Wydawca: Games by Lyck
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: 60 minut
Język: angielski
Przez ostatnie kilka lat wszelkiego rodzaju komiksowi superbohaterowie trafili do tak zwanego mainstreamu. Co nie zmienia faktu, że wielu z nich nadal pozostaje nieznanych dla szerokiej publiczności. Nawet dla osób, które w miarę orientują się w tym "światku", do których zaliczam samego siebie. Niemniej muszę przyznać, że postać The Phantom była dla mnie absolutnie nieznana. Jeszcze większym zaskoczeniem była dla mnie informacja, że to właśnie on był pierwszym bohaterem, który występował w obcisłym kombinezonie. Cóż... Człowiek uczy się całe życie, a nigdy nie wiadomo, kiedy taką wiedzą będzie można kogoś zaskoczyć. W każdym razie zapraszam do zapoznania się z recenzją gry The Phantom. The Card Game.
Phantom i Diana
We wstępie trzeba podkreślić, że omawiana gra kładzie spory nacisk na fabułę. Zapewne znajomość samej postaci Phantoma, jak i jego przygód, pomogłaby nam w imersji w trakcie rozgrywki. Jednak taka osoba jak ja, która kilka podstawowych informacji przeczytała na Wikipedii, jest w stanie całkiem dobrze się bawić i "wczuć w klimat" tej gry.
W pudełku znajdziemy 3 przygody, które opowiadają o różnych perypetiach głównego bohatera. Nie będę wnikać w fabuły każdej z nich, żeby nie zrobić Wam tak zwanych spoilerów. Powiem tylko, że według mnie, najlepiej zacząć od przygody Story of Devil. Powiedzmy, że jest ona pewnego rodzaju wprowadzeniem w grę i jej przejście pozwoli zdobyć nam karty, które możemy użyć w kolejnych partiach. Tak, zgadza się, można, i moim zdaniem nawet trzeba grać w tę grę, jako kampanię.
Autorem The Phantom. The Card Game jest Mikael Lyck. Według serwisu BGG jest to jego debiut.
Jeżeli zaś chodzi o oprawę wizualną, to charakteryzuje się ona tym, że najprawdopodobniej przedstawia rysunki wzięte prosto z komiksów. Z braku lepszego określenia, jest ona bardzo retro. Mam drobne zastrzeżenia, co do ikonografii kart. Może nie ma jej zbyt wiele, ale moim zdaniem jest ona użyta czasami w dziwny sposób, co powoduje brak czytelności gry. Sam tytuł nie jest niezależny językowo i wiele znajdziemy w nim wiele opisów. Dlatego dziwi mnie, że czasami zamiast dokładnego rozpisania słowami, o co chodzi, użyto zestawu symboli. Czasem głowiliśmy się o co chodzi, jeśli na karcie widniał zapis ikonami w stylu: "Zrób X>Y:Z, a następnie A...". Chyba rozumiecie o co mi chodzi.
Nie mogę również pochwalić instrukcji do gry. Jest ona źle ułożona i niektóre sformułowania w niej użyte powodują więcej problemów niż dają wyjaśnień. Mam w tym momencie na myśli instrukcję zawartą w pudełku do gry. Na całe szczęście na oficjalnej stronie The Phantom: The Card Game znajduje się już poprawiona wersja, która likwiduje wiele, choć nie wszystkie, problemy związane z regułami.
Sprzęt superbohatera
Jak już wcześniej wspomniałem, omawiany dziś tytuł jest grą karcianą. Karty w pudełku są podzielone na talie: przygód oraz bohaterów.
1. Talie Bohaterów
a) Karty bohaterów
Są to wszelkiego rodzaju umiejętności, sojusznicy, sprzęt itp. W lewym górnym rogu widzimy surowce potrzebne do zagrania karty i umieszczenia jej przed sobą. Prawy górny róg pokazuje te surowce, które otrzymamy po odrzuceniu karty. Pod wycinkiem z komiksu, czyli ilustracją, mamy wskazany typ danej karty. W dolnej połowie karty, rozpisany jest jej efekt. Niektóre karty mogą jeszcze na dole mieć słowa kluczowe, które odnoszą się do konkretnych efektów niektórych kart albo zasad budowania talii. W prawym dolnym rogu wskazany jest numer karty oraz talia, z której pochodzi. Ma to znaczenie, jeśli chcemy "zresetować" sobie grę albo znaleźć konkretną kartę.
b) Karty urazów
Są one podobne do kart bohaterów. Otrzymujemy je w momencie, kiedy zaatakuje nas wróg. Mają one negatywne konsekwencje na podstawowe zasady gry, a także mogą spowodować utracenie przez nas przytomności, a co za tym idzie - przegranie gry.
W grze mamy dwóch bohaterów, nazywanych legendami: tytułowego Phantoma oraz Dianę. Co jest istotne ich talie różnią się od siebie i każdy z nich jest nastawiony na troszeczkę inne podejście.
2. Talie przygód
a) Karty fabuły
Posiadają one krótki opis fabularny wprowadzający nas w dany epizod przygody. Zawierają również podstawowe informacje, jak przygotować dany etap gry - których kart użyć itp.
b) Karty misji
Opisują cel aktualnego etapu gry, który pozwoli nam przejść dalej. Co jest ważne są one dwustronne i pozwalają nam wybrać poziom trudności, na jakim chcemy grać.
c) Karty celów
Stawiają one nam dodatkowe cele oraz wprowadzają dodatkowe zasady z nim związane. Zazwyczaj realizacja karta celu pozwoli rozwiązać kartę misji.
d) Karty bohaterów
Pośród kart misji również znajdziemy standardowe karty bohaterów. Będziemy je dodawać do swojej talii w trakcie trwania rozgrywki.
e) Karty przeznaczenia
Tworzą one talię przeznaczenia. Można powiedzieć, że są to nasi przeciwnicy w grze. Mogą to być po prostu rywale, których musimy pokonać. Jednak pośród tych kart możemy natrafić na wszelkiego rodzaju wydarzenia, które będą nam, przeważnie, utrudniać realizację naszej misji. Struktura tych kart przypomina karty bohaterów. Dodatkowo mogą mieć one dodatkowe ikony obok typu karty, mówiące co należy z nimi zrobić.
f) Karty łupów i osiągnięć
W każdej przygodzie możemy zdobyć łupy oraz osiągnięcia. Pierwsze zyskujemy po pokonaniu wrogów, a drugie spełniając odpowiednie wymagania wskazane na karcie. Jedne i drugie pozwalają nam na dobranie kart ze specjalnie przygotowanego stosu dla danej przygody.
3. Żetony surowców, ran, czasu
Wszystkie żetony są dwustronne. W grze występują 4 surowce: znak dobra (żółty), wewnętrzny ogień (zielony), tajemnica (fioletowy), znak czaszki (niebieski). Służą one do zagrywania kart oraz wykonywania akcji. Oprócz tego do oznaczania ran wrogów posłużą nam specjalne żetony. Dodatkowo mamy żetony czasu, które będziemy używać do oznaczania innych efektów gry.
4. Plansza postaci
Każda z dwóch postaci w grze, czyli Phantom i Diana, ma swoją planszę postaci. Mamy na niej miejsce na przechowywanie do 6 surowców na koniec tury. Poza tym umieścimy tu talię kart postaci oraz urazów. Dodatkowo plansza zawiera skrócony opis tury.
Jeżeli chodzi o jakość komponentów, to karty są dość sztywne, z czarnymi obwódkami, na których szybko widać wszelkiego rodzaju uszkodzenia. Z kolei tektura żetonów nie jest za gruba. Muszę przyznać, że ogólnie całość przypomina bardziej prototyp, niż ostateczny produkt. Co nie znaczy, że gra w tej formie jest niegrywalna.
Superbohaterowie w akcji
Jeżeli gramy kampanię w tej grze, to rozgrywkę rozpoczynamy od zbudowania sobie talii z minimum 30 kart. Bez obawy, do takiej liczby kart dotrzemy dopiero po kilku rozgrywkach, więc z początku nie musimy sobie tym zaprzątać głowy. Następnie wybieramy jedną z 3 przygód i przystępujemy do przygotowania rozgrywki.
W The Phantom: The Card Game możemy grać samemu albo we dwoje w wersji kooperacyjnej. Każdy z graczy bierze swoją planszę postaci i talie swoich kart oraz urazów. Karty oczywiście tasujemy i układamy na odpowiednich miejscach, na planszy. W pobliżu układamy sobie stosy żetonów surowców. Następnie wybieramy jedną z przygód i na początku sprawdzamy, czy jej karty są poukładane według ich numerów. Ostatnim krokiem przygotowania do gry jest odłożenie na bok talii łupów oraz osiągnięć.
Każda przygoda rozpoczyna się od przeczytania karty fabuły, która powie nam co się dzieje i jak przygotować pierwszy etap gry oraz talię przeznaczenia. Następnie przechodzimy do tury gracza, który wykonuje następujące kroki:
1. Faza odpoczynku
Możemy w niej podjąć jedną z dwóch decyzji:
- odświeżamy (obracamy o 90 stopni) użyte wcześniej karty znajdujące się przed nami;
- odrzucamy z gry (grając wersję podstawową) albo na stos kart odrzuconych (grając w wariancie), karty urazów, które mamy przed sobą.
2. Faza przeznaczenia
Odkrywamy w niej wierzchnią kartę z talii przeznaczenia i kładziemy ją na prawo od innych, jeśli są w rzędzie. Kolejnym krokiem jest wprowadzenie jej ewentualnych efektów do gry.
3. Faza przygotowania
Dociągamy w niej karty do naszego limitu. Zazwyczaj jest to limit 3 kart na ręce.
4. Faza przygody
Jest to trzon naszej tury. Zanim jednak przejdę do omówienia, co dokładnie możemy robić, to najpierw opiszę jeden z ważniejszych mechanizmów gry. Jest to test kart (ang. cardcheck). Polega on na tym, że odsłaniamy wierzchnią kartę z naszej talii i patrzymy, czy koszty tej karty zawierają symbole surowców, których ten test wymaga. Wówczas odpowiednio wprowadzamy w życie wyniki. Karta dociągnięta w ten sposób z talii jest odkładana na stos kart odrzuconych. Tych testów mogą wymagać od nas używane karty broni, wydarzenia znajdujące się w rzędzie kart przeznaczenia, misje oraz przede wszystkim walka.
W fazie przygody możemy wykonać, w dowolnej liczbie i kolejności, następujące akcje:
a) Odrzucenie karty z ręki
Kiedy to robimy, to pozyskujemy surowce, które wskazane są w prawym górnym rogu karty.
b) Zagranie karty z ręki
W tym wypadku musimy zapłacić surowce wskazane w lewym górnym rogu karty, a następnie kładziemy kartę przed sobą - w swoim obszarze gry.
c) Aktywacja karty w grze
Możemy wybrać kartę znajdującą się przed nami i wprowadzić jej efekt w życie. Część kart jest usuwanych z partii po takiej czynności. Inne wystarczy obrócić o 90 stopni, aby zaznaczyć, że została ona użyta w tej turze. Co jest ciekawe, grając we dwoje, możemy w swojej turze aktywować karty drugiego gracza. Oczywiście za jego pozwoleniem.
d) Zainicjowanie walki
Żeby to zrobić musimy wydać surowiec ze znakiem czaszki. Następnie wybieramy wroga znajdującego się w grze i wykonujemy test kart. Zadajemy jedno obrażenie, plus kolejne za każdy symbol czaszki znajdujący się na właśnie odsłoniętej karcie. Jeśli chcemy to również możemy użyć kart, które modyfikują ten wynik, a mamy je zagrane przed sobą. Jak zadamy tyle obrażeń, ile przeciwnik ma życia, to go eliminujemy i możemy sprawdzić, czy otrzymamy łup. Robi się to według specjalnej tabeli dla danego scenariusza (karta łupów). Również polega to na teście kart i sprawdzeniu czy mamy odpowiednie symbole. Łupami są surowce albo nowe karty, które możemy położyć na wierzch talii albo wziąć na rękę.
5. Faza losu
W tej fazie atakują naszą postać wszyscy wrogowie, którzy znajdują się w rzędzie kart przeznaczenia. Polega to po prostu na otrzymaniu przez nas karty urazu i wprowadzenie jej efektu w życie.
6. Faza porządkowa
W tej fazie możemy odrzucić karty, które mamy na ręce. Jeżeli mamy więcej niż 6 surowców, to musimy również zredukować tę liczbę.
Jeżeli gramy w pojedynkę, to wykonujemy po tych sześciu fazach kolejną turę. Jeżeli we dwoje, to swoją turę zaczyna drugi gracz.
Gra kończy się zwycięstwem, jeśli przejdziemy przez wszystkie etapy danej przygody i odsłonimy kartę z gratulacjami. Przegrywa się jeśli gracz zostaje znokautowany - skończą mu się karty urazów w talii, a musi dobrać kolejną. Alternatywnie jakieś efekty danej misji albo samej karty mogą spowodować naszą porażkę. Co jest istotne, w przypadku gry dwuosobowej, znokautowanie jednego z graczy nie kończy partii i można ją kontynuować. Istnieją w grze karty, które pozwalają "wskrzesić" drugiego gracza.
Mam nadzieję, że nie muszę Wam mówić, że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Wiele rzeczy zostało pominięte albo w jakimś stopniu uproszczone. Niemniej daje on przybliżony obraz o co chodzi w The Phantom. The Card Game.
Briefing po misji
Muszę przyznać, że dość łatwo było mi się wczuć w klimat The Phantom. The Card Game. Pomimo tego, że dowiedziałem się o tym bohaterze dosłownie w momencie, kiedy usłyszałem o omawianej dziś grze. Fabuła scenariuszy krótko, ale wystarczająco, opisuje co się dzieje. Karty wydarzeń i przeciwników, które pojawiają się w fazie przeznaczenia są powiązane z aktualnie powiązanym etapem i dość dobrze współgrają, a czasami odpowiednio modyfikują mechanizmy gry. Na przykład może pojawić się bomba zapalająca, którą musimy w określonym czasie rozbroić, bo w przeciwnym wypadku przegramy grę. Moim zdaniem The Phantom. The Card Game dobrze balansuje pomiędzy odpowiednimi ilościami klimatu oraz mechanizmów.
Wspomniałem o tym, że reguły tej gry nie są zbyt szczelne. Czasem, aby coś zrozumieć wystarczy dobrze wczytać się w kartę albo odnieść do zasad. Jednak w niektórych momentach pozostaniemy w szarej strefie reguł i będziemy musieli wziąć coś na logikę. Przede wszystkim zdarza się w momencie, w którym karty modyfikują podstawowe zasady. Jednak w żadnym wypadku nie sprawia, że gra staje się niegrywalna. Bez problemu można kontynuować rozgrywkę i nie jest to tak irytujące, jak w innych tytułach.
Bez wątpienia The Phantom. The Card Game to specyficzna gra. Przede wszystkim dlatego, że na początku scenariuszy będziemy startować bez żadnych kart na ręku. Wielokrotnie, cierpliwie zbierając surowce i obrywając co turę od wrogów, będziemy musieli poczekać, żeby pozwolić sobie na zagranie kilku kart przed siebie. Przypominam, że zazwyczaj mamy tylko 3 karty na ręce w swojej turze. Z początku większość z nich odrzucimy dla surowców oraz do inicjowania walki z rywalami. Chcę zaznaczyć, że większość lepszych kart kosztuje 3-4 surowce, a odrzucenie karty generuje nam tylko 1. W związku z tym odnosi się wrażenie, że nasza postać w żaden sposób się nie rozwija w trakcie gry. Oczywiście to również zależy od scenariusza, ale większość z nich od razu wrzuca nas w sam środek akcji i rzeczywiście jesteśmy zmuszeni bardziej do reagowania, niż planowania.
Sporą rolę odgrywa losowość w tej grze. Objawia się ona przede wszystkim w doborze kart, z którymi są związane opisane powyżej testy kart. Wielokrotnie może się zdarzyć, że w swojej turze nie dostaniemy nic sensownego na rękę i odrzucimy karty dla ich surowców. Z kolei otrzymywanie kart urazów od wrogów, przy pechowym ich dociągu, również może nas szybciej wykluczyć z rozgrywki. Dlatego jest to ważna decyzja czy na początku naszej tury odświeżamy karty, czy odrzucamy karty urazów.
Jak wspomniałem wcześniej gra ma różne poziomy trudności. Poziom normalny jest według mnie całkiem w porządku. Daje satysfakcję z rozgrywki, stawia nas przed wystarczająco wymagającymi zagwozdkami i rozgrywka jest całkiem dynamiczna. Jeżeli chcemy jednak poczuć o wiele więcej presji, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać na jednym z dwóch trudniejszych poziomów. Również w tym aspekcie upatruję regrywalność tego tytułu. Niektóre osiągnięcia wymagają od nas zwycięstwa w przygodzie lub jej etapie na wyższym poziomie trudności.
Pomimo wspomnianych niedociągnięć, w The Phantom. The Card Game grało mi się bardzo przyjemnie. Zachowuje ona przyjemny balans pomiędzy trudnością gry, a przystępnością mechanizmów. W gruncie rzeczy, sama struktura gry jest bardzo prosta i nie stara się za bardzo przekombinować ze swoją złożonością. To zdecydowanie działa na plus tej pozycji. Jedną przygodę można swobodnie rozegrać do 60 minut. Grając w pojedynkę zrobi się to o wiele szybciej. Nie ma w niej jakiś dłuższych przestojów, a podejmowane decyzje nie są aż tak trudne. Zwłaszcza, jeśli zna się już daną przygodę i wie się, czego można się spodziewać na danym jej etapie. Bo jak się zapewne domyślacie, nawet na normalnym poziomie, nie przejdziecie wszystkich misji za pierwszym razem, choć jest to możliwe. Jeżeli szukacie całkiem nietypowej gry kooperacyjnej do zagrania z partnerem albo do samotnych rozgrywek, która ma proste reguły i daje satysfakcję z rozgrywki, to szczerze polecam The Phantom. The Card Game.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 4/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX. | Ocena gry | 5/6 |
Końcowa nota: 4.63/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
...and something for our international readers:
Pros:
+ simple rules and demanding gameplay
+ clear graphic desing
+ quite thematic and dynamic gameplay
+ replayability related to difficulty level
Pros/Cons:
+/- tactical gameplay: more reacting than planning ahead
Cons:
- gaps in the rules (even with corrected ruleset)
- quality of components
- sometimes has unclear iconography
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz