Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 20 kwietnia 2022

Mini Express. Recenzja gry od wydawnictwa Moaideas Game Design

Tytuł: Mini Express 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 30-40 minut 
Język: angielski (niezależna językowo) 

W Polsce przyjęło się nazywać gry o kolejnictwie "pociągami". Przynajmniej w odniesieniu do tych prostszych tytułów, jak na przykład Wsiąść do Pociągu. Czy w kręgach osób grających w bardziej złożone tytuły, takie jak 18XX również tak jest - tego niestety nie wiem. Co jest pewne to fakt, że większość takich gier jest projektowana z myślą o większej liczbie graczy. Nic więc dziwnego, że nie mamy zbyt wielu okazji, aby w nie grać. Mini Express stara się według mnie trafić w bardzo specyficzną niszę. Z jednej strony chce zachować proste zasady, a z drugiej wycisnąć esencję z gier 18XX. Czy to się jej udaje? 

Mark Gerrits i jego sequel
Jakiś czas temu recenzowaliśmy grę Mini Rails, której autorem jest Mark Gerrits. Można powiedzieć, że Mini Express jest rozwinięciem kilku pomysłów, które zawarł on we wspomnianej grze. Jeśli chodzi o wykonanie tego tytułu, to tak jak w przypadku innych gier od Moaideas Game Design, nie mam w tym aspekcie nic do zarzucenia. Wszystko jest czytelne, oprawa graficzna schludna, a instrukcja napisana bardzo dobrze. Co jest ważne, to zawiera ona liczne przykłady, które tłumaczą rozgrywkę. Jedynym "zgrzytem" jest prawdopodobnie sposób rozpisania zasad sztucznej inteligencji (SI), która używana jest w trybie jedno i dwuosobowym. Niemniej o tym minimalnie szerzej (bo jest to dość zawiłe) powiem w samym opisie tego wariantu. 

Zawartość pudełka

Plansza główna 
Jest ona dwustronna - z jednej strony mamy USA, a z drugiej Europę. Poza polami portów w Europie, reszta elementów na planszy jest identyczna. Mapy podzielone są na sześciokątne pola. Wśród nich znajdują się takie, które zawierają miasta. Miasto zawiera kilka istotnych rzeczy: wielkość (1,2,3) określająca ile linii kolejowych można do niego doprowadzić, numer w kolejności (stosowany w grze z SI) oraz miejsce na żeton zapotrzebowania. Cztery miasta na planszy są miejscami startowymi firm (spółek) biorących udział w rozgrywce. Całość otoczona jest torem punktów zwycięstwa. 

Plansza pomocnicza 
Jest ona podzielona na cztery kolumny, z której każda odpowiada jednej z firm biorącej udział w rozgrywce. Na niej gracze będą oznaczali swoje wpływy w poszczególnych spółkach. Im mamy więcej wpływów od innych graczy, tym posiadane przez nas akcje będą więcej warte. Obok tych torów znajduje się licznik długości linii kolejowych. Na nim będą oznaczane długości torów poszczególnych firm - im dłuższa trasa, tym więcej warte są akcje danej spółki. 

Plansza kapitału firm 
Będziemy na niej kładli dostępne do zakupu akcje oraz pociągi, których będziemy używać do budowania linii kolejowych. Oprócz tego jest na niej miejsce dla znacznika SI, który będzie określał, którą firmę będzie aktywował bot. 

Elementy firm: pociągi, kafelki akcji, znaczniki długości trasy 
Każda firma będzie miała pociągi, kafelki akcji i znaczniki długości trasy w swoim kolorze (brązowy, pomarańczowy, biały, szary). Pierwsze służą do budowania linii kolejowych pomiędzy miastami. Drugie pozyskują gracze i od ich posiadanej liczby będą zależały punkty na koniec gry. Trzecie natomiast będą poruszały się po planszy pomocniczej w momencie budowy połączeń na mapie. 

Żetony zapotrzebowania 
Są one rozlosowywane i układane na polach miast na początku gry. Określają one kolor firmy, której wpływy pozyskamy, jeśli podłączymy linię kolejową do danego miasta. 

Znaczniki graczy 
Służą one do oznaczania naszych wpływów w poszczególnych firmach oraz naliczania punktów zwycięstwa na koniec gry. 

Elementy wariantów: kafelki SI, golden spike 
Dwa warianty w grze mają dodatkowe elementy. Jeżeli gramy z botem, to ma on swoje kafelki, które określają, co będzie on robił w swojej turze. Golden spike w skrócie podnosi wartość akcji dwóch spółek, jeśli te spełnią odpowiednie wymagania. 

Worek 
Przydaje się on do początkowego rozlosowania żetonów zapotrzebowania. Oprócz tego używa się go w wariancie z SI. 

Rozgrywka standardowa 
Mini Express to gra od 1 do 5 graczy. Jednak jej wersja standardowa przewiduje partie od 3 do 5 osób. W związku z tym najpierw skupię się na opisaniu podstawowych zasad w nich panujących. 
Kładziemy 6 kafelków akcji każdej firmy na planszy kapitału. W zależności od liczby graczy na bok odkładamy 2 albo 3 takie kafelki z pozostałej puli. W startowych lokacjach firm kładziemy po 1 pociągu. Znaczniki długości tras startują na poziomie 0 na planszy pomocniczej. Na planszy kapitału każda firma otrzymuje 4 dostępne pociągi, a reszta leży w ogólnej puli. Na każdym mieście, w losowy sposób, kładziemy żeton zapotrzebowania. Po ustaleniu pierwszego gracza, rozpoczynamy draft dostępnych akcji firm - kafelki co odłożyliśmy na początku gry. Na sam koniec każdy uczestnik musi mieć zestaw dwóch akcji, które są różne od siebie i cały zestaw różni się od tych, które mają inni gracze. Każda firma, której akcja nie jest wybrana otrzymuje bonus w postaci wzrostu na liczniku długości torów. Gracze ustawiają swoje znaczniki wpływów na poziomie 1 na planszy pomocniczej i w ten sposób jesteśmy gotowi do gry. 

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z dwóch akcji: 
1. Wzięcie akcji firmy 
Bierzemy kafelek akcji, który jest dostępny na planszy kapitału. Jeżeli są również na niej pociągi danej firmy, to musimy "zapłacić" punktami wpływów - obniżyć nasz znacznik wpływów na planszy pomocniczej o tyle pól. Oczywiście nie możemy zejść poniżej 0. Następnie dodajemy 3 pociągi do puli tej firmy. Co jest ważne, w tej puli nie może być więcej niż 5 pociągów. 
2. Budowa torów 
Wybieramy jedną z firm i miasto, do którego chcemy podłączyć linię kolejową. Zawsze musimy to robić po najkrótszej drodze, zaczynając od pola obok innego pociągu wybranej firmy. Z dostępnej puli danej spółki bierzemy odpowiednią liczbę pociągów i kładziemy je na planszy omijając inne miasta. Jeżeli nasza nowa linia kolejowa przechodzi przez pociągi innych firm, to otrzymują one pociągi do swoich pul na planszy kapitału. Następnie patrzymy jaki żeton zapotrzebowania znajduje się w mieście docelowym. Aktywny gracz otrzymuje wpływy w kolorach tych firm i oznacza je na planszy pomocniczej. Należy też pamiętać, że miasta mają limity liczby linii kolejowych, które mogą być do nich podłączone. Kiedy limit zostanie osiągnięty, to usuwany jest z danego miasta żeton zapotrzebowania i nikt nie może budować nowych połączeń z tym miastem. Na sam koniec za każde pole, które nie było miastem, a umieściliśmy na nim pociąg danej firmy, zwiększa się poziom długości trasy tej firmy na liczniku, na planszy pomocniczej. 
Akcje danych firm w końcu skończą się. Może to nastąpić na dwa sposoby: weźmiemy ostatnią akcję albo zabraknie pociągów w ogólnej puli danej firmy. Jeśli stanie się to z dwoma firmami, następuje koniec gry. Gracze rozgrywają tury tak, aby każdy miał za sobą taką samą liczbę. Następnie przechodzimy do trochę zawiłej punktacji końcowej. 
Gracze rozpatrują swoje pozycje na torze wpływów każdej firmy. Adekwatnie patrzymy na licznik długości torów tej firmy, gdyż jego pozycja określa wartość posiadanych przez graczy akcji. Kolejnym krokiem jest pomnożenie liczby posiadanych kafelków akcji przez ich wartość. Ta wartość właśnie zależy od naszej pozycji na torze wpływów względem innych graczy. Te kroki wykonujemy dla każdej firmy, a zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji. Osoba z największą liczbą punktów wygrywa.

Wariant dwuosobowy z botem 
Jak już wcześniej wspomniałem, w Mini Express można grać we dwoje. Pierwszą opcją jest rozgrywka z SI, której podstawy wytłumaczone są w zasadach dla jednego gracza. Nie będę ukrywał, że są one troszeczkę skomplikowane. Nawet zaryzykuję stwierdzenie, że bardziej niż podstawowe reguły gry. W wielkim skrócie i uproszczeniu, to rozgrywkę przygotowujemy tak, jak dla trójki uczestników. Bot otrzymuje swój kolor oraz dwa dodatkowe znaczniki. Pierwszy z nich umieszcza na jednym z miast na planszy głównej - jest to miasto, w które "celuje", żeby zbudować linię kolejową daną firmą. Drugi porusza się po planszy kapitału i determinuje, którą firmę bot aktywuje. W swojej turze ciągnie on kafelek SI z worka, który określa przesunięcie obu tych znaczników. Kiedy zarówno aktywowana firma, jak i miasto docelowe jest ustalone, to w zależności od liczby dostępnych pociągów na planszy kapitału, SI buduje linię kolejową albo bierze kafelek akcji. W przypadku budowy musi on przestrzegać bardzo specyficznych zasad, o których nie będę rozpisywał się.  

Wariant dwuosobowy ekspercki 
Możemy również grać bez SI. W tym wypadku gracze wykonują w swojej turze dwie akcje. Co jest ważne - muszą one dotyczyć dwóch różnych firm. Gra kończy się w momencie wyczerpania kafelków akcji jednej spółki. W trakcie punktacji końcowej, w trakcie obliczania wartości akcji bierzemy te z kolumn za 2 i 3 miejsce. 

Wariant mapy USA - golden spike 
Na mapie USA możemy rozegrać wariant ze znacznikiem golden spike. W ramach przypomnienia, że go używamy, jest on kładziony obok miasta Omaha. W momencie kiedy pierwsza linia kolejowa zostaje doprowadzona do tej lokacji, jest on zdejmowany z planszy. Z ogólnej puli jest kładziony na niej pociąg spółki, która to zrobiła. Pozostałe 3 firmy kładą swoje pociągi na San Francisco i jest ono od teraz traktowane jako ich lokacja startowa. Jeżeli w dowolnym momencie gry powstanie nieprzerwana linia kolejowa łącząca Omaha i San Francisco, to spółka która to zrobiła również odkłada jeden ze swoich pociągów na żeton golden spike. Daje to obu firmom przesunięcie o dwa poziomy wyżej na liczniku długości torów na koniec gry. 

Wariant mapy Europa - porty 
Z kolei na mapie Europy możemy zagrać z portami. Pola, na których się znajdują stają się aktywne, jeśli gracze doprowadzą linię kolejową do miasta z fioletowym (joker - nie wspominałem o tym wcześniej) żetonem zapotrzebowania. Wówczas uczestnik, który to zrobił bierze pociąg w kolorze z drugiej połowy żetonu i ma prawo umieścić go na dowolnym porcie na mapie. Pole te staje się startową lokacją dla tej spółki. 

Oczywiście jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki oraz wszelkich wariantów gry. Kilka rzeczy specjalnie zostało pominiętych, jak na przykład rozpatrywanie remisów, żeby Was nie zanudzać szczegółami. 

Liczymy!
W większości gier o pociągach, klimat gry jest bardzo średnio wyczuwalny. Z racji faktu, że Mini Express jest bardzo wiele rzeczy uproszczonych, jak chociażby pominięta jest kwestia gotówki na inwestycje, to nie pomaga to we wczuciu się w tematykę gry. Choć nie jest ten tytuł, aż tak bardzo abstrakcyjny jak jego poprzednik - Mini Rails. Przede wszystkim całkiem sensowne jest rozwiązany aspekt wzrostu wartości akcji danych spółek, wraz z większą liczbą ich połączeń między miastami. 

Z racji faktu, że nie mamy pieniędzy, którymi musimy umiejętnie zarządzać, to skupiamy się wyłącznie na przeliczaniu, której spółki akcje kupić albo dla której zbudować nowe połączenie. Musimy brać pod uwagę przede wszystkim to, co aktualnie posiada i robi nasz przeciwnik. Jeżeli zbudujemy linię kolejową, to damy mu możliwość zyskania taniej akcji spółki. Dlatego też czasem warto się zastanowić, czy nie kombinować tak, aby poprowadzić połączenia innej firmy przez linię takiej, której przeciwnik mógłby wziąć akcje. Spowoduje to dołożenie pociągów do jej puli. Oczywiście ta opcja nabiera o wiele więcej znaczenia w rozgrywce dwuosobowej bez SI. W tych naszych dywagacjach również musimy brać pod uwagę żetony zapotrzebowania znajdujące się w miastach. W końcu to one podnoszą nasze wpływy w konkretnych spółkach, a dzięki temu możemy zdobyć więcej punktów oraz kupować akcje. Jak widzicie wiele rzeczy jest ze sobą połączonych w Mini Express, czyli po prostu jedne akcje wpływają na inne. 
Jednak to wszystko sprowadza się w zasadzie do jednej, bardzo istotnej rzeczy - liczenia. Bez wątpienia jest to najbardziej kluczowy element tej gry. Ośmielę się nawet stwierdzić, że Mini Express opiera się wyłącznie na tym. Wychodzi to wyraźnie na jaw w końcowych etapach gry. Wtedy to właśnie widać, że aktywny gracz przelicza ile ma punktów i czy jego akcja przyniesie więcej korzyści jemu czy rywalowi. Również wówczas analizuje się, czy warto nam w tym momencie kończyć grę, czy nie.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę dwuosobową, bo wiadomo, że pod tym kątem analizujemy tytuły na naszym blogu, to mogę śmiało stwierdzić dwie rzeczy. Po pierwsze nie mogę polecić rozgrywki z botem. Jest ona za bardzo zawiła i skupiamy się bardziej na jego akcjach i zapominamy, co sami chcieliśmy zrobić. Po drugie, to moim zdaniem nie ma zbyt wielu alternatyw jeśli chodzi o gry typu 18XX na rynku, jeśli chodzi o granie we dwoje. Swego czasu mieliśmy w kolekcji Railways of the World i Poseidon. Mogę powiedzieć, że Mini Express swobodnie zajmie ich miejsce. Właśnie dzięki pozbyciu się aspektu ekonomicznego w postaci pieniędzy i skupieniu się wyłącznie na manipulacjach akcjami sprawia, że omawia dziś gra jest bardzo przystępna i po prostu przyjemna. Nawet jeśli aż tak bardzo nie skupiamy się na przeliczaniu punktów, to i tak robiąc większość akcji "na logikę" możemy odnieść zwycięstwo w partii. 

Dynamika rozgrywki dwuosobowej, w której wykonujemy dwie akcje w swojej turze jest po prostu, moim zdaniem, idealna. Partie nie ciągną się i zajmują około 30-40 minut. Jeżeli chodzi o regrywalność, zarówno jednej, jak i drugiej mapy, to partie będą różniły się tylko rozłożeniem żetonów zapotrzebowania na starcie. To również jest jedyny element losowy w grze. Nie jestem przekonany, że takie postawienie sprawy jest wystarczające. Trochę urozmaicenia wprowadzają oczywiście warianty golden spike na mapie USA i portów na mapie Europy. Po kilku standardowych rozgrywkach szczerze polecam dodać je do partii. 
Tak jak już wcześniej wspomniałem, w Mini Express grało nam się bardzo przyjemnie. Sądzę, że tytuł ten idealnie wyciąga esencję gier 18XX i podaje ją w bardzo przystępny sposób. Oczywiście mówię to z perspektywy minimalnych doświadczeń z tego typu tytułami. Być może weterani takich pozycji się ze mną nie zgodzą. Niemniej sądzę, że Mini Express to nie jest tytuł kierowany do nich. Z racji faktu, że ma on proste zasady i dynamiczną rozgrywkę, to moim skromnym zdaniem ta gra jest warta uwagi każdego, kto jest miłośnikiem gier planszowych. 
Tomasz 

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX.
Ocena gry
5/6
Końcowa nota:  5.22/6

Grę udostępniło wydawnictwo:
http://blog.moaideas.net/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

 ... and something for our international readers: 
Pros: 
+ simple rules
+ quick gameplay 
+ good quality of components 

Pros/cons: 
+/- replayability 
+/- some counting and 'number crunching' in later stages of the game 
+/- AI Bot seems a bit convoluted

Cons: 
- theme vanishes quite quickly (somewhat an abstract strategy)
- can be to simple for veteran 18XX players

4 komentarze:

  1. Wielkie dzieki za rwcenzje i znajdowanie takich mniej popularnych gier. Robicie swierna robote :). Planszowy railroad tycoon, niezbyt skomplikowany, to cos czego od dawna szukalem! Znalazlem w jakims sklepie w Sevilli, mam nadzieje ze doleci ;).

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za miłe słowa. Mamy nadzieję, że rozgrywki będą udane! Cieszymy się, że spełniamy oczekiwania i my nadzieję, że ich nie zawiedziemy ;-)

      Usuń
  2. To jeszcze do kolekcji "tycoon" chcialem dorzucic Pan Am, przypadkiem namierzony w sklepie. Czy mieliscie okazje zagrac?

    OdpowiedzUsuń