Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 26 stycznia 2022

Bliżej i Dalej. Recenzja gry od sklepu GryGrora.pl

Tytuł: Bliżej i Dalej 
Wydawca: Bard Centrum Gier 
Rok wydania: 2018 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60 minut jedna "sesja" 
Język: polski 

Bliżej i Dalej to gra, w którą od dawna mieliśmy chęć zagrania. Przede wszystkim dlatego, że łączy ona elementy gier euro z przygodami paragrafowymi. Kolejne co nas przyciągnęło do tego tytułu to autor - Ryan Laukat. W naszym tekście o Tu i Tam (click) wspominaliśmy, że jest to człowiek orkiestra, który samemu tworzy 99% swoich gier, wliczając to ilustracje. W związku z tym ze sporym zaciekawieniem zasiadaliśmy do stołu i wyczekiwaliśmy zbliżających się przygód. Bliżej i Dalej zawiera elementy paragrafowe, postaram się aby recenzja nie zawiera spoilerów, które popsują Wam rozgrywkę. Niemniej dla bezpieczeństwa oznaczę odpowiednio fragmenty, które mogą takowym się okazać.

Powrót do Arzium
W grze przenosimy się na pustkowia Arzium. Za nimi znajdują się tajemnicze Ostatnie Ruiny, w których rzekomo znajduje się artefakt spełniające najgorętsze pragnienie serca. Jesteśmy jednym z ośmiu wędrowców, którzy z różnych powodów postanowili się tam dostać. Czy uda się im tam dotrzeć? Z kim sprzymierzą się podczas wędrówek przez te rubieże? Czy ulegną chciwości i własnym demonom? 
Tak w skrócie prezentuje się fabuła gry Bliżej i Dalej. Każdy gracz będzie prowadził swojego bohatera przez liczne przygody. Nie jest to gra kooperacyjna i każdy z nas będzie zdobywać swoje punkty zwycięstwa. Rozgrywkę albo kampanię wygra ta osoba, która zdobędzie ich jak najwięcej.


Pięćdziesiąt odcieni piasku
Cała stylistyka gry jest utrzymana, z braku lepszego określenia, w sepii. Nie znajdziemy w niej jaskrawych kolorów. Wszystko jest stonowane i zakładam, że ma odzwierciedlać klimat pustkowi, po których podróżujemy. W zasadzie nie mam nic przeciwko temu, choć niektóre elementy i symbole troszeczkę się ze sobą zlewają. Prawdopodobniej najbardziej kolorowym elementem gry jest nasza plansza gracza, gdzie widzimy zieloną trawę i błękitne niebo. 


Co do jakości samych komponentów nie mam żadnych zastrzeżeń. Według mnie gra warta jest swojej ceny. Dostajemy pudło wypchane elementami oraz dwiema książkami. Nie za bardzo mogę pochwalić instrukcję do gry. Bliżej i Dalej ma bardzo wiele trybów i zrozumienie jak przygotować swoją pierwszą rozgrywkę może przysporzyć wielu problemów. Nie ukrywam, że to jakiego trybu mamy użyć i jakie reguły stosować sprawiło nam nie małą zagwozdkę. Częściowo wynika to z samego układu zasad, a częściowo z tłumaczenia. 
Jeśli chodzi o to drugie, to znaleźliśmy kilka błędów pomiędzy terminologią na kartach, a tą w instrukcji. Niemniej po dwóch pierwszych partiach i trzech kolejnych czytaniach instrukcji, gra okazała się dla nas całkiem prosta. Co więcej, jak zawsze, problemem dla polskich tłumaczy jest rozróżnienie w języku polskim angielskich stwierdzeń "or" i "and/or" jako "albo" i "lub". Niemniej rozumiem, że to są różnice widoczne dla osób, które mają jakieś pojęcie o logice. To jednak również nie przekreśla tego, że w instrukcji angielskiej nie wszystko jest jasno powiedziane. Na przykład wyraźnie nie ma zaznaczone czy na polach mogą być obozy różnych graczy, żeby anulować symbole na ścieżkach. W trybie kampanii albo postaci też nie jest powiedziane, że nie możemy dwukrotnie wykupić ten sam talent dla naszej postaci. Oczywiście są to rzeczy, które można wziąć "na logikę", jednak troszeczkę kłują tych, którzy oczekują spójnych reguł. W tym aspekcie gra wymagałaby jeszcze drobnego doszlifowania.

Elementy gry
Atlas gry 
Jest to książka, która zawiera 11 plansz do gry. Pierwsza z nich używana jest wyłącznie w przygodzie wprowadzającej, a reszta w pozostałych trybach gry. Na planszy znajdziemy przede wszystkim mapę, po której poruszać się będą nasi bohaterowie. Każda z nich zawiera jedno miasto, w których rozpoczyna się swoje wędrówki. Poza tym są na mapie pola, które są połączone ze sobą ścieżkami. Pola mogą mieć różne symbole, które definiują nagrody, jeśli gracz postawi na nim swój znacznik obozu - złoto, klejnoty, szlak handlowy. Nad symbolami pól znajduje się bardzo, przynajmniej na pierwszy rzut oka, niewidoczny symbol książki z przypisanym do niego odnośnikiem do księgi przygód. Będziemy przy nich układać żetony zadań, które będą nas "przenosiły" do paragrafowej części gry, w momencie odwiedzenia danego pola. Poza tym na mapie znajdziemy miejsce na talię zagrożeń oraz wskaźnik punktów, jakie możemy otrzymać za połączenie ze sobą szlaków handlowych.



Księga przygód 
Jest to poniekąd paragrafowa książka, która zawiera fabularny opis dotyczący danej lokacji, jeśli znajduje się przy niej żeton zadania. Wpisy w książce przybierają formę krótkiego opisu fabularnego oraz zazwyczaj dwóch opcji testu, który gracz może podjąć, żeby jakoś rozwiązać sytuację. Przeważnie są to pojedyncze "wydarzenia", ale nieraz mogą przyjąć formę kilku następujących po sobie ciągiem zadań pobocznych, tworzących jedną linię fabularną. Księga przygód stosowana jest w trybie kampanii i trybie postaci. 

Plansza miasta 
Zawiera ona budynki, do których możemy wysyłać naszą postać, aby wykonywać konkretne akcje. Jest ona dwustronna i chyba najprościej uznać rewers planszy, za wersję zaawansowaną. Poza tym na tej planszy znajdziemy tor reputacji naszej postaci oraz miejsce na aktualnie dostępnych do rekrutacji poszukiwaczy przygód. 


Plansza gracza 
Zawiera ona miejsce na 3 juczne ptaki/żółwie, 3 karty skarbów, znaczniki obozów oraz licznik punktów wigoru. Co więcej mamy 4 pola na naszą drużynę poszukiwaczy przygód. Możemy mieć po jednym poszukiwaczu z każdej frakcji w grze: mistycy (niebiescy), nomadzi (żółci), banici (zieloni), jaszczurokształtni (czerwoni). 


Żetony towarzyszy i poszukiwaczy przygód 
Każdy z graczy startuje ze zwierzęcym towarzyszem w swojej drużynie. Nie posiada on frakcji i może być przesuwany na dowolne pole w naszej drużynie. W trakcie gry możemy zrekrutować poszukiwaczy przygód, którzy do nas dołączą. Liczba monet jakie musimy wydać jest wskazana na żetonie. Zarówno zwierzaki jak i poszukiwacze przygód mogą mieć na swoich żetonach następujące symbole: serce (wigor, który określa ile punktów wigoru dodane zostanie do naszej drużyny po naszym wyjściu z miasta), miecze (potrzebne w czasie testów walki), dłoń (zdolność, która jest potrzebna w trakcie testów zdolności oraz w odwiedzając budynki farmy i kopalni), strzałkę (zwiększającą zasięg naszego ruchu), tarczę (pozwalającą ignorować zagrożenia znajdujące się na ścieżkach na planszy), oko (przeszukiwanie, które zwiększa liczbę pozyskiwanych nagród w momencie umieszczania obozu na planszy). Żetony poszukiwaczy przygód są przechowywane w płóciennym worku. Warto jest też zauważyć, że są one dwustronne i mogą być używane w grze Górą i Dołem

Karty zagrożeń 
Znajduje się na nich liczba punktów zwycięstwa, jakie otrzymamy na koniec gry, jeśli pokonamy dane zagrożenie. Poza tym określona jest na nich siła, czyli liczba symboli miecza, które musimy mieć w naszej drużynie plus rzut kością, żeby jemu sprostać. Talia zagrożeń w każdej rozgrywce jest ułożona w ten sam sposób - od najsłabszych do najsilniejszych. 

Karty skarbów 
Skarby zdobywamy w grze na dwa sposoby: poprzez wizytę w chatce mistyka w mieście oraz dzięki naszym podróżom po ścieżkach na mapie. Ogólnie rzecz ujmując dają one nam specjalne zdolności, które możemy wykorzystać w trakcie rozgrywki. Co jest ważne, to możemy mieć tyle kart skarbów ile mamy jucznych ptaków/żółwi - czyli maksymalnie 3. 

Karty artefaktów 
Występują one w dwóch typach: podstawowym i zaawansowanym. Na początku gry otrzymujemy na rękę 5 podstawowych i 2 zaawansowane karty artefaktów, z których przeprowadzamy draft z innymi graczami. Na jego koniec musimy zatrzymać 0-1 kart zaawansowanych i 0-5 podstawowych. W czasie rozgrywki możemy je zagrywać w dowolnym momencie naszej tury, o ile zapłacimy za nie surowcami widniejącymi po lewej stronie karty. Poza punktami zwycięstwa mogą one nam dawać dodatkowe symbole, akcje specjalne lub możliwość zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry. Co jest istotne, na koniec gry tracimy 1 punkt zwycięstwa za każdy niezagrany artefakt. 


Karty świata 
Pozyskujemy je dzięki wydarzeniom z księgi przygód. Są to karty w jakiś specjalny sposób modyfikujące rozgrywkę albo będące po prostu jakimiś dodatkowymi przedmiotami. Są one powiązane z fabularną częścią gry.  

Karty postaci 
Używamy nich do zapisywania zdobytych punktów doświadczenia, wykupionych talentów oraz aktualnie trwających zadań pobocznych. Co więcej w czasie kampanii możemy zdobywać słowa kluczowe, które mogą się odnosić do naszych kolejnych przygód. 

Karty bossów 
Niewiele się one różnią od standardowych kart zagrożeń. Używa się ich na ostatniej mapie. 

Klejnoty, monety, żywność 
W grze występuje kilka surowców, które również są walutą. Przede wszystkim mam tu na myśli klejnoty i monety, które używane są m.in. do zagrywania kart artefaktów oraz zatrudniania nowych poszukiwaczy przygód. Żywność również przydaje się do artefaktów, ale również w trakcie przygód i zakupu jucznych ptaków. 

Juczne ptaki/żółwie 
Możemy je zakupić w mieście. Ptaki zwiększają zasięg naszego ruchu po mapie. Żółwie dodatkowo obniżają kosztu punktów wigoru, które są potrzebne do chodzenia po polach mapy. 

Żetony frakcji i karty przywódców 
Jak już wspomniałem, w grze występują 4 frakcje. Każda z nich ma swoje symbole zarówno na żetonach poszukiwaczy przygód oraz żetonach frakcji. Jedne z drugimi są powiązane. Im mamy więcej żetonów i symboli danej frakcji, tym taniej możemy rekrutować bohaterów z danej przynależności. Co więcej każda frakcja ma swojego przywódcę, którego rekrutacja daje nam symbol danej frakcji, jak i punkty zwycięstwa na koniec gry. Żetony frakcji również mogą być potrzebne do zagrywania kart artefaktów. 


Kości 
W Bliżej i Dalej będziemy testować dwa współczynniki: zdolności i walkę. Będzie to wymagało rzutu kością, do którego dodamy liczbę symboli dłoni albo miecza. Po rzucie możemy wydawać punkty wigoru, żeby zwiększyć uzyskany wynik. 

Znaczniki obozów 
Są to drewniane namiociki, które będziemy rozstawiać na polach mapy. Będą one ułatwiać podróże graczom, ale również dzięki nim pozyskamy surowce. Co więcej wyznaczają one moment końca gry.

Karty trybu przygody 
Są one używane w trybie przygody, czyli w momencie, kiedy nie chcemy grać kampanii. Przedstawiają one dwie opcje testu, który możemy podjąć, aby otrzymać nagrodę.

Plecak na plecach i pełna manierka
Bliżej i Dalej to gra dla 2 do 4 graczy. Możemy w nią grać trzech trybach: kampanii, postaci, przygody. Postaram się najpierw przybliżyć Wam ogólne zasady rozgrywki, a następnie opiszę zmiany w poszczególnych trybach. 
Rozgrywka w tę grę trwa do momentu, aż jeden z graczy wyłoży na planszy wszystkie swoje znaczniki obozów. Wówczas podliczane są punkty zwycięstwa. Na początku na mapie umieszczamy odpowiednią liczbę znaczników zadań na polach, na których mogą się one znaleźć - czyli tymi z książkami. W odpowiednim miejscu kładziemy też talię kart zagrożeń. Na planszy miasta umieszczamy pięciu losowych poszukiwaczy przygód. Gracze umieszczają swoje znaczniki za torze reputacji, a podobizny swoich postaci w mieście. Na jednym z budynków układana jest przetasowana talia kart skarbów, a w innym juczne ptaki w trzykrotnej liczbie graczy. Na planszy gracza umieszczamy naszego zwierzęcego towarzysza, znacznik punktów wigoru oraz 14 znaczników obozów. Tworzymy pulę wszystkich surowców gdzieś z boku planszy, a każdy z graczy otrzymuje na start 3 monety. Na sam koniec przygotowania rozgrywki przeprowadzamy wspomniany draft kart artefaktów. 


W swojej turze gracz ma do wyboru tak jakby trzy opcje do wyboru, które są ze sobą powiązane. Musi wybrać jedną z nich, a mianowicie: 
- może ustawić pionek swojej postaci na budynku w mieście i wykonać przypisaną do jego akcję; 
- może wyjść z miasta o ile w nim był i rozpocząć podróżowanie po mapie; 
- może kontynuować swoje podróże po mapie. 

1. Miasto 
Nasza pierwsza akcja w grze musi być związana z budynkiem w mieście. Co więcej, nawet jeśli poruszaliśmy się w poprzedniej turze po planszy, to możemy przesunąć nasz pionek na dowolny budynek w mieście i wykonać związaną z nim akcję. 
a) Ratusz 
W dowolnej kolejności możemy: dokonać jednej wymiany surowców na żetony frakcji albo na odwrót, odrzucić z ręki jeden artefakt, wydać monety/klejnoty aby zyskać albo stracić punkty reputacji. 
b) Saloon 
Możemy zakupić w nim jednego z poszukiwaczy przygód i umieścić go w swojej drużynie. Kupujemy ich za monety, a koszt możemy pomniejszyć o liczbę posiadanych symboli frakcji. Podobnie możemy zrobić przywódcami frakcji. Za 1 żywność możemy wymienić dostępnych poszukiwaczy przygód i dociągnąć nowych z worka. Musimy pamiętać, że w aktywnej drużynie możemy mieć tylko żetony bohaterów z różnych frakcji. 
c) Stajnie 
Za 1 żywność możemy kupić jucznego ptaka. Oprócz tego, że zwiększa on zasięg naszego ruchu po mapie, to pozwala przechowywać kartę skarbu. 
d) Sklep wielobranżowy 
Gracz zdobywa jedną monetę albo dociąga 4 karty artefaktów i decyduje, które z nich zostawia. 
e) Farma 
Zliczamy ile symboli dłoni ma nasza drużyna i dostajemy taką liczbę żywności. 
f) Chatka mistyka 
Jeżeli mamy co najmniej jednego jucznego ptaka, to dociągamy w niej kartę skarbu. 
g) Kopalnia 
Jeżeli mamy odpowiednią liczbę symboli dłoni, to możemy położyć w kopalni swój namiot, aby otrzymać nagrodę w postaci monety lub klejnotu. Według zasad, namioty w tej lokacji muszą być dokładane tak, aby sąsiadowały ze sobą. 


Należy podkreślić, że w Bliżej i Dalej nie ma standardowego mechanizmu znanego z gier worker placement. To znaczy dany budynek nie jest blokowany przez gracza, jeśli ten się w nim znajduje. Inni uczestnicy mogą go odwiedzać, ale wówczas muszą stoczyć pojedynek. "Wchodzący" wybiera wówczas jednego z obecnych w danej lokacji graczy i decyduje czy będzie walczył honorowo, czy nieczysto. Walka nieczysta powoduje dodanie +1 do naszego rzutu kością, ale w przypadku wygranej tracimy reputację. Walcząc honorowo nie uzyskujemy modyfikatora do rzutu kością, a w przypadku zwycięstwa otrzymujemy reputację. Pojedynek to po prostu porównanie liczby symboli mieczy w drużynach graczy i dodanie do tego wyniku rzutu kością. Dodatkowo gracz inicjujący pojedynek (aktywny) może wydać punkty wigoru, o ile takie posiada, aby zmodyfikować wynik rzutu. Jeśli udało mu się zwyciężyć, to odpowiednio zyskuje albo traci reputację i może skorzystać z budynku. Natomiast jeżeli przegrał starcie, to ląduje w Więzieniu. W przyszłej turze może z niego wyjść i umieścić się w dowolnym budynku, już bez konieczności toczenia pojedynku. Dla "broniącego" gracza nie ma żadnych konsekwencji i efektów po wygranym albo przegranym pojedynku. Taką walkę musimy stoczyć w każdym budynku z innymi graczami. Wyjątkiem jest Saloon, gdzie dobrowolnie możemy z niej zrezygnować i mimo wszystko skorzystać z akcji. 

2. Przygoda 
Drugą opcją dla gracza, o ile nie chcemy korzystać z budynków w mieście, jest Przygoda. Tu tak jakby są dwie opcje: 
a) Jeśli właśnie opuszczamy miasto, to wybieramy poszukiwaczy przygód do naszej drużyny oraz resetujemy poziom wigoru. Liczba punktów wigoru jest określana przez liczbę symboli serca w naszej drużynie. 
b) Możemy kontynuować podróże po mapie. 
Bazowy limit pól, o które możemy się przesunąć to 2. Jest on modyfikowany przez posiadane juczne ptaki oraz poszukiwaczy przygód z odpowiednimi symbolami. Jeśli opuszczamy puste pole na mapie (bez znacznika obozu i nie będące miastem), to musimy wydać 1 punkt wigoru. Jeśli tego nie zrobimy, nie możemy się poruszyć. Chodząc się po ścieżkach możemy natrafić na dwa symbole - zagrożenia i skarbu. W pierwszym wypadku musimy pokonać wierzchnią kartę z talii zagrożeń, aby przejść dalej. W drugim wypadku otrzymujemy kartę skarbu. Oba te symbole przestają działać, jeśli na polach pomiędzy nimi znajdują się znaczniki obozów - namioty. 
Kończąc ruch na żetonie zadania, możemy zdecydować się na jego wykonanie. Wówczas inny uczestnik gry bierze księgę przygód (albo kartę trybu przygody - zależności od trybu, w który gramy), szuka odpowiedniego paragrafu i czyta go na głos aktywnemu graczowi. Zazwyczaj taki ustęp kończy się dwoma opcjami do wyboru, które prezentowane są przeprowadzającemu akcję uczestnikowi w sposób: "możesz zrobić A i wykonać test walki/zdolności na poziomie X albo możesz zrobić B i wykonać test walki/zdolności na poziomie Y". Nie są zdradzane żadne nagrody za pozytywny wynik. Sam test to po prostu rzut kostką oraz dodanie do niego liczby odpowiedniego symbolu - miecza (walka) albo dłoni (zdolność). Po rzucie możemy również wydawać punkty wigoru, aby go zwiększyć. Co więcej, jeśli test wyjdzie nam o 2 oczka wyższy niż jest wymagane, to otrzymujemy dodatkowe nagrody. 
Niezależnie od tego, czy podejmujemy się wykonania zadania czy nie albo po prostu pole nie zawiera takowego, to możemy postawić na nim swój znacznik obozu wydając 3 punkty wigoru. Poza tym, że ułatwiają one podróże (wszystkim graczom), bo nie trzeba wydawać punktów wigoru opuszczając to pole, to przybliżają nas do końca gry. Co więcej mogą łączyć ze sobą szlaki handlowe, które przyniosą nam punkty na koniec gry. Otrzymujemy też monety albo klejnoty w liczbie posiadanych symboli oka w naszej drużynie, jeśli pole zawiera symbol jednego albo drugiego. 
Dana sesja gry dobiega końca, gdy jeden z uczestników wystawi wszystkie znaczniki obozów. Gracze grają tak długo, aż każdy z nich wykona tę samą liczbę tur. Następnie przechodzimy do punktacji końcowej. Punkty otrzymujemy za: 
- liczbę postawionych obozów; 
- szlaki handlowe. Jeżeli jeden gracz postawił obozy na dwóch tych samych symbolach, otrzymuje pełen zestaw punktów. Jeżeli dwóch graczy ma znaczniki na danym symbolu, to dzielą się punktami. Obóz na jednym znaczniku szlaku nic nie daje; 
- zagrane karty artefaktów. Należy pamiętać, że można je zagrywać w dowolnym momencie swojej tury, jeśli opłacimy koszt; 
- pokonane karty zagrożeń; 
- premie wynikające z kart artefaktów albo przedmiotów; 
- monety/klejnoty w stosunku 1:2; 
- żetony frakcji w stosunku 1:1; 
- przywódców frakcji; 
- poziom reputacji; 
- premie z planszy gracza: posiadanie 3 kart skarbów oraz wystawienie wszystkich obozów. 
W przypadku remisu wygrywa gracz z wyższym poziomem reputacji. W wypadku dalszego remisu ten, który ma więcej monet/klejnotów. 
Jak zawsze chcę zaznaczyć, że niektóre rzeczy związane z regułami upraszczam lub pomijam, żeby nie zanudzać Was szczegółami i wyjątkami. 

Tryby i warianty
Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka w Bliżej i Dalej pozwala nam na granie w trzech trybach. Każdy z nich lekko modyfikuje zasady. 
Tryb Kampanii 
Żeby przejść kampanie, to musimy rozegrać sesje na wszystkich mapach w grze. Wybieramy sobie jedną postać i w trakcie gry zdobywamy punkty doświadczenia (1 za każde 3 odwiedzone żetony zadań). Same zadania i paragrafy z nimi związane, są raczej przypisane do danej lokacji, niż naszej postaci. Niektóre z nich zmieniają się w serię questów powiązanych ze sobą. Co jest ważne, jeżeli nie uda nam się test przy danym zadaniu, to nie dowiadujemy się, jaki był efekt danych działań i nie możemy już go powtórzyć. Każda sesja kończy się standardowym podliczeniem punktów, a całą kampanię wygrywa gracz, który zdobędzie ich najwięcej we wszystkich rozgrywkach. 
Jeżeli chodzi o punkty doświadczenia, to możemy je pomiędzy przygodami wydawać na umiejętności naszej postaci. Dzięki nim możemy na przykład używać klejnoty jako monety, mieć dodatkowe bonusy w pojedynkach itp. 
Tryb Postaci 
Cała kampania w tym trybie rozgrywa się w ciągu 4 gier. Doświadczenie zdobywamy po każdym zadaniu, a te fabularnie skupiają się na postaci, którą gramy. Tworzą one jedną ciągłość i nawiązują do siebie. W związku z tym mamy jedną spójną historię. Co więcej, jeśli test nam nie wyjdzie w trakcie wykonywania zadania, to i tak poznajemy jego rezultat. 
Tryb Przygody 
Jest to opcja jednorazowej gry, gdzie zamiast księgi przygód używamy kart. 

Alternatywna plansza miasta 
Należy również zaznaczyć, że w dowolnym trybie możemy użyć alternatywnej planszy miasta. Nawet w trakcie kampanii możemy zdecydować, że daną sesję zagramy właśnie na niej. Zmienia ona kilka rzeczy: 
- w Stajni wprowadza juczne żółwie, które w działają jak ptaki z drobnym wyjątkiem. Za każdego żółwia, którego mamy na planszy gracza możemy zignorować warunek wydania punktu wigoru, kiedy opuszczamy puste pole na mapie;
- Chatka Mistyka pozwala na dociągnięcie 3 kart skarbów i zachowania jednej z nich; 
- w Kopalni możemy również zdobywać reputację; 
- negatywna reputacja będzie powodowała utratę punktów zwycięstwa na koniec gry; 
- trafiając do więzienia zdobywamy 1 pożywienie. 
Według mnie opcja alternatywnego miasta urozmaica grę. Choć nie ukrywam, że juczne żółwie są troszeczkę za dobre, gdyż bardzo ułatwiają podróżowanie. 
Rozgrywka dwuosobowa 
Jeśli chodzi o rozgrywkę dwuosobową, to jest stosowana w niej jedna zmiana. W Ratuszu jest ustawiony pionek bohatera niezależnego, z którym trzeba stoczyć pojedynek przed ewentualnym skorzystaniem z tego pola. Jego wartość walki to po prostu rzut kością. W późniejszych etapach gry, w zasadzie w niczym on nie przeszkadza i pokonuje się go praktycznie automatycznie. 

Co robimy przed wyruszeniem w drogę?
Nie będę łamał w tym tekście naszej blogowej reguły i jak zawsze zacznę swoje podsumowanie od kwestii klimatu gry. W Bliżej i Dalej jest położony nacisk na fabułę. Jednak co jest według mnie trochę dziwne, to fakt, że świat poznajemy bardzo wyrywkowo. Co przez to rozumiem? Mamy kilka słów wprowadzenia we wstępie oraz przedstawione motywacje naszych bohaterów. Wiemy, jakie rasy, czy też może frakcje go zamieszkują. Jednak wszystko to jest bardzo niewyraźne i zdawkowe. Poniekąd "kto jest kim" zaczyna się nam klarować w trakcie rozgrywki. Niemniej moim zdaniem za wielu rzeczy musimy się domyślać, a część paragrafowa wielokrotnie stawia nas w sytuacjach absolutnie wyrwanych z kontekstu. W związku z tym czasem trudno się wgłębić się w ten świat. Natomiast sam wybór opcji w trakcie części paragrafowej rozgrywki wielokrotnie uzależniamy od tego, jaką liczbie symboli zdolności/walki aktualnie posiadamy i jaki test będzie łatwiej nam przejść - przecież mamy tylko jedno podejście, żeby to zrobić. Z racji tego wyrywkowego poznawania świata, nawet po kilku rozgrywkach, ciężko było nam ocenić, jaką nagrodę mogliśmy otrzymać wybierając rozwiązanie A albo B. W związku z tym dawało to poczucie absolutnej losowości i chęć poznawania świata cały czas z naszej strony się zmniejszała. 
[SPOILER START] Choć muszę przyznać, że w trybie kampanii natrafiłem na linię fabularną kilku zadań pobocznych, które jak się z czasem okazało, umiejscowiły mnie po stronie tych "złych". Nie ukrywam, że byłem zaciekawiony co dalej będzie, a na sam koniec byłem rozczarowany, że wyrzuty sumienia mojej postaci wzięły góry i wybrała ona "dobrą" drogę. [SPOILER STOP] Co sprowadza nas do kolejnej kwestii. Otóż cała fabuła jest bardzo liniowa. Zwłaszcza w trybie postaci. Nie ma większego znaczenia, jaką opcję wybierzemy, to i tak jesteśmy prowadzeni od A do Z, bez żadnych rozgałęzień. Troszeczkę modyfikuje nam to posiadanie słów kluczowych, które czasami wymuszają na nas wybranie danego paragrafu. Co nie zmienia faktu, że wszystko to jest trochę rozczarowujące, bo spodziewałem się jakiś większych wyborów. Na pewno ucieszyłaby mnie chociaż jakaś opcja w momencie nieudanego testu, a nie tylko odrzucenie znacznika i brak możliwości powrotu do tematu. 
W tym momencie przechodzę płynnie do tematu losowości w Bliżej i Dalej. Istnieje w niej rzut kością, który determinuje sukces w trakcie wykonywania przez nas zadania, walki z zagrożeniem albo w trakcie pojedynku. Oczywiście można go modyfikować poprzez wydanie punktów wigoru. Z pozoru to bardzo ułatwia sprawę. Jednak mimo wszystko niejednokrotnie niski rzut popsuje nasze plany. Zwłaszcza, jeśli mieliśmy dokładnie wyliczone punkty wigoru na potrzeby ruchu i postawienia obozu na mapie. Szczególnie na początku partii może to być dotkliwe, czyli w momencie, kiedy nie mamy dostępu do wielu modyfikatorów wynikających z posiadanych poszukiwaczy przygód i kart. W związku z tym może się zdarzyć, że przez kiepski rzut po prostu zmarnujemy, w mniej lub bardziej bezpośredni sposób, turę swojej gry.

 Fabularnie nie pasuje mi w tej grze fakt, że po każdej sesji tracimy wszystkie przedmioty oraz drużynę naszych poszukiwaczy. Dziwne jest to, że wszystko się resetuje i musimy na nowo zatrudniać ludzi, znajdować przedmioty itp. Jeśli gra ma przedstawiać kampanię, to chociaż część rzeczy powinna z nami pozostawać. Jednak w tutaj każdą przygodę zaczynamy jako przysłowiowi "gołodupcy", którzy ewentualnie mają wykupione w późniejszych etapach kampanii kilka talentów. 
W tym momencie nawiążę do tego, co mi najbardziej nie pasuje w tej grze. Jest to właśnie związane z tym wspomnianym resetem po każdej przygodzie. Mam na myśli powtarzalność każdej sesji. Zazwyczaj zaczynamy od zebrania drużyny, co wiąże się z zarobienie pieniędzy stawiając blisko jakieś obozy i odwiedzając kopalnie. Potem w zależności od posiadanych znaczników frakcji celujemy w zagranie posiadanych kart artefaktów, które ułatwią nam przyszłe akcje, a przede wszystkim zdobędą dla nas punkty. Jak już nie będziemy mieli co robić, to będziemy chodzić po planszy i pokonywać karty zagrożeń. Nie zrozumcie mnie źle w Bliżej i Dalej można wybrać różne drogi do zwycięstwa. Punkty możemy zyskiwać zbierając liderów frakcji, zagrywając artefakty, budując szlaki handlowe. Niemniej trzon zawsze jest taki sam - musimy zebrać drużynę i po wykonaniu kilku zadań zobaczymy jakie pozyskamy żetony frakcji, a to zdeterminuje dalszy kierunek naszego rozwoju. Dla mnie jest to trochę za bardzo powtarzalne. 
Oczywiście najbardziej innowacyjny element tej gry bardzo jej pomaga. Mam oczywiście na myśli kwestię przygód i paragrafową część gry. Mimo, że fabuła dla mnie nie wydawała się jakoś wyjątkowo górnolotna, a spotkania w jej trakcie były absolutnie losowe, to jeśli odpowiednio wczujemy się w ten klimat, to będziemy zaangażowani w całą rozgrywkę. Choć nie ukrywam, że dla mnie tych elementów było za mało. W rozgrywce dwuosobowej mamy szansę maksymalnie na 7 przygód w trakcie sesji. Po wykorzystaniu ich wszystkich gracze skupiają się wyłącznie na tym, żeby jak najbardziej zmaksymalizować punkty. Co więcej, żeby to robić wcale nie trzeba brać udziału w tych przygodach. Choć nie ukrywam, że chyba każdego z nas ciekawiło co kryje się pod kolejnym żetonem przygody. Mimo, że czasem te zaprzeczały sobie nawzajem. [SPOILER START] Jak na przykład z człowiekiem, który zamieniał ludzi w króliki i potem serwował z nich potrawkę (to ma być gra dla dzieci?!). Jedno z nas rozprawiło się z nim, po czym przygoda kolejnego gracza ponownie tę postać przywróciła. W związku z tym troszeczkę udowadnia to tezę, że przygody, w których bierzmy udział są po prostu losowe. [SPOILER STOP]
Jeżeli chodzi o regrywalność, to gra oferuje ją na kilku poziomach. Fabularnie jak najbardziej można rozgrywać kampanię kilkakrotnie na tych samych mapach. Przede wszystkim dlatego, że po pierwsze nie zawsze poznamy rozwiązania wszystkich przygód, a po drugie żetony zadań możemy ulokować na innych polach na danej mapie. Jeżeli chcemy to w księdze przygód możemy sobie oznaczać te przygody, które zostały już rozwiązane. W trybie postaci mamy ośmioro bohaterów, których przygody możemy poznać. Niemniej jeżeli chodzi o kwestie regrywalności jeśli chodzi o mechanizmy gry. To tu z rozgrywki na rozgrywki zmienia się niewiele. Mamy inny układ ścieżek na mapie, a dwie z nich mają lekko zmienione zasady, które ich dotyczą. Generalnie, jak już wspomniałem wcześniej, jest to trochę powtarzalne. Co nie zmienia faktu, że kiedy zasiadałem do sesji i już wiedziałem co robić, to w Bliżej i Dalej grało się całkiem dynamicznie. Bez problemu we dwoje jedną sesję można rozegrać w 60 minut. Na początku gry układałem wstępny w trakcie draftu artefaktów, a następnie zaczynałem od zebrania drużyny i stopniowego dążenia do zdobycia jak największej liczby punktów w zależności od tego, jakie przygody mnie spotkały. Jeszcze nadmienię, że kara utraty 1 punktu zwycięstwa za niezagrany artefakt nie jest jakaś odstraszająca. Oczywiście będąc w ratuszu odrzucimy niepotrzebną kartę, ale nie będziemy specjalnie z tego powodu tam się wybierać i tracić na to akcji. Z mojej perspektywy decyzje, które podejmowało się w trakcie gry, zwłaszcza w późniejszych rozgrywkach, były oczywiste. W związku z tym nie czułem również jakiegoś wyjątkowego przeciążenia szarych komórek. 
Sylwia z drugiej strony ma zupełne inne zdanie na temat tej gry, jeśli chodzi o jej dynamikę. Wydaje się ona dla niej za wolna. Nawet po kilku rozgrywkach nie mogła wyczuć rytmu tej gry, a przedstawiona historia, z racji swojej wyrywkowości, nie pozwalała jej wczuć się w klimat. 
Moim zdaniem Bliżej i Dalej to gra, która stoi na rozdrożu. Wydaje mi się, że nie wiedziała, na który swój aspekt położyć większy nacisk. Czy urozmaicić mechanizmy albo stworzyć bardziej złożoną, rozgałęziającą się historię. W moim mniemaniu wyszła z tego hybryda, która ma bardzo interesujące założenia, ale ich egzekucja nie jest wystarczająco angażująca. Przynajmniej dla mnie, jako gracza, który grał w wiele gier w swoim życiu. Być może miałem zbyt wysokie oczekiwania zarówno do jednego, jak i drugiego aspektu tego tytułu. Ciężko mi powiedzieć. Niemniej nie żałuję, że udało mi się w nią zagrać. Nie zawiodłem się na niej i w gruncie rzeczy mogę ją polecić. Komu? Przede wszystkim dla osób, które chcą spróbować czegoś nowego w nowoczesnych grach planszowych. Czegoś co łączy gry przygodowo-paragrafowe z grami typu euro i jest na "lekko-średnim" poziomie złożoności Pod tym względem gra jest innowacyjna. Więc jeśli będziecie mieli okazję w nią zagrać, to szczerze do tego zachęcam. 

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
4/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4,66/6
Grę udostępnił sklep: 
Bardzo serdecznie dziękujemy i zachęcamy do jego odwiedzin!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz