy. Jeśli ktoś z nich spełni opisane na nich warunki, to otrzyma nagrodę w postaci surowców albo punktów. Można powiedzieć, że są to swego rodzaju wspólne cele dla graczy. 
Miasta 
Nasze podwodne miasta występują w dwóch rodzajach: standardowe i symbiotyczne. Odpowiednio są one reprezentowane przez białe i czerwone kopułki. Różnią się one kosztem budowy, a symbiotyczne przynoszą punkty zwycięstwa w trakcie fazy produkcyjnej na koniec ery. 
Struktury 
W grze występują następujące rodzaje budowli: farmy wodorostów, laboratoria, zakłady odsalania oraz tunele. Pierwsze trzy z nich budujemy przy miastach, żeby produkowały surowce w fazie produkcji. Tunele natomiast to struktury, które łączą nasze miasta i metropolie w sieć i również generują przychód na koniec ery. 
Metropolie 
Na początku rozgrywki każdy z uczestników umieści na swojej planszy trzy metropolie: dwie niebieskie oraz jedną brązowawą. Kiedy uda się nam podłączyć do nich tunele, to z pierwszych otrzymamy jednorazowe bonusy, a z drugiej punkty za spełnienie odpowiednich warunków na koniec gry. 

Nurkujemy
Underwater Cities to gra dla dwóch do czterech graczy. Chciałbym podkreślić, co w sumie nie powinno Was dziwić, że skupię się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej. W zasadzie nie ma w niej zbyt dużej różnic, poza planszą główną (dostępnymi polami akcji) oraz liczbą dostępnym symbiotycznych miast do budowy. 
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę gracza oraz trzy żetony akcji. W prawym dolnym rogu umieszczamy nasze początkowe, podwodne miasto. Na planszy głównej losowo ustalamy kolejność graczy, wykładamy sześć losowych kart specjalnych 3-kredytowych, a 2-kredytowe tasujemy i odsłaniamy wierzchnią z nich. Dodatkowo umieszczamy na planszy trzy karty rządowych kontraktów. Otrzymujemy sześć kart z pierwszej ery na rękę, z których zachowujemy trzy. Dodatkowo startujemy z kilkoma podstawowymi surowcami oraz kartą asystenta, która jest kartą akcji.

Cała gra podzielona jest na trzy ery. Te dzielą się na rundy, a te z kolei na trzy tury poszczególnych graczy. Swoją turę gracz zaczyna od odrzucenia nadmiaru kart, które trzyma na ręce. Początkowy limit to trzy karty. Następnie musi użyć swojego znacznika akcji i zagrać kartę. Po prostu wybieramy jedno z niezajętych pól akcji i zagrywamy kartę z ręki. Jeśli karta odpowiada kolorowi wybranego pola akcji, to będziemy mogli wprowadzić jej efekt w życie. Jest to bardzo istotna zależność pomiędzy tymi dwoma elementami gry. Jeśli jednak nie mamy albo nie zagramy karty w odpowiednim kolorze, to tylko wykonujemy tylko efekty z pola akcji. Te mogą pozwolić nam na: 
- budowanie miast i struktur za odpowiednie surowce; 
- otrzymanie surowców; 
- ulepszenie struktur; 
- poruszanie się wyżej na torze federacji; 
- zakup kart specjalnych, które trafiają na naszą rękę; 
- aktywacje kart akcji, które zagraliśmy i mamy przed sobą. Każdą taką kartę możemy aktywować raz na erę. Maksymalnie możemy mieć 4 takie karty na stole. W momencie zagrania kolejnej, musimy jakąś odrzucić. Co ważne, to jeśli taka odrzucana karta akcji nie została jeszcze użyta w danej erze, to możemy użyć jej efektu w tym momencie. 

Same karty z kolei mają różnego rodzaju następstwa, przypominające pola akcji. Ich efekty są wprowadzane w życie w różnych momentach, co napisałem w opisie elementów. Niektóre nawet pozwalają nam przerabiać jedne surowce w drugie. Na koniec tury zawsze dobieramy jedną kartą. 
Kiedy wszyscy wykonają swoje trzy tury, kończy się runda. Kolejność graczy jest ustalana według aktualnej pozycji na torze federacji. Po czterech rundach kończy się pierwsza era. Era druga i trzecia kończy się po trzech rundach. Przechodzimy wówczas do fazy produkcji. W pierwszej kolejności wszystkie nasze struktury produkują surowce. Ich liczba jest zależna od ich poziomu oraz liczby przy danym mieście. Należy pamiętać, że aktywują się wyłącznie struktury podłączone do sieci oraz miast. To znaczy takie, w których (bardzo uproszczając) nasze tunele łączą się z naszym pierwszym miastem. Jeśli mamy jakieś karty, które aktywują się w fazie produkcji, to dzieje się to właśnie w tym momencie. Symbiotyczne miasta oraz inne struktury również dostarczają nam punkty. Następnie musimy zrobić kilka kroków, związanych z końcem ery: 
- przygotować wszystkie użyte karty akcji, aby były gotowe do ponownego wykorzystania; 
- wyżywić wszystkie swoje miasta, czyli wydać jeden znacznik wodorostów na każde z nich. Możemy go zastąpić biomaterią albo w ostateczności punktami zwycięstwa; 
- usunąć gry talię z obecnej ery, potasować karty z następnej ery i rozdać po trzy każdemu z graczy. 
Po końcu trzeciej ery następuje punktacja finałowa, w której otrzymujemy punkty za: 
- za spełnienie warunków brązowawej metropolii; 
- karty, które aktywują się na koniec gry; 
- miasta i zbudowane przy nich budynki; 
- surowce i kredyty w stosunku 4:1. 
Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów. 
Jak zawsze podkreślę, że jest to pobieżny opis rozgrywki. Prawdopodobnie nawet bardziej skrócony niż zwykle. Niektóre rzeczy zostały pominięte albo uproszczone. Niemniej mam nadzieję, że zrozumieliśmy ogólny jej zarys.

Susza na dnie oceanu, a mózg paruje
Biorąc pod uwagę moje wcześniejsze doświadczenia z grami Vladimira Suchy'ego, absolutnie mnie nie dziwi fakt, że tematyka gry jest praktycznie niewyczuwalna. Tytuł ten mógłby być w zasadzie o czymkolwiek. Równie dobrze moglibyśmy go osadzić w kosmosie, na innej planecie, czy nawet na łące, na której gramy jakimiś owadami. Nie pomaga w tym wszystkim fakt, że nie ma żadnych fabularnych opisów do kart akcji oraz brak szerszych wyjaśnień w instrukcji. Interesującym porównaniem w kwestii klimatu będzie dla mnie Terraformacja Marsa, gdzie wydaje mi się, że tematyka jest bardziej wyczuwalna. Być może to tylko moje subiektywne odczucie, bo wiem więcej na temat teoretycznych sposobów na kolonizację Marsa, niż dna naszych oceanów? 
Wszystko to nie zmienia faktu, że w Underwater Cities po prostu skupiamy się na mechanizmach. Te wydają się bardzo proste. Wybieramy akcję i zagrywamy do tego kartę z ręki. W zasadzie tylko i wyłącznie na tym opiera się cała gra. Oczywiście, jak zawsze w tego typu grach bywa, wszystko tkwi w szczegółach. Mamy sporo akcji do wyboru i najlepiej, jeśli dobrze połączymy je z naszymi kartami na ręce. Nie twierdzę, że jest to zawsze optymalna strategia i raczej nie każdą akcję musimy wykonać z kartą odpowiedniego koloru. Niemniej szkoda, żeby nasze karty, a raczej akcje z nich miały się zmarnować. 
Cel, czyli zdobycie jak największej liczby punktów, determinują przede wszystkim 3-kredytowe karty specjalne oraz nasza brązowawa metropolia. Jednak punkty zdobywamy też z innych źródeł. Wiele ulepszonych struktur oraz symbiotyczne miasta generuje nam punkty w fazie produkcji. Jeśli wokół miast pobudujemy różne rodzaje budynków, to będą one warte więcej punktów na koniec gry. W związku z tym, jak widzicie jest wiele dróg do zwycięstwa i ciężko jest mi wskazać jedną właściwą. Wszystkie nasze długoterminowe plany będą też determinować otrzymywane przez nas karty oraz ruchy naszego przeciwnika. 
W skrajnych przypadkach Underwater Cities może stać się losowe. Zwłaszcza wtedy, kiedy chcemy wykonywać jakieś konkretne akcje, a na rękę przychodzą nam karty tylko jednego koloru. Wspomniałem, że nie jest to kluczowe, ale jeśli nasz rywal będzie miał zupełnie odwrotnie, to bez wątpienia zyska on jakąś przewagę. Ciągła rotacja kart również sprawia, że jeśli mamy obrany jakiś długofalowy cel, to mimo wszystko będziemy go od czasu do czasu weryfikować. Daje to poczucie, że w zasadzie planujemy kilka tur na przód, a nasz ostateczny cel nabiera kształtów w połowie drugiej ery, kiedy nasze miasta w miarę sprawnie produkują surowce.

Grając w Underwater Cities definitywnie wyczuwamy pewien element progresji w czasie gry. Chcę zaznaczyć, że większość struktur, które możemy zbudować w grze wymagają inwestycji surowców, które te potem będą produkować. W związku z tym na początku zbieramy surowce, żeby konstruować je oraz miasta. Dwa takie same budynki wokół miasta przyniosą nam jednak większe korzyści w postaci surowców, ale mniej punktów na koniec gry. Jeśli uda się je nam ulepszyć, to już w zasadzie po pierwszej fazie produkcji zainwestowane surowce nam się zwracają. Daje to efekt kuli śniegowej, a samo Underwater Cities staje się grą z bardzo symbolicznym, ekonomicznym aspektem. 
Muszę przyznać, że ciężko jest mi wyobrazić rozgrywkę w więcej niż dwie osoby. W trakcie naszych rozgrywek były momenty, w których gra spowalniała i oboje musieliśmy się dłużej zastanowić. Zazwyczaj było to w czasie, kiedy przeciwnik zabrał nam akcję, którą mieliśmy zamiar wykonać i trzeba było na szybko wymyślić jakiś plan B. Sądzę, że w większą liczbę osób może sprawiać to jeszcze większy problem, zwłaszcza, że liczba pól akcji pozostaje praktycznie taka sama. Bez wątpienia przez to gra może się wydłużać. 
Pomimo tego, że w zasadzie w każdej rozgrywce robimy podobne rzeczy, to partie się nie nudzą. Przede wszystkim dlatego, że możemy mieć różne cele z gry na grę oraz fakt, że rotujące karty na ręce cały czas sprawiają, że jesteśmy w rozgrywkę zaangażowani i cały czas planujemy nasze ruchy. W związku z tym uważam tę grę za całkiem regrywalną. 
Nie jestem zdziwiony, że w momencie pisania tego tekstu Underwater Cities znajduje się w top 50 grach w serwisie BoardGameGeek. Co w zasadzie mnie zaskakuje to fakt, że zgadzam się z taką opinią graczy. Jak dobrze wiecie nie zawsze tak jest i gry, które odpowiadają szerszej publice, często nam nie przypadają do gustu. Niemniej w tym wypadku mogę szczerze polecić ten tytuł dla osób, które szukają gry typu euro, działającą idealnie w dwie osoby, z prostymi mechanizmami i głęboką (ba dam tss...) rozgrywkę. 
Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.88/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and now something for our international readers: 
Pros: 
+ simple rules and deep, demanding gameplay 
+ replayability 
+ nice artwork on cards
+ very good for 2 players

Pros/cons: 
+/- interesting theme but in the long run - not existing
+/- some randomness issues

Cons: 
- quality of some comoponents could be better 
- very boring looking main board

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz