Wydawca: Lycan Studio
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30-45 minut
Język: angielski
Muszę przyznać, że od czasu do czasu, przeglądając Internet, trafia się na grę, w którą koniecznie chce się zagrać. Zdecydowanie tak było w moim przypadku z grą Ausonia. Czemu akurat ten tytuł wzbudził moje zainteresowanie? Przede wszystkim dlatego, że dawno nie grałem w tytuł, który opiera się wyłącznie na budowaniu talii (ang. deck building). Oczywiście jest ich wiele na rynku, ale Ausonia miała w sobie coś, co w pewnym stopniu rozwijało ten mechanizm, choć nie w jakiś rewolucyjny sposób. Zachęcam Was do zapoznania się z moją krótką prezentacją tego tytułu.
Kto w zasadzie wydaje tę grę? Co się w niej dzieje?!
To są bardzo interesujące pytania. Z tego co udało mi się wyszukać we wspomnianym Internecie, to fakt, że gra jest wydana przez Lycan Studio. Wydawnictwo to jest powiązane z Unseen Domains. Od tej nazwy pochodzi też uniwersum, w której osadzona jest właśnie Ausonia, jak również gra komputerowa i karciana - Shardhunters. Nie ukrywam, że jest to dość zawiłe, kiedy patrzy się na to z boku. Jednak faktem pozostaje to, że jest to węgierska firma zrzeszająca grupę ludzi pracujących nad tym światem i osadzonymi w nich grami oraz komiksami. Natomiast za omawiany dziś tytuł odpowiedzialny jest Zoltán Simon.
W grze przenosimy się do alternatywnego XVII wieku, gdzie państwa włoskie przetrwały ostatnią Wiedźmią Plagę. Było to coś w stylu magicznej inwazji hord nieumarłych, jeśli miałbym bardzo to uprościć. W każdym razie rejon ten od tego momentu znany jest jako Ausonia. Chcę zauważyć, że w rzeczywistości istnieje taka miejscowość we Włoszech. Jednak w tym alternatywnym świecie rządzą oraz rywalizują ze sobą w tym regionie potężne rody, a gracz wciela się w głowę jednego z nich. Staramy się zebrać popleczników i magiczne klejnoty, aby zostać nowym władcą tych miast-państw.
Niewiele mogę powiedzieć na temat wykonania gry, bo Ausonia jest to gra karciana. Niemniej co jest ważne, karty pomimo ciągłego ich tasowania, nie ulegają one uszkodzeniu. W związku z tym nie trzeba ich od razu wkładać w koszulki. Co zdecydowanie przypadło mi do gustu, to oprawa graficzna gry. Odpowiadają za nią dwie osoby: Balázs Bodnár oraz Gergely Nagy. Patrząc na te ilustracje przychodzą mi do głowy takie słowa jak "wysublimowane", "wykwintne". Moim zdaniem wpasowują się idealnie w tę otoczkę szlachetnych rodów. Zdecydowanie warto jest zawiesić na nich swoje oko i po prostu przez chwilę je podziwiać. Mam tylko jedno zastrzeżenia co do tej oprawy. Symbole poszczególnych gildii nie są za bardzo widoczne w narożniku kart. Zapewne wydawca chciał zachować stonowaną tonację kart, ale niestety za bardzo zlewają się one z całą resztą i po prostu nie są wystarczająco wyróżnione.
Nie mogę również pochwalić instrukcji do gry. Być może zaczynam się starzeć i wzrok nie jest już taki, jak kiedyś. Na pewno czcionka wydawała mi się zbyt mała. Co więcej same reguły nie są do końca jasno wyjaśnione. W związku z tym trzeba sięgnąć chociażby na stronę BGG, żeby doprecyzować kilka rzeczy. Muszę też zaznaczyć, że nie chodzi tylko rzeczy związane z wpływaniem jednych kart na inne, ale także te dotyczące samych podstaw rozgrywki. W związku z tym w poniższym opisie elementów i rozgrywki znajdą się kwestie niekoniecznie wspomniane w samej instrukcji.
Klejnoty, klejnociki
Ausonia to gra karciana, która z sukcesem była ufundowana na Kickstarterze. W związku z tym w pudełku znajdziemy same karty. Chcę zaznaczyć, że my recenzujemy wersję Collectors Box, która zawiera dwa dodatki (o których postaramy się napisać osobne teksty) oraz specjalne liczniki punktów wpływów.
Początkowa talia gracza składa się z 12 kart. Mamy w niej 9 kart klejnotów (4 niebieskie, 3 zielone, 2 czerwone) oraz 3 startowe karty przysług. Talie wszystkich uczestników są takie same.
Karty klejnotów
Reprezentują one magiczne klejnoty w jednym z trzech kolorów. Wykorzystuje się je do aktywacji zdolności innych kart oraz zakupu nowych z rzędu ofert (rynek). Dodatkowo mają one symbol budowy (ang. raise - dosłownie tłumacząc jest to wznoszenie np. w kontekscie budowli), który służy do tworzenia źródeł.
Karty przysług
Są one trzonem omawianej dziś gry. W ich lewym górnym roku znajdziemy koszt zakupu, a w prawym gildię, do której należą. Pod przepiękną ilustracją znajdziemy ich zdolności. Przybierają one postać słów kluczowych, które wprowadzają do gry odpowiednie efekty. Warto zaznaczyć, że zdolności dzielą się na aktywne (uruchamiane przy opłacie klejnotami) oraz warunkowe (uruchamiane po spełnieniu odpowiednich warunków, jak użycie karty z danej gildii albo z odpowiednim słowem kluczowym).
Karty mocy
Są to w zasadzie karty klejnotów. Różnią się one tym, że mają na sobie 2 albo 3 sztuki klejnotów oraz posiadają koszt zakupu. Co więcej występują wśród nich klejnoty wyglądające jak pryzmaty - są one po prostu jokerami.
Karty aspirantów
Są to karty determinujące warunki, jakie musimy spełnić, żeby być w stanie wygrać grę. W skrócie dają nam dodatkowe warunki zwycięstwa.
Licznik punktów wpływów
W standardowej wersji gry przyjmuje on formę dwóch kart, które oznaczają liczbę punktów. W naszej wersji mamy obrotowe liczniki, które je zastępują. Jest to o wiele bardziej praktyczne.
Elementy do gry solo
W podstawowej wersji gry znajdziemy również elementy do rozgrywki w jedną osobę. Nie będzie ona omawiana w tej recenzji.
Machinacje, manipulacje, korupcja...
Każdy gracz otrzymuje swoją talię początkową, którą tasuje i dociąga 6 kart na rękę. Uczestnicy startują z 10 punktami wpływów, a ich celem jest osiągnięcie 60. Talie kart wpływów tasujemy i wykładamy obok niej 4 karty. Karty mocy również tasujemy oraz układamy tak, żeby klejnoty były widoczne - czyli awersem do góry. Losowo wybieramy gracze rozpoczynającego i tury przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W czasie naszej tury możemy zagrać dowolną liczbę kart i wprowadzić w życie efekty ich zdolności, o ile te jesteśmy w stanie aktywować. Obszar gracza dzieli się na kilka stref:
- strefa gry, w której umieszcza się zagrywane i uruchamiane karty;
- strefa kart zapieczętowanych, w której znajdują się kart pozostawiane na przyszłe tury dzięki słowu kluczowemu "seal";
- strefa budowy, gdzie znajduje się stos budowy (karty umieszczone dzięki słowu kluczowemu "raise") oraz wybudowane struktury;
- strefa talii i stosu kart odrzuconych.
Jak już wspomniałem, efekty kart obracają się wokół słów kluczowych. Te musimy uruchomić przy pomocy klejnotów albo spełnienia odpowiednich warunków. Do dyspozycji mamy takie słowa kluczowe jak:
1. Wpływy X (ang. influence) - gracz otrzymuje X punktów wpływów.
2. Korupcja X (ang. corruption) - gracz wybiera przeciwnika i ten traci X punktów wpływów.
3. Odrzuć X (ang. discard) - gracz wybiera przeciwnika i ten odrzuca X wybranych kart ze swojej ręki.
4. Dobierz X (ang. draw) - gracz dobiera X kart ze swojej talii.
5. Manipulacja X (ang. manipulation) - gracz wybiera X kart ze stosu kart odrzuconych i odkłada je w dowolnej kolejności na wierzch swojej talii.
6. Przezorność X (ang. foresight) - gracz bierze X kart ze swojej talii i decyduje, które z nich umieszcza na stosie kart odrzuconych. Resztę odkłada na wierzch talii w dowolnej kolejności.
7. Budowa X (ang. raise) - gracz odkłada X kart ze swojej ręki albo stosu kart odrzuconych, do strefy budowy.
8. Zapieczętowanie (ang. seal) - gracz może przesunąć jedną z kart przysług ze strefy gry, do strefy kart zapieczętowanych. W przyszłych turach może przesunąć tę kartę z powrotem do strefy gry, a następnie uruchomić, o ile posiada taką możliwość. Wówczas karta jest traktowana, jakby była zagrana z ręki.
Poza wykonywaniem efektów z kart zagranych w swojej turze możemy kupić nowe karty - zarówno te z rynku, jak i karty mocy. Oczywiście musimy zapłacić za nie odpowiednimi klejnotami. Każdy klejnot, który mamy dostępny możemy wykorzystać tylko raz. Kolejną rzeczą, którą możemy zrobić, to budowa źródeł. Bierzemy karty z naszego obszaru budowy i każda karta klejnotu z odpowiednim symbolem znajdująca się tam, może stać się naszym źródłem. Jednak co jest ważne, źródło musi mieć swoją podstawę, czyli drugą kartę. W związku z tym, żeby stworzyć źródło, to w obszarze budowy musimy mieć co najmniej dwie karty. Źródła możemy wykorzystać raz na turę i dają nam one klejnoty odpowiedniego koloru.
Na koniec tury na stos kart odrzuconych lądują wszystkie karty ze strefy gry. Możemy też odrzucić dowolną liczbę kart z ręki. Następnie uzupełniamy naszą rękę do 6 kart. Jeżeli w dowolnym momencie gry musimy dobrać karty, a nasza talia jest pusta, to tasujemy stos kart odrzuconych i tworzymy nową.
Gramy do momentu, aż któryś z graczy osiągnie 60 punktów wpływów. Wówczas dogrywamy tury tak, żeby każdy z uczestników wykonał ich tę samą liczbę. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów wpływów.
Pomimo, że starałem się zawrzeć jak najwięcej informacji w tym opisie rozgrywki, to podkreślę, że nie zawiera on wszystkich szczegółów. Ma on dać Wam tylko ogólny zarys przebiegu partii.
Wariant z kartami aspirantów
Na początku gry każdy z graczy otrzymuje dwie karty aspirantów. Określają one warunki, jakie muszą być spełnione, żeby wygrać przez niego grę. Musimy mieć wypełniony warunek przynajmniej jednej z kart. Oczywiście standardowy warunek uzyskania 60 punktów wpływów nadal obowiązuje. Czego jednak instrukcja nie mówi jasno, a trzeba się tego domyślić to fakt, że jeśli osiągniemy 60 punktów, czyli aktywujemy koniec gry i nikt nie ma warunków spełnionych, to wszyscy przegrywają. Ewentualnie (prawdopodobnie!) wygrywa osoba, która spełniła warunki, a nie osiągnęła 60 punktów wpływów. Nie ukrywam, że przede wszystkim z powodu tych niedopowiedzeń oraz faktu sztucznego wydłużenia gry (Ausonia traci na dynamice), wariant ten nie przypadł mi do gustu.
Kiedy Splendor i Star Realms spotykają się ...
Jak już wcześniej wspomniałem, tematyka gry jest dość specyficzna. Jednak mimo wszystko, bez większej analizy nazw kart oraz gildii do jakich należą, nie będziemy jej w najmniejszym stopniu odczuwać w trakcie rozgrywki. Żeby to się stało, to moim zdaniem musielibyśmy sobie bardzo wiele rzeczy dopowiedzieć. Być może byłoby to dla nas łatwiejsze, jeśli znalibyśmy uniwersum, w którym osadzona jest gra. W tej sytuacji jednak skupiamy się raczej wyłącznie na mechanizmach gry.
Główny mechanizm nie jest prawdę powiedziawszy jakoś wyjątkowo innowacyjny. Jest bardzo wiele gier, które lata temu wprowadziły mechanizm budowania talii. Na myśl oczywiście przychodzi Dominion lub Kamień Gromu. Od tych dwóch gier Ausonia wyróżnia się trzema rzeczami. Po pierwsze karty przynależą do różnych gildii i jeśli kilka z nich zagramy w jednej turze, to aktywują się one dodatkowe bonusy. Jednak to również nie jest nic nowego. Identycznie jest w Star Realms. Generalnie w Ausonii znajdziemy wiele rzeczy zainspirowanych tym tytułem. Weźmiemy pod uwagę fakt, że również zbieramy punkty i jesteśmy je w stanie zabierać rywalowi albo zmuszać go do odrzucania kart z ręki. Drugą rzeczą wyróżniającą omawiany jest tytuł jest to, że karty do ich zakupu oraz aktywacji swoich efektów potrzebują klejnotów. W związku z tym naszą talię zaopatrujemy w karty z nimi. Daje to poczucie zbierania klejnotów, które ma się grając w Splendor. Co więcej możemy budować z nich wspomniane źródła, które potem możemy wykorzystywać do ewentualnych opłat. Skojarzyło mi się to z wieloma karciankami, gdzie karty zagrywa się tak, żeby generowały surowce. Trzecią rzeczą, którą nie jestem w stanie porównać do żadnej innej gry, w którą grałem, jest zdolność zapieczętowania kart. Daje to nam oczywiście możliwość użycia danej karty w przyszłej turze, ale również "odchudza" naszą talię. Ausonia bardzo zręcznie łączy to wszystko, a to sprawia, że gra w nią jest bardzo przyjemna i pełna wyzwań.
Jeżeli na bieżąco śledzicie moje teksty, to od jakiegoś czasu narzekam na to, że gry nie wprowadzają czegoś unikalnego, co by mnie zaskoczyło. Jakby nie patrzeć, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, co napisałem powyżej, Ausonia jest jedną z takich gier. Niemniej mimo wszystko zostanie w naszej kolekcji i wyprze z niej właśnie Star Realms. Należy podkreślić, że ten węgierski tytuł nie jest po prostu kalką wspomnianej gry science-fiction. Ausonia po prostu wzięła podstawowe założenia i w jakimś stopniu, oczywiście moim zdaniem, je usprawniła.
Jak bywa w tytułach z budowaniem talii, czasem dość istotną kwestię odgrywa w nich losowość. Ausonia nie jest w tym wypadku żadnym wyjątkiem. Objawia się to przede wszystkim w doborze kart na rękę. Po prostu może się zdarzyć, że po dociągnięciu nie otrzymamy żadnych użytecznych. Jednak troszeczkę neguje ten aspekt możliwość pozostawienia kart na ręce, na koniec tury. W innych tytułach przeważnie jesteśmy zmuszeni odrzucać wszystkie karty po wykonaniu swoich akcji. Druga kwestią losową jest to, że karty możliwe do zakupu z rynku niekoniecznie będą korzystne. Niestety nie ma możliwości rotacji tych kart i czasem po zakupieniu słabej karty, ujawniamy lepszą dla naszego rywala.
Ausonia również nie jest wyjątkiem, jeśli chodzi o ogólny odbiór tego typu gry. Przyjmuje ona formę wyścigu. Jest to rywalizacja pomiędzy graczami w tym, kto pierwszy stworzy sprawnie działający "silnik" ze swojej talii i zacznie nabijać sobie punkty wpływów. Zauważyłem w tej kwestii dwa aspekty. Po pierwsze w pewnym momencie gry czyjeś kombinacje z posiadanych kart po prostu zaczną działać. Wówczas nagle odskakuje od rywala i ten drugi nie ma możliwości jego zatrzymania. Wydaje mi się, że wszystkie nasze rozgrywki właśnie takie były. Jedno z nas przekraczało ten "próg" i wygrywało grę po kilku turach. Niewiele z naszych partii było zakończonych tak, że oboje uczestników miało równe wyniki.
Muszę przyznać, że nie wyobrażam sobie grania w tę grę w więcej niż dwie osoby. Partie we dwoje są całkiem dynamiczne i nie trzeba czekać bardzo długo na swoją kolej. Oczywiście zdarzają się sytuacje, gdzie gracz stworzy jakąś kombinację, która pozwala na wykonanie bardziej złożonych, potężnych ruchów. Wówczas możemy tylko obserwować jego poczynania. Niemniej i to jest angażujące, bo weryfikujemy, czy wszystko dobrze robi. W związku z tym jedno rozdanie w tę grę nie powinno zająć dłużej niż 45 minut.
Jak nie trudno się Wam domyślić, Ausonia bardzo przypadła mi do gustu. W odpowiedni sposób rozwinęła koncepcję gry opartej na budowie talii. Ma ona całkiem proste zasady, które oferują dość intensywną rozgrywkę, z lekką dozą negatywnej interakcji przy odpowiedniej kombinacji kart. Moim zdaniem bardzo ładnie utrzymuje ona balans pomiędzy tymi wszystkimi elementami i rozgrywki w nią to po prostu czysta przyjemność. Szczerze polecam ją każdemu.
Tomasz
PS: Ausonia posiada dwa dodatki, które postaramy się zrecenzować w najbliższym czasie:
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 6/6 |
Końcowa nota: 5.25/6
... and something for our internationals readers:
Pros:
+ simple rules and deep, demanding gameplay (a race to create more efficient deck)
+ many possibilities for combo-making
+ replayability
+ amazing artwork
+ very good for 2 players
Pros/cons:
+/- interesting theme but in the long run - not existing
+/- some randomness issues
Cons:
- the guild symbols on cards are not visible enough
- some rules issues
- small font in rulebook
- Aspirant variant artificially prolongs the game
Szkoda że nigdzie niedostępne :/
OdpowiedzUsuńNiestety :( Niemniej może się to zmieni. Widzieliśmy wiele gier, które były opisywane u nas na blogu pierwszy raz w Polsce, a potem doczekiwały się rodzimych edycji ;-)
Usuń