Wydawca: Dragon Dawn Productions
Rok wydania: 2015 / 2022
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 45-60 minut
Język: angielski (niezależna językowo - instrukcja w języku polskim jest dostępna do ściągnięcia)
Można powiedzieć, że przez wszystkie lata naszej przygody z planszówkami raczej unikaliśmy gier z braniem lew (ang. trick-taking). Ostatnio jednak coraz więcej takowych trafia do naszego domu, z różnych względów. Nadal nie możemy się uważać za ekspertów oraz miłośników tego mechanizmu. Niemniej od czasu do czasu lubimy poszerzać nasze horyzonty i w związku z tym dziś zaprezentujemy Wam grę Black Hat od Dragon Dawn Productions.
Dobry, zły ...
Na hakowaniu znam się tyle co na pszczelarstwie – znam generalny koncept, ale jeśli miałbym sam coś zrobić, to byłby już spory problem. Tematyka dziś omawianej gry nawiązuje właśnie do tej, niekoniecznie pozytywnej, czynności w cyberprzestrzeni. Idea tytułowego czarnego kapulasza nawiązuje do westernowego schematu, gdzie złoczyńca zawsze nosił kapelusz w tym kolorze. Czarne kapelusze w popkulturowym świecie hakerów to osoby, które włamują się do zabezpieczonych sieci w celu zniszczenia i modyfikacji wrażliwych danych albo po prostu, żeby sprawić by taka sieć była bezużyteczna. W pewnym sensie przeciwieństwiem tego jest haker określany mianem białego kapelusza*. Ten hakuje po to, aby zwrócić uwagę na ewentualne problemy danej sieci.
* Tutaj należy wspomnieć, że gry Black Hat i White Hat od Dragon Dawn Production, to w zasadzie ten sam tytuł. White Hat będzie miał wkrótce kampanię crowdfundingową na platformie Gamefound. W rozgrywce wieloosobowej tytuły te nie będą się różnić od siebie. W związku z tym w poniższym opisie możecie zastąpić czarny kapelusz, białym kapeluszem. Całokształt pozostanie ten sam. Jedyną różnicą jest to, że w White Hat będzie wariant jednoosobowy, a plansza punktacji jest zintegrowana z planszą główną.
... i brzydki?
Black Hat to gra karciana. W pudełku znajdziemy:
Karty:
- 78 kart ponumerowanych od 1-13 (ranga karty). Każdej karty jest 6 sztuk.
- 5 jokerów (ranga karty 14).
- 2 dwustronne karty czarnego kapelusza (używana jest jedna w grze). Jest ona traktowana jako Joker.
Wszystkie kary poza wspomnianą rangą mają swoją nazwę oraz liczbę punktów, które przynoszą na koniec rundy, jeśli mamy je jeszcze na ręce.
Plansza do gry i punktacji
Po głównej planszy będą poruszały się nasze pionki. Każdy z graczy steruje dwoma. Jest ona podzielona na pola, które pełnią dwie funkcje. Po pierwsze określają ile punktów zdobędziemy/stracimy na koniec rundy, jeśli na nim się znajdujemy. Po drugie, niektóre z nich mają specjalne zdolności, o których wypowiem się w opisie rozgrywki. Co więcej dotarcie przez dowolnego gracza na ostatnie pole będzie aktywowało koniec gry. Plansza punktacji, jak sama nazwa wskazuje, służy do oznaczania posiadanych przez nas punktów.
Alternatywne kafelki
planszy
Mamy dostępnych 6 dwustronnych kafelków, które zmodyfikują nam pola na planszy. Jeśli już zaznajomimy się z podstawowymi zasadami gry, to warto je używać.
Pionki i znaczniki
Każdy z graczy otrzyma 3 pionki – 2 do poruszania się po planszy głównej i 1 do oznaczania punktów. Poza tym do dyspozycji mamy kilka znaczników związanych z polami specjalnymi i alternatywnymi zasadami gry.
Jeśli chodzi o wykonanie gry to jest one w porządku. Choć nie ukrywam, że jakość kart mogłaby być lepsza. Przypominają one jakością karty Fantasy Flight Games, a te niejednokrotnie porównywaliśmy do wizytówek. Bardzo miłym akcentem są pionki w postaci kapeluszy – cylindrów. Zdecydowanie lepiej się to prezentuje w ten sposób, niż jeślibyśmy mieli po planszy przesuwać meeple’a albo drewniany sześcianik. Ilustracje na kartach są odpowiednie dla tematyki i ładnie wpasowują się ogólny wygląd gry. Choć trzeba przyznać, że w trakcie rozgrywki absolutnie nie zwracamy na nie uwagi.
Jeżeli chodzi o instrukcję, to przede wszystkim muszę przyznać, że jestem autorem jej polskiego tłumaczenia. Niemniej robiłem to wiele lat temu. Ostatnio czytałem tę instrukcję i bez bicia przyznaję, że nie jestem dumny z jej jakości. Częściowo wynika to z faktu, że zasady te tłumaczyłem „na sucho”, bez rozgrywania ani jednej partii w Black Hat. Sądzę, że dziś zrobiłbym je o wiele lepiej i być może tak się stanie. Natomiast oryginalne zasady będą o wiele łatwiejsze do zrozumienia dla osób, które często grają w tytuły z braniem lew. Co więcej można zauważyć kilka miejsc w instrukcji, w których reguł musimy się domyślać lub po prostu wywnioskować je z kontekstu.
Za garść krytycznych danych
Black Hat to gra dla 2 do 6 graczy. Choć trzeba przyznać, że najlepiej w nią grać w więcej niż dwie osoby. Na początku rozgrywki ustawiamy nasze pionki na polach startowych - publicznym serwerze i kafejce internetowej. Gra podzielona jest na rundy – rozdania. Na początku każdego z nich określana jest osoba, które otrzymuje kartę czarnego kapelusza. Odkrywamy wierzchnią kartę z talii i odliczamy tyle miejsc od rozdającego, jaką określa ranga karty. Następnie każdy otrzymuje tyle kart na rękę, aby mieć ich 10. Rundę rozpoczyna osoba siedząca na prawo od tej, która otrzymała kartę czarnego kapelusza. Każdą kolejną lewę zaczyna osoba, która wygrała poprzednią.
Aktywny gracz gracz może zagrać:
- pojedynczą kartę;
- zestaw kilku kart o tej samej randze.
Pozostali gracze mogą zagrać jedną kartę albo zestaw kilku kart o tej samej randze, w liczbie odpowiadającej rozpoczynającemu graczowi. Lewę wygrywa osoba, która spełnia dwa warunki: zagrała kartę najwyższej randze oraz zrównała liczbę kart zagranych przez rozpoczynającego. Czyli jeśli rozpoczynający zagrał 2x5, a ktoś potem 2x10, to ten drugi gracz wygrywa lewę. W przypadku pojedynczych kart, wygrywa po prostu ta z najwyższą rangą.
Zwycięzca lewy musi poruszyć pionkiem – albo jednym ze swoich niezablokowanych albo niezablokowanym przeciwnika, który jest na polu z ujemną wartością. Jeżeli nie może tego zrobić, to musi pociągnąć kartę z talii. Po polach poruszamy naszymi pionkami zgodnie ze strzałkami. Przeskakujemy wszystkie pola, na których znajdują się inni gracze.
Joker w Black Hat tradycyjnie zastępuje inną kartę. Zagrany jako pojedyncza albo w zestawie jokerów ma rangę 14. Specjalnym Jokerem jest karta czarnego kapelusza. Modyfikuje one standardowe zasady lewy, jeśli ktoś ją zagra. Po pierwsze daną lewę wygrywa najniższa karta (albo zestawem kart). Po drugie zwycięzca musi wziąć wszystkie karty z danej lewy (łącznie z czarnym kapelusze) albo tylko czarny kapelusz i tyle kart, ile zagrał rozpoczynający lewę. Reszta kart jest standardowo odrzucana. Jeśli ktoś decyduje się na zagrania czarnego kapelusza, to musi to być kombinacja odpowiadająca danej lewie. Czyli jeśli czarny kapelusz jest naszą ostatnią kartą, a ktoś zacznie lewę zestawem dwóch kart, to jesteśmy zmuszeni, żeby spasować w tej rundzie. Gdybyśmy mieli inne karty w takim wypadku, to zagrywamy je normalnie. Zauważcie, że karta czarnego kapelusza jest dwustronna, więc zawsze wiemy kto ją posiada.
Runda gry kończy się w momencie kiedy jeden z poniższych warunków zostanie spełniony:
- jeden lub więcej graczy nie ma kart na ręcej;
- pionek jest na ostatnim polu planszy (gra się kończy);
- żaden pionek nie może się poruszyć (gra się kończy).
Na koniec rundy gracze zliczają punkty z posiadanych na ręce kart oraz usytuowania pionków na planszy. Kiedy gra dobiega końca, wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów. W przypadku remisu ten gracz, który zdobył mniej punktów w ostatniej rundzie.
Wcześniej wspomniałem, że na planszy głównej są pola z różnymi zasadami specjalnymi. Wiele z nich wprowadza używanie kafelków modyfikujących planszę. Te pola to:
- serwer publiczny/kafejka internetowa: miejsce startu pionków wszystkich graczy;
- router, baza danych, telefon komórkowy: standardowe pole
- dane krytyczne: pole końca gry;
- odmowa usługi: gracz wchodzący na to pole może przenieść dowolny pionek, poza swoim aktywującym to pole, na pole kafejki internetowej/serwera publicznego. Co więcej pionek na tym polu, nie może poruszać się do końca gry;
- honeypot: kiedy pionek wejdzie na to pole, to nie może się ruszać do końca gry;
- serwer FBI: w standardowych zasadach działa jak honeypot. W wariancie z namierzaniem, ma ono dodatkowe zasady.
- wykorzystanie danych: gracz, który wchodzi na to pole może zmodyfikować wartość dowolnego pola o +/- 1, kładąc na nim odpowiedni znacznik;
- randomizator: gracz wchodzący na to pole ciągnie losową płytkę planszy i umieszcza ją zasłaniając pola planszy głównej. Znaczniki graczy pozostają na swoich odpowiednich miejscach. Wszelkiego rodzaju zasady specjalne nowych pól aktywowane są w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
Wariant z namierzaniem
Kiedy pionek gracza zatrzyma się na polu serwera FBI, to aktywowane jest namierzanie. Znacznik namierzana jest kładziony na specjalnej karcie i porusza się za każdym razem, kiedy gracz na serwerze FBI wygra lewę. Kiedy opuści on tę kartę, to przechodzi na planszę główną, a karta, na której był, staje się polem o wartości 5 punktów - więzieniem.
Znacznik namierzania nie może poruszyć się na pole kafejki internetowej, bliżej pola startowego oraz poza planszę. Poza tym ignoruje wszystkie strzałki na mapie oraz zasady specjalne pól. Jak już wspomniałem jego ruch kontroluje osoba, która ma pionek na polu serwera FBI w momencie, kiedy ten wygra lewę. Dzieje się to dodatkowo, poza obowiązkowym ruchem wykonywanym przez tego gracza. Kiedy znacznik wejdzie na pole z czyimś pionkiem, ten ląduje w więzieniu. Poza tym znacznik namierzania traktowany jest jak normalny pionek – blokuje pole jeśli chodzi o zasady ruchu, więc trzeba przez niego „przeskakiwać”.
Wariant celebryty
W opisie komponentów nie wspomniałem, że pudełku znajdziemy również karty celebrytów. Jeżeli zdecydujemy się na granie z tym wariantem, to każdy gracz otrzymuje losową kartę, która określa ile punktów ma on mieć na koniec gry. Wówczas rozgrywkę wygrywa osoba, która będzie najbliżej swojego celu. W przypadku remisu, jest to gracz, który był poniżej celu.
Wariant dwuosobowy
W tej opcji mamy trzeciego uczestnika (bota), który jest kontrolowany przez obu graczy. Karty bota są widoczne dla obu uczestników. W danej lewie decyzje za niego podejmuje gracz, który jej nie rozpoczyna. W przypadku kiedy bot wygra lewę, to w kolejnej kontrolę nad nim sprawuje ten sam gracz. Botowi punkty na koniec rund naliczane są w normalny sposób i może on wykonywać akcje specjalne z pól. Nie trudno się domyślić, że nie ma sensu grać w tę grę we dwoje.
Oczywiście wszystkie reguły, które są opisane powyżej są zaprezentowane w wersji skróconej. Unikałem wnikania w szczegóły i chciałem abyście mogli poznać ogólny zamysł gry.
W pogoni za królikiem
Jak już wcześniej wspomniałem, nie znam się na hakowaniu. Gdyby głębiej się zastanowić, to zapewne za wiele nie znam się na informatyce. Jednak to czego jestem pewien, to fakt, że Black Hat mógłby być o goniących się królikach na polu kapusty. Nie wymagało by to zmian w mechanizmie gry, a fabularnie też bez wysiłku można by tę grę zmienić. Niestety uważam Black Hat za zupełnie nieklimatyczny tytuł.
Nie wiem czy kiedykolwiek się zmieni to, że przestanę być "zielonym" jeśli chodzi o kwestie gier z mechanizmem brania lew. Wydaje mi się, że z racji tego, że w dzieciństwie nie grałem w tego typu tradycyjne gry karciane, to teraz nie potrafię przeanalizować takich tytułów i zauważyć w nich interesujących zależności.
Niemniej patrząc na Black Hat taktycznym okiem, to widzę w nim sporo możliwości. Zwłaszcza związanych z poruszaniem na planszy. To poniekąd determinuje kiedy chcemy wygrywać lewy, a kiedy nie. Również zagranie samej karty czarnego kapelusza w odpowiednim momencie jest bardzo istotne. Oczywiście wszystko to również zależy od tego, jakie mamy aktualnie karty na ręce.
Jeśli chodzi o dystrybucje kart, to jest ona dość losowa, jeśli gramy całą talią w mniej niż 6 osób. Na całe szczęście autorzy pomyśleli o tym i dają opcję jej uszczuplenia - nie wspominałem o tym w opisie rozgrywki. Dzięki temu z większym prawdopodobieństwem przewidzieć, jakie karty gracze trzymają na rękąch.
Jeżeli chodzi o złożoność zasad, to jeśli ktoś miał jakiekolwiek doświadczenie z grami z braniem lew, to Black Hat będzie dla nich bardzo prosty. Mogę powiedzieć, że my jesteśmy tego idealnym przykładem. Pomimo tego, że nie graliśmy w wiele tego typu gier, to praktycznie od razu zrozumieliśmy zasady i mogliśmy je tłumaczyć innym. Rozegraliśmy nawet kilka rozgrywek z młodzieżą w wieku 14 i 17 lat. Po pierwszej rundzie już wiedzieli o co chodzi i bez problemu przyswoili reguły. Nawet "wywrócenie" zasad w momencie zagrania czarnego kapelusza nie było dla nich problemem. Co więcej drugą partię zagraliśmy z dodatkowymi kafelkami oraz wariantem z namierzaniem. Oboje naszych młodych uczestników stwierdziło, że ta opcja jest o wiele ciekawsza. Trudno się z nimi nie zgodzić, bo pomimo faktu, że w wariancie z namierzaniem blokujemy sobie pionek na serwerze FBI, to dzięki temu zyskujemy kontrolę nad znacznikiem namierzania. Musimy tylko uważać na to, żeby nie zablokować sobie drugiego pionka. Można powiedzieć, że sens rozgrywki w tym momencie zmienia się zarówno dla tego gracza, jak i dla pozostałych, którzy starają się uniknąć aresztowań. Moim zdaniem zawsze powinno się grać z tym wariantem.
Black Hat jest całkiem regrywalną grą. Zwłaszcza dla osób, które lubią mechanizm brania lew. Poza podstawowymi zasadami mamy kilka wariantów modyfikujących podstawową rozgrywkę oraz nakładek na planszę, które wprowadzają pola ze specjalnymi zasadami. W związku z tym gra przestaje być wyłącznie tytułem, w którym skupiamy się na wygrywaniu lew. Nasze partie w ten tytuł zajmowały 45 do 60 minut. Te dłuższe to były te, które wymagały wytłumaczenia reguł. Muszę też przyznać, że ich trakcie się nie nudziłem, a rozgrywka była całkiem dynamiczna.
Black Hat szczerze polecam osobom, które są miłośnikami brania lew. Moim zdaniem to właśnie one wycisną z tej gry najwięcej. Jednak też gracze nie będący zagorzałymi fanami tego mechanizmu miło spędzą przy niej czas. Czego w zasadzie my jesteśmy przykładem.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 6/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 4/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 2/6 |
Końcowa nota: 4.22/6
... and something for our internationals readers:
Pros:
+ replayability
+ dynamic gameplay
+ simple rules
+ interesting variants (especially Tracer Variant)
Pros/cons:
+/- mixed components quality
+/- interesting theme but in the long run - not existing
Cons:
- not for 2 players - variant is very unsatisfactory
- some gaps in the rules
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz