Wydawca: Board & Dice
Rok wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut
Język: angielski
Ja dobrze wiem, że nasi czytelnicy nie wchodzą na naszą stronę, żeby wyszukiwać informacji o grach planszowych. Najciekawsze dla Was są przecież anegdoty. Spełnię te oczekiwania i wzorując się na stronach z przepisami kulinarnymi, o których już powstają memy, zacznę od "życiowego" wstępu.
W związku z tym chcę Wam opowiedzieć, jak to paleoastronautyka wpłynęła na moje życie. Otóż będąc nastolatkiem w moje ręce wpadły książki Ericha von Dänikenen, w których, w wielkim skrócie, udowadniał on, że w starożytności naszą planetę odwiedziły istoty z kosmosu i wpłynęły na rozwój cywilizacyjny oraz kulturowy ludzkości. Czy w to wierzyłem, czy nie, nie ma w tym momencie większego znaczenia. Powiedzmy, że dla młodego umysłu, to co pisał było całkiem przekonujące. Jednak co jest w tym najważniejsze, to fakt, że pokazał mi on to, że to co jest napisane w książkach albo ukazane poprzez sztukę, każdy z nas może interpretować na swój własny sposób. Od tego momentu dyskusje w szkole zarówno z nauczycielami religii, jak i języka polskiego nie wyglądały już tak samo.
Origins. First Builders nawiązuje właśnie do teorii, że dawno temu istoty pozaziemskie ingerowały w rozwój ludzkości. Zostaliśmy przez nie wybrani i jako władca musimy poprowadzić naszą cywilizację ku zwycięstwu. Nie ukrywam, że poniższy tekst jest troszeczkę spóźniony. Grę mamy w naszym domu od ostatnich targów SPIEL, gdzie otrzymaliśmy ją od Board & Dice. Niemniej dopiero teraz udało się nam do niej "dokopać". W międzyczasie oczywiście powstała wersja polska wydana przez Rebel - Origins. Pierwsi Budowniczowie. Już kończę te anegdoty i możemy przejść do analizy gry.
Znane nazwisko
Autorem gry jest Adam Kwapiński. Jest on przede wszystkim znany z gry Nemesis, która zyskała bardzo dużą popularność i rzeszę fanów. My mieliśmy do czynienia z dwoma jego tytułami: Herosi oraz Arka Zwierzaków.
Pod względem komponentów Origins. First Builders jest wykonana na przyzwoitym poziomie. Co do ich jakości nie mam żadnych zastrzeżeń. To co troszeczkę nie jest klarowne, to okrągłe "liczniki" statków kosmicznych*, które są po prostu czasami nieczytelne. Zwłaszcza, jeśli światło pada pod złym kątem. Muszę też przyznać, że bardzo rzadko krytykuję oprawę graficzną recenzowanego tytułu. Jednak w tym wypadku naprawdę nie przypadła mi ona do gustu. Wszystko jest szaro-bure, nijakie i absolutnie nie przykuwa wzroku. Przede wszystkim mam tu na myśli planszę główną, która bardzo kontrastuje z okładką gry. Natomiast ilustracje na kafelkach budynków, z braku lepszego określenia, są po prostu normalne. Oczywiście postrzeganie sztuki jest bardzo subiektywne, więc po prostu nie trafiono tu w moje gusta. Co należy pochwalić, to instrukcję do gry. Jest ona ułożona i napisana bardzo poprawnie. Oczywiście nie obyło się bez drobnych nieścisłości, ale nie psuły one ogólnego odbioru gry.
* Chcę zauważyć, że w tym tekście opieram się na swoim tłumaczeniu - nie czytałem polskiej instrukcji do gry.
Co ciekawego w pudle?
Plansza główna
Na samej górze znajduje się miejsce z polami akcji, przy których umieszczamy kafelki akcji bonusowych oraz odpowiadające im statki kosmiczne. Na lewo od nich jest miejsce na dyski wież. Poniżej znajduje się "rynek" budynków. W samym środku planszy znajdziemy miejsce na aktualnie dostępnych do zatrudnienia kości pracowników oraz mówców. Arena znajdująca się poniżej reprezentuje tor militarny, który podzielony jest na pola i etapy, z którymi związane są potencjalne nagrody. Po prawej stronie są trzy tory świątyń oraz miejsce na karty zodiaku. Cała plansza otoczona jest torem punktacji.
Elementy w pięciu kolorach: niebieskim (wiara), czerwonym (militaria), żółtym (handel), pomarańczowym (prawo) oraz fioletowym (wiedza)
Są to swego rodzaju liczniki, która na sobie mają symbole kości - te wskazują po prostu liczbę oczek. Ze statkami powiązane są bonusowe płytki akcji, które determinują przy których polach akcji te się znajdą.
Kości
Dodatkowo występują one w kolorze białym - są to mówcy. Będą one używane jako nasi pracownicy do wykonywania akcji w grze: zarówno na planszy głównej, jak i naszym mieście.
Dyski wież
Służą one do zdobywania punktów na koniec gry. Będą to swojego rodzaju mnożniki powiązane z naszym miastem oraz kośćmi znajdującymi się w nim.
Budynki
Kafelki budynków są dwustronne. Z jednej strony mamy farmę. Z drugiej natomiast jest ilustracja danego budynku, jego nazwa, opis jego działania oraz koszt w kamieniach.
Elementy w kolorach graczy
Każdy z graczy otrzyma swojego władcę, sześć podstawek na populację oraz dyski do oznaczania swojej siły militarnej, pozycji na świątyniach oraz punktów zwycięstwa. Plansza każdego z graczy zawiera miejsca na aktywnych i potencjalnych pracowników wraz z opisem kosztów ich zakupienia w zbożu.
Dodatkowo na dole planszy mamy miejsca na doradców, czyli kostki pracowników, które przekroczyły 6 oczek. Za nich też otrzymamy punkty zwycięstwa. Szerzej o tym w opisie rozgrywki. Oprócz tego każdy z uczestników ma kartę pomocy z wypisanymi akcjami, która również służy do oznaczania, że spasowaliśmy w danej turze. Gracze również otrzymają dwa podstawowe budynki, które rozpoczynają ich miasto - pałac i forum.
Pozostałe elementy
Surowce
W grze występują cztery surowce: kamienie, wiedza, zboże oraz złoto, które jest jokerem.
Karty dzielnic
Przedstawiają one układ kolorów budynków, za który możemy dostać dodatkowe punkty, jeśli ukończymy dzielnicę w naszym mieście. Poza tym określają ile dysków wież i w jakim kolorze będzie brało udział w rozgrywce.
Karty zodiaku
Powiązane są one z torem świątyń na planszy głównej. Gracz otrzymuje ją, jeśli jest na nim liderem albo przesuwa na nim swój dysk wykorzystując jedną z akcji głównych. Dają one pasywne, specjalne zdolności do wykorzystania przez posiadacza tej karty.
Żetony przewagi
Zdobywamy je poruszając się na torze militarnym. Pozwalają nam one wykonać kolejną akcję w swojej turze.
Rydwany bogów...
Origins. First Builders to gra dla 1 do 4 graczy. W opisie rozgrywki skupię się wyłącznie na opcji wieloosobowej. Pierwszym krokiem w przygotowaniu gry jest umieszczenie, w losowy sposób, bonusowych płytek akcji przy polach akcji. Determinują one jaki kolor statku kosmicznego będzie się przy nich znajdować. Wszystkie statki startują w pozycji wskazującej 1 oczko na symbolu kostki. Następnie losujemy 3 karty zodiaku i umieszczamy je na polach nad torem świątyń. Każdy rodzaj/kolor budynków osobno tasujemy i wykładamy w losowy sposób po jednym z każdego rodzaju na "rynek". Ponadto odkrywamy wierzchni budynek z każdego stosu. W związku z tym wiemy, jaki będzie następny kafelek możliwy do budowy. Bierzemy kostkę pracownika każdego koloru i nimi rzucamy, przerzucając wszystkie te, na których wypadło 6 oczek. Następnie umieszczamy je na rynku. W zależności od liczby graczy (2/3/4) w grze będą brały udział 2/3/4 kości mówców oraz 4/5/6 kart dzielnic. Te drugie mają wykładane przy sobie po 2 sztuki złota oraz determinują ile dysków wież i jakiego koloru będzie brało udział w grze.
Uczestnicy otrzymują swoje elementy. Na początku mamy dostępne dwie podstawki na pracowników, których draftujemy z przygotowanej puli składającej się z dwóch kostek każdego koloru. Na kafelkach swoich pałaców gracze umieszczają po jednym dysku wież każdego koloru. Na sam koniec uczestnicy otrzymują po jednym surowcu każdego rodzaju. Tak przygotowani możemy zacząć rozgrywkę.
Grę rozpoczyna osoba posiadająca znacznik pierwszego gracza. W swojej turze można wykonać jedną z następujących akcji:
I. Odwiedzenie statku kosmicznego
Żeby to zrobić, musimy użyć figurki naszego władcy albo jednego z naszych dostępnych pracowników. Wybieramy pole akcji i kładziemy tam wybrany pionek:
- jeśli był to władca, to obracamy statek kosmiczny o jedno pole tak, żeby wskazywał kolejną liczbę oczek na symbolu kostki. Następnie wykonujemy jedną akcję.
- jeśli był to nasz pracownik, to w pierwszej kolejności porównujemy liczbę oczek na nim i na statku kosmicznym. Jeśli nasz pracownik ma ich równo albo więcej, to postępujemy jak w przypadku naszego władcy. Jeśli ma ich mniej, to różnicę musimy dopłacić w żetonach wiedzy. Następnie postępujemy jak w przypadku władcy.
- jeśli wysłaliśmy pracownika o poziomie 6 oczek, to wykonuje on obie dostępne akcje.
- dodatkowo jeżeli kolor pracownika odpowiada kolorowi statku kosmicznego, to ma on dostęp do akcji bonusowej.
Ważne jest to, że pola akcji nie są blokowane, jeśli znajduje się tam już jakiś pionek. Zawsze jest do nich dostęp, więc nie jest to standardowa mechanika kojarzona z worker placement. Dostępne, podstawowe akcje to:
1. Pozyskanie surowców
Po prostu zyskujemy wskazaną liczbę danego surowca.
2. Poruszenie się na torze militarnym
Przesuwamy się o jedno pole naprzód. Jeżeli przekroczymy etap oznaczony symbolem żetonu przewagi, to go pozyskujemy.
3. Wykonanie ataku
Zdobywamy punkty w liczbie równej: żetonom graczy będących za nami oraz przekroczonych etapów. Dodatkowo zyskujemy surowce wskazane obok pola, na którym leży nasz dysk.
4. Zbudowanie budynku
Wybieramy budynek z "rynku" i płacimy odpowiednią liczbę kamienia oraz wiedzy. To drugie zależy od pozycji budynku w aktualnej ofercie. Następnie umieszczamy go w naszym mieście tak, aby sąsiadował bokiem z innym naszym budynkiem. W tym momencie również uruchamiana jest zdolność kupionej budowli. Na sam koniec pula budynków jest przesuwana i uzupełniana kafelkiem w kolorze właśnie przez nas zakupionym. Alternatywnie, za darmo, możemy dzięki tej akcji postawić farmę.
Za 1 kamień możemy przesunąć dysk o dwa pola, na jednym z torów świątyni. Dodatkowo przejmujemy kartę zodiaku powiązaną z tym torem - niezależnie kto ją aktualnie posiada.
6. Zyskanie nowego pracownika
Wybieramy jedną z kości leżących na środku planszy i płacimy ewentualny koszt w wiedzy. Musimy mieć dostępną pustą, wykupioną podstawkę, by umieścić go na swojej planszy gracza. Oczywiście nie zmieniamy wartości oczek widniejących na pozyskanej kości. Następnie reszta kości w puli jest przesuwana i dorzucana jest nowa w kolorze właśnie zabranej. Wszelkie wyniki 6 oczek są przerzucane.
7. Wydanie jedzenie by podnieść poziom nieużytego pracownika albo poruszyć się na torze militarnym
Możemy wydać do 3 sztuk jedzenia, aby wykonać tę akcję. Co jest istotne możemy "mieszać" jej efekty, czyli na przykład wydać 1 jedzenia na poruszenie się na torze i 2 aby zwiększyć wartości oczek naszych pracowników.
Akcje bonusowe, czyli te, które możemy wykonać w przypadku, kiedy kość pracownika odpowiada kolorowi statku kosmicznego to:
1. Wydanie kamienia, aby poruszyć się na torze świątyni (niebieska).
2. Wydanie zboża, aby wybudować budynek (fioletowa).
3. Wydanie wiedzy, aby wykonać atak albo poruszyć się na torze militarnym (czerwona).
4. Pobranie jednej z dostępnych białych kości - mówców. Mówcy działają jak normalni pracownicy, ale nie bez koloru (pomarańczowa).
5. Otrzymanie jednego z surowców, ale nie złota (żółta).
II. Zamknięcie dzielnicy
Żeby to zrobić, w swoim mieście musimy mieć ułożone kafelki budynków w ten sposób, aby tworzyły one kwadrat 2x2. Wówczas możemy zamknąć dzielnicę. Pomiędzy te kafelki, w środek wkładamy jedną z naszych kości pracowników (bez podstawki). Następnie aktywują się sąsiadujące budynki, jeśli kolor kości ma ten sam kolor co one. Ponadto w tym momencie możemy spełnić warunki jednej z kart dzielnic. Jeśli wzór z kolorów odpowiada jednej z nich (można obracać i stosować odbicie lustrzane), to otrzymujemy dodatkowe punkty i sztuki złota, jeśli zrobiliśmy to pierwsi. Jeżeli dany gracz spełnia warunek pierwszy raz w swoim mieście, to dostaje większą liczbę punktów z karty. Każdy kolejny raz, to mniejsza liczba punktów. Niestety w grze nie ma możliwości oznaczania, że już spełniliśmy dany warunek i musimy o tym pamiętać.
III. Zbudowanie poziomu wieży
Z dostępnych na planszy głównej dysków wież wybieramy jeden i płacimy tyle sztuk złota, ile mamy tych dysków w naszym pałacu. Następnie kładziemy ten dysk na kafelku naszego pałacu.
IV. Zwiększenie liczby populacji
Płacimy tyle sztuk zboża, ile widnieje przy następnej dostępnej podstawce na kostkę na naszej planszy. Dzięki temu będziemy mieli możliwość posiadania większej liczby pracowników. Co więcej, jeśli wykupimy wszystkie podstawki, to otrzymamy dodatkowe punkty.
V. Spasowanie
Kiedy już nie chcemy albo nie możemy wykonywać akcji, to pasujemy. Wówczas nic nie robimy w danej rundzie. Zbieramy swoje pionki, czyli władcę i podstawki z pracownikami. W tym drugim przypadku obracamy ich poziom oczek o jeden wyżej. Jeśli przekroczylibyśmy 6 oczek, to taki pracownik staje się doradcą i ląduje na naszej planszy gracza. Daje to nam dwie rzeczy. Po pierwsze nasz władca będzie traktowany, jakby był w kolorze znajdujących się tam kości (ma to znaczenie przy akcjach bonusowych). Po drugie zyskujemy dodatkowe punkty na koniec gry. Nie możemy mieć dwóch doradców w tym samym kolorze. Jakby do tego doszło, to po prostu otrzymujemy punkty.
Co jest istotne, jeśli mamy zdobyty żeton przewagi, to zaraz po wykonaniu naszej akcji, możemy go wykorzystać, aby przeprowadzić kolejną. Oczywiście mamy limit zużycia jednego takiego żetonu na turę.
Kiedy wszyscy spasują, runda gry dobiega końca. Znacznik pierwszego gracza otrzymuje ta osoba, która jest najdalej na torze militarnym. Następnie wszystkie dyski na tym torze są cofane na początek etapu, na którym się znajdują. Dodatkowo uczestnicy, którzy są najwyżej na torze danej świątyni otrzymują kartę zodiaku do niej przypisaną. Kiedy zrobimy te rzeczy, to rozpoczynamy kolejną rundę.
Gra kończy się na koniec rundy, w której zostanie spełniony przynajmniej jeden z następujących warunków:
- jeden gracz ma dyski na najwyższym polu we wszystkich świątyniach;
- nie ma złota przy kartach dzielnic (to znaczy przynajmniej raz warunki każdej z nich zostały spełnione);
- zostały do zakupu trzy lub mniej kolory dostępnych dysków wież;
- brakuje kostki w kolorze potrzebnym do uzupełnienia puli dostępnych pracowników.
Wówczas możemy przejść do punktacji końcowej, w trakcie której punkty otrzymujemy za:
- pozostałe nam złoto;
- wartość kostek pracowników w naszym mieście pomnożoną przez wysokość wieży w ich kolorze;
doradców na naszej planszy głównej;
- dwa dyski na najniższych pozycjach toru świątyń.
Jak zawsze podkreślam, że jest to tylko zarys rozgrywki. Niektóre rzeczy zostały pominięte albo uproszczone. Mam nadzieję, że daje to Wam ogólny obraz partii w tę grę.
Wiedza to potęga
Ciekawe, co kierowało autorem oraz wydawcą Origins. First Builders, żeby tematykę powiązać z paleoastronautyką. Bez wątpienia jest to ciekawy setting i raczej nie zbyt często używany w grach planszowych. Jednak niestety absolutnie tematyka tej gry nie przebija się przez mechanizmy. Nie wyczuwam żadnej koneksji miedzy jednym, a drugim. Dawno, pomijając gry typowo abstrakcyjne, nie spotkałem tak "suchej" gry. Według mnie lepiej po prostu było ją osadzić w starożytnym Rzymie lub czymś podobnym. Co sprowadza mnie do kolejnego spostrzeżenia.
Jakiś czas temu recenzowaliśmy grę Pretor, której autorem jest Andrei Novac. Z tego co widziałem, był on jedną osób, wymienionych na końcu instrukcji, w sekcji rozwoju gry. Wspominam o tym dlatego, że w Origins. First Builders jest bardzo podobny mechanizm, który również występuje w Pretorze. Mam na myśli zwiększanie się "doświadczenia", czyli liczby oczek na kostce, naszych pracowników po wykonaniu akcji. Co więcej w jednym i drugim tytule, po przekroczeniu 6 oczek przechodzą oni na "emeryturę". Podobało mi się to w Pretorze, podoba mi się to Origins. Wprowadza to element planowania chociażby z takiego punktu, że kupując pracownika z mniejszą liczbą oczek, wystarczy on nam na dłużej. Jednak częściej będziemy musieli płacić za akcje wiedzą. Przyniesie on też mniej punktów, jeśli umieścimy go w naszym mieście. Z drugiej strony, bardziej "doświadczony" wykona dla nas mniej akcji, ale i szybciej odejdzie na "emeryturę". Dodatkowo istotny jest tu jeszcze element kolorów danych kości. Czasem po prostu bierzemy pracownika, na którego nas stać, żeby tylko móc wykonać więcej akcji. Niekiedy natomiast polujemy na konkretny kolor. Wszystko zależy od aktualnej sytuacji i od tego, jak ułożyły się płytki bonusowe na początku gry, jakie są dostępne budynki albo karty dzielnic. Wszystkie elementy w pięciu kolorach są w ten czy inny sposób ze sobą połączone i wpływają na siebie, a co za tym idzie na naszą strategię.
Punkty w rozgrywce zdobywamy z poruszania się po torze militarnym, budowaniu oraz aktywowaniu budynków lub wypełnienie zadań na kartach dystryktów. Jeśli dobrze pokombinujemy, to nawet za doradców zgarniemy trochę punktów w czasie gry. Na koniec partii otrzymujemy je za naszych doradców-emerytów, dyski wież i powiązane z nimi zamknięte dzielnice. Odpowiednie balansowanie i planowanie oczywiście pozwali nam zdobyć sporo punktów. Dzięki temu wydaje się, że Origins. First Builders jest wiele dróg do zwycięstwa. Zdecydowanie jest w niej sporo kombinowania.
Niemniej jest jeden aspekt, który nie do końca nie wiedzieliśmy jak "ugryźć". Chodzi mi o tory świątyń. Wydawały się one dla nas niezbyt atrakcyjne. Nawet karty zodiaku, które można było pozyskać dzięki nim, są moim zdaniem nijakie. Żeby dotrzeć na szczyt trzech tych torów, trzeba wykonać 18 akcji podstawowych. Do tego musimy zużyć tyle samo kamienia. Oczywiście przedstawiam tu najprostsze rozwiązanie tej kwestii. Kontynuując, żeby zdobyć kamień, musimy też mieć pracowników, a z racji tego, że statki kosmiczne cały czas się obracają, to zapewne będziemy potrzebowali żetonów wiedzy, żeby go pozyskać. Już nie wspominając o samych pracownikach, bo dwóch naszych startowych oraz władca na pewno na to nie wystarczy. Fakt, można zdobyć 140 punktów, jeśli dojdzie się na szczyt trzech świątyń, ale wydaje się, że jest to zbyt wiele zachodu oraz będzie po prostu nudne. Nie ukrywam, że jest to może coś, czego nie rozumiem w tym tytule, ale w naszych rozgrywkach zupełnie ignorowaliśmy ten tor i skupialiśmy się na rozbudowie miasta i torze militarnym.
Swoją drogą ten drugi element jest również bardzo dobrym miejscem na zdobywanie dodatkowych surowców. Dzięki wykonywaniu akcji ataku nie tylko zyskamy punkty zwycięstwa, ale również surowce przypisane do pola, na którym się znajdujemy. Niejednokrotnie będziemy się zastanawiali, czy najpierw się poruszyć na tym torze, czy atakować i zbierać surowce w tym konkretnym momencie. Jest to ciekawa alternatywa dla "normalnego" pozyskiwania potrzebnych nam surowców.
Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić, który surowiec jest najbardziej istotny w grze. Niemniej jeśli miałbym wskazać jeden z nich, to byłaby to wiedza. Bez tego surowca po prostu czasem możemy się zablokować. Dzięki niemu możemy wykonywać akcje przy statkach kosmicznych, kupować upatrzonych pracowników oraz budynki. Oczywiście nie umniejszam tu znaczenia pozostałych surowców w grze. Jednak ten wydaje mi się najbardziej wpływającym na planowanie naszych akcji w jej trakcie.
Interesującym elementem są żetony przewagi, zdobywane na wspomnianym torze militarnym. Z początku traktowaliśmy je po macoszemu i wykorzystywaliśmy je sporadycznie, nie zawsze w stosownych momentach. Jednak kiedy zauważyliśmy, że dzięki nim można zaoszczędzić kilka surowców, głównie mam na myśli wiedzę, czy też pozyskać upatrzony budynek albo pracownika, to zaczęliśmy stosować je bardziej strategicznie. Z pozoru może się wydawać, że jest dość mało interakcji między graczami w Origins. Jednak z racji tego, że gra przybiera formę pewnego rodzaju wyścigu, to po prostu w wielu aspektach rywalizujemy z innymi, by pozyskać coś jako pierwsi. Żeton przewagi właśnie może się w tym momencie przydać.
Wydaje mi się, że rozgrywka w Origins jest troszeczkę za długa. Partie wydają się ciągnąć w nieskończoność. Według mnie wynika to przede wszystkim z faktu, że za wolno się ona "rozkręca". Za długo zajmuje okres dojścia do momentu, w którym uruchomimy nasze combosy, bo zazwyczaj jest to już pod koniec gry. Kiedy już to nastąpi, to chcemy jak najszybciej doprowadzić do jej końca. Chyba to jest moje największe zastrzeżenie do tej gry. Po prostu wydaje się ona niewystarczająco angażująca przez cały okres jej trwania.
Ogólnie oceniam Origins. First Builders pozytywnie. Jest ona regrywalna, bo z partii na partię są wprowadzana drobne zmiany. Nie jest to jednak tytuł, który czymś mnie zaskoczył. Jest solidna gra euro, które oferuje sporo możliwości kombinowania. Jeżeli będziecie mieli okazję w nią zagrać i lubicie średnio-ciężkie tytuły tego typu, to warto się nad nią pochylić.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 3/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.33/6
... and something for our international readers:
Pros:
+ strategic gameplay with several paths to victory
+ replayability
+ worker mechanism known form Pretor
+ feeling that many mechanisms are interconnected
Pros/cons:
+/- interesting theme but not existing at all
Cons:
- from the artwork point of view, game looks very boring
- temple tracks seem to be useless and unatractive option during gameplay
- too long gameplay
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz