Wydawca: DMZ Games
Rok wydania: 2018
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, hiszpański (prawie niezależna językowo)
Wydaje mi się, że jakiś czas temu panował bardzo duży boom na wszystko retro, co było związane z latami osiemdziesiątymi XX wieku. Objawiało się to między innymi tym, że powstawało wiele gier z grafiką pixelartową. Nie mówię tu wyłącznie o planszówkach, ale przede wszystkim o grach komputerowych, które nawiązywały do tamtych czasów. Teraz raczej już ta nostalgia troszeczkę przygasła. Przynajmniej tak wychodzi z moich obserwacji. Jednak w 2018 miała się dobrze i prawdopodobnie na fali tego powstała omawiana dziś gra, czyli High Score.
Kto pamięta automaty?
Fabuła gry jest prosta. Mamy sobie wyobrazić, że jesteśmy poszukiwaczem przygód w świecie fantasy. Właśnie wchodzimy do znajdujących się przed nami podziemi. Bez wątpienia wiele książek i gier komputerowych to robiło, a High Score chce ponownie oddać to wrażenie. Gracze będą przemieszczać się po tych podziemiach, pokonując przeszkody, zbierając skarby i przedmioty, aby zabić finałowego bossa. Pomimo kilku trybów rozgrywki, to jest celem w nich wszystkich. Wszystko jest upodobnione do gry na automacie - platformówki połączonej z beat 'em upem.
Autorem gry jest Ángel Lucas i jest to jedyna gra na koncie tego autora, według serwisu BGG. Za bardzo klimatyczne ilustracje odpowiada Jonay Martín Perdigón. Moim zdanie odpowiednio wpisują się w tematykę gry i są przyjemne dla oka. Chcę podkreślić, że instrukcja do gry nie jest wystarczająco dobrze stworzona. Niektórych rzeczy po prostu w niej brakuje. W związku z tym, musimy domyślać się wielu zasad albo brać je "na logikę". Raczej nie wynika to z faktu błędnego tłumaczenia z hiszpańskiego na angielski, choć pewnie i w tym aspekcie mogą znaleźć się jakieś błędy. Niemniej nie ma tych nieścisłości na tyle, żeby kompletnie paraliżować rozgrywkę.
Insert Coin
High Score to gra karciana. Nie mam zastrzeżeń co do jej wykonania. Co więcej, wszystkie akcje opisane są symbolami, więc jest ona niezależna językowo. Jedyna rzecz, która nie jest przetłumaczona, to nazwy kart przedmiotów. Są one pozostawione po hiszpańsku, co daje nam możliwość nauki tego języka, jeśli oczywiście tego chcemy. Jeśli miałbym coś skrytykować odnośnie wykonania gry to dobór czcionki i tła w instrukcji. Jedno i drugie sprawia, że reguły ciężko się czyta, gdyż są po prostu mało czytelne.
Karty Podziemi
Dzielą się one na 4 poziomy, z czego w grach wieloosobowych wykorzystywane są tylko te z poziomów 1-3. Są one podzielone na trzy rodzaje:
- standardowe. Reprezentują one różnego rodzaju przeciwności (testy), które nasi bohaterowie mogą napotkać w podziemiach. Przeważnie są to jakieś potwory. Co jest jednak na nich najważniejsze, znajdziemy na ich górze. Są tam wskazane kolory kości oraz minimalne wyniki, jakie musimy na nich osiągnąć, aby "przejść" przez daną kartę i nie otrzymać rany. Wiele z tych kart ma dwie opcje, spośród których możemy wybrać tę, której chcemy podjąć się. Niektóre mają nawet dodatkowe, opcjonalne testy. Za przejście kart możemy też otrzymać nagrody w postaci monet i klejnotów.
- bossowie. W zasadzie strukturą nie różnią się od standardowych kart podziemi. Wyróżnia ich tylko inna obwódka oraz trudniejsze testy, żeby ich pokonać.
- handlarze. Każdy poziom podziemi będzie miał jedną taką kartę. Będziemy u nich mogli za monety lub klejnoty zakupić przedmioty oraz wyleczyć rany.
Karty postaci i ich pionki
W grze mamy 7 postaci, które są charakterystyczne dla tego typu gier fantasy. Każda z nich po prawej stronie ma podaną podstawową pulę kostek, z którą zaczyna każdą swoją turę. Na dole mamy pokazane ile ran mamy otrzymać (mamy do tego znaczniki życia) oraz naszą specjalną zdolność. W prawym dolnym narożniku mamy wskazaną naszą szczęśliwą kostkę - jeśli na danym kolorze wyrzucimy 6 oczek w czasie testu, to otrzymamy klejnot. Karta postaci jest dwustronna - po jej drugie stronie zyskujemy specjalną zdolność, która jest używana w jednym z wariantów gry standardowej. Każda postać ma odpowiedni pionek, którym będziemy się poruszać po karcianych podziemiach.
Karty przedmiotów
Będziemy je mogli zakupić u handlarzy. Posiadają one nazwę, koszt w monetach lub klejnotach oraz symbolicznie wyjaśnioną zdolność specjalną.
Kości
Występują one w 4 kolorach i odpowiadają zdolnością graczy. Czerwone to siła, niebieskie to zręczność, żółte to spryt, czarne to magia. Żółte kości mogą zastąpić czerwone albo niebieskie w trakcie testu. Natomiast czarne zastępują dowolną inna kość.
Klejnoty i monety
W trakcie naszych przygód będziemy je zdobywać poprzez pokonywanie testów znajdujących się na kartach podziemi. Klejnoty możemy wydawać, żeby przerzucać nasze kości. Co więcej zarówno klejnoty, jak i monety są nam potrzebne, żeby kupować przedmioty i leczyć się u handlarza. Dodatkowo u niego możemy używać klejnoty jako monety.
Elementy do wariantów i innych trybów
Karty rozwidleń i ślepych zaułków - są one stosowane w trybie eksploracji. Żetony eksploracji będą nam potrzebne w trybie kooperacyjnym. Karty "Game Over" będą zmieniały zasady powrotu gracza do podziemi po ewentualnej śmierci. Wędrowne potwory oraz łowca używane są wyłącznie w trybie solo.
Tryb standardowy
High Score w wersji standardowej to gra dla 2 do 4 uczestników. Przyjmuje ona formę wyścigu, a celem każdego z graczy jest bycie pierwszą osobą, która pokona ostatniego bossa w podziemiach. Na samym początku rozgrywki musimy stworzyć podziemia. Składać się będą one z 3 poziomów. Każdy z nich będzie ułożony w specyficzny sposób: 3 standardowe, handlarz, 2 rzędy po 2 karty podziemi (swoiste rozwidlenie), a na końcu boss. Talię kart przedmiotów tasujemy i odkładamy na bok. Każdy z graczy otrzymuje swoją kartę postaci, znaczniki życia oraz jedną monetę i klejnot. Pierwszy gracz jest wybierany losowo i nie zmienia się przez całą grę. Wszyscy uczestnicy stawiają swoje pionki przed pierwszą kartą podziemi poziomu 1.
Na początku swojej tury gracz otrzymuje pulę kości adekwatną do tego, co pokazuje jego karta postaci oraz posiadane przedmioty. Następnie patrzy na następną kartę podziemi i decyduje, które kości chce użyć do testu znajdującego się na niej. Rzuca wybranymi kośćmi i sprawdza czy udało mu się osiągnąć minimalne wyniki w wymaganych kolorach. Oczywiście gracz w trakcie testu może używać wszelkiego rodzaju modyfikatorów i przerzutów wynikających z jego umiejętności, klejnotów oraz przedmiotów. W przypadku sukcesu, postać jest stawiana przed następną kartą. W tym momencie decyduje, czy kontynuuje podróż, czy kończy swoją turę. W wypadku porażki traci się 1 punkt życia i decyduje się, czy ponawia test na tej samej karcie. Oczywiście w standardowych warunkach każdą kość z puli będziemy mogli użyć raz w ciągu naszej tury.
Kiedy stracimy wszystkie punkty życia to jesteśmy eliminowani z gry. Jeżeli graczom się to nie podoba, to po prostu jesteśmy cofani do najbliższego handlarza albo na początek poziomu. Jak dotrzemy do handlarza to mamy możliwość uleczenia ran oraz zakupu przedmiotów. Ciągniemy wówczas 5 kart przedmiotów z talii i możemy wydać monety lub klejnoty na ich zakup.
Tury powtarzamy tak długo, aż któryś z uczestników pokona ostatniego bossa. W tym wypadku wszyscy dogrywają swoje kolejki tak, żeby każdy miał wykonaną taką samą ich liczbę. W przypadku pokonania bossa przez kilku graczy, remis przełamuje liczba posiadanych klejnotów i monet oraz wartość zakupionych przedmiotów.
Na sam koniec wspomnę jeszcze na temat tego, jakie specjalne efekty mamy dostępne zarówno na kartach postaci albo pochodzące z naszego ekwipunku. Przede wszystkim dzięki nim możemy przerzucać jakieś kości albo modyfikować ich wyniki. Niektóre z nich dają jednorazowe albo stałe dodatkowe kości w naszej turze, a inne pozwalają zamieniać kości jednego koloru w inne. Oczywiście mamy do dyspozycji przedmioty leczące rany albo obniżające koszt kart przedmiotów.
Zasady opcjonalne
W High Score mamy dostępne wiele trybów i zasad opcjonalnych. Jedną z nich jest granie tak, że karty podziemi są zakryte i dopiero "odkrywają się", jeśli jakiś gracz przed nią stanie. Wprowadza do brak możliwości planowania na przyszłość, bo nie wiemy, jakie kości będą nam potrzebne po właśnie wykonanym teście. Zwłaszcza, jeśli jesteśmy graczem, który jest na czele w podziemiach. Możemy zamiast ustalonej z góry kolejności, grać tak, że turę w rundzie zaczyna uczestnik, który pokonał jak najmniejszą liczbę kart w podziemiach. Bardzo ciekawą opcją jest wariant "wrzuć monetę", gdzie mamy 5 kart "Game Over" i po naszej śmierci dociągamy je do momentu wylosowania tej z napisem "New Game". Wówczas cofamy naszą postać o tyle kart podziemi, ile dociągnęliśmy kart "Game Over". Według mnie jest to najlepszy z dostępnych wariantów. Ostatnim z nich jest opcja grania z dodatkowymi umiejętnościami postaci, które w większości przypadków mają na celu uprzykrzyć życie naszym rywalom.
Tryb eksploracji
Jest on podobny do gry z zakrytymi kartami podziemi. Niemniej używa się w nim kart rozwidleń, które są wtasowane do każdego poziomu podziemi. Co więcej bossowie i ślepe zaułki danego poziomu wtasowywane są do talii dopiero w momencie, w którym znajdziemy rozwidlenie. Jeśli trafimy na ślepy zaułek, to otrzymujemy z niego odpowiednią nagrodę, a potem musimy się cofnąć do ostatniego rozwidlenia zużywając dowolną kość za każdą przebyta kartę. Po pokonaniu bossa danego poziomu, trafiamy do handlarza, a następnie na kolejny poziom.
Tryb kooperacyjny
Tutaj fabuła troszeczkę się zmienia, ponieważ według niej gracze zostają odtruci przez burmistrza miasta. Odtrutkę otrzymają tylko wówczas, kiedy pokonają bossów znajdujących się na obrzeżach miejscowości. W tym trybie gra się na "mapie" z kart ułożonej według jednego z podanych schematów. Każda z nich podaje jaką liczbę bossów należy pokonać, żeby wygrać grę.
W swojej turze gracze normalnie wykonują testy przechodząc przez karty. Dodatkowo odkrywają zakryte sąsiadujące karty podziemi. Co więcej na tych, na których testy przeszli pozytywnie, pozostawiają swój znacznik eksploracji. Kolejny gracz, który wejdzie na daną kartę, nie musi wykonywać tam żadnych rzutów. Co jest jednak istotne, to fakt, że na koniec tury gracze wracają do miasta (miejsca startowego), a wszystkie pozostawione żetony są usuwane z kart podziemi. Dodatkowo tracą jako drużyna punkty życia w liczbie odpowiadającej aktualnie zakończonej rundy. Jest to fabularne działanie trucizny. Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki jeden z bohaterów umrze, to gracze przegrywają grę.
Tryb solo
Jak w przypadku wielu innych gier, na potrzeby tej recenzji nie będę zajmował się trybem jednoosobowym.
Jak zawsze chcę podkreślić, że jest to bardzo pobieżny opis wszystkich zasad, wariantów i trybów. Ma on na celu tylko pobieżne przybliżenie Wam reguł gry.
Don't wanna waste my time no more. I'm gonna make it to the real high score
The Bates - Highscore
Ciężko mi powiedzieć czy High Score spełnia swoje założenia pod względem klimatu. Muszę powiedzieć, że nigdy nie byłem miłośnikiem tego typu gier komputerowych, a z całą pewnością nie chodziłem "na automaty", żeby w nie grać. Wydaje mi się, że tego typu gry wymagają ćwiczenia swoich umiejętności, żeby być w nich coraz lepszym. W High Score bardzo wiele zależy od rzutu kością.
Oczywiście mamy różnego rodzaju możliwości, żeby negować tę losowość. Przede wszystkim możemy zużywać klejnoty do przerzutu wyniku. Jeśli zaopatrzymy się w odpowiednie przedmioty, to te nam pomogą również. Jednak i tak wszystko sprowadza się do odpowiedniego rzutu i od tego będzie zależał nasz sukces.
Chciałbym też podkreślić, że rozgrywka w High Score nie jest totalnie bezmyślna. Widząc jakie mamy przed sobą karty podziemi/bossów, możemy zaplanować, które z naszych dostępnych kości chcemy użyć przy każdej z nich. Można powiedzieć, że jest to pewien element zarządzania ryzykiem (ang. push your luck) w tej grze. Dlatego też uważam, że najlepiej grać w High Score z wszystkimi odkrytymi kartami podziemi.
Jeżeli chodzi o tryby kooperacyjny, to jest on również ciekawym rozwinięciem podstawowych elementów gry. Nie wprowadza on jakiś diametralnych zmian, jeśli chodzi o podstawowe mechanizmy, a granie razem przeciw ubiegającemu czasowi daje nam pewną dawkę emocji. Niemniej, tak jak pozostałe tryby, ten wariant jest również "lekki", jak cała gra.
Jakiś czas temu recenzowaliśmy grę pod tytułem One Deck Dungeon (w Polsce wydane pod nazwą Karciane Podziemia). Nie ukrywam, że High Score przypomniał nam o tej grze. Istnieją w nich pewne podobieństwa, choć oba te tytuły znajdują się na dwóch różnych końcach skali, jeśli chodzi o złożoność zasad. Niemniej muszę przyznać, że omawiana dziś gra daje lepsze poczucie dynamiki i progresu w grze, niż One Deck Dungeon. Nawet jeśli nie gramy w High Score kooperacyjnie. Wydaje mi się, że jest ona po prostu bardziej lekka, łatwiejsza i przez to przyjemniejsza. Sprawi to, że częściej zawita na stole.
Skoro już wspomniałem o pojawianiu się gry na stole, to muszę zauważyć, że zajmuje ona na nim całkiem sporo miejsca. Jest to pewnego rodzaju paradoks, bo zazwyczaj gry bardzo skomplikowane to robią. Chyba jedyną opcją skondensowania miejsca jest to, żeby w standardowym trybie nie rozkładać wszystkich poziomów kart podziemi. Jednak wcześniej czy później i tak będziemy mieli wszystkie na stole.
Rozgrywki w ten tytuł są dynamiczne, ale ilość miejsca, która gra zajmuje na stole oraz czas rozgrywki raczej dyskwalifikuję High Score, jeśli chciałbym ją nazwać fillerem. Ogólnie to grało mi się całkiem przyjemnie w tę grę. Jak już wcześniej wspomniałem, nie jest to gra idealna pod względem zasad, ale przy takiej "lekkości" jakoś bardzo to nie przeszkadza. Traktowałem ją jako niezobowiązującą pozycję, w której mogę sobie poturlać kostkami i decydować jak bardzo chce ryzykować. Jako coś takiego, High Score sprawdza się idealnie.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 3/6 |
III. | Błędy w grze | 3/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.38/6
... and something for our internationals readers:
Pros:
+ dynamic gameplay
+ nice graphic desing
+ some decision connected to push your luck element in the game
+ replayability (many variants and modes)
Pros/cons:
+/- for what it is, the game take a lot of table space
+/- randomness
Cons:
- poorly written rules
- some gaps in rules
- almost unreadable font in the rulebook due to background
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz