Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

czwartek, 18 sierpnia 2022

Glory. Droga do chwały. Recenzja gry od Strategos Games

Tytuł: Glory. Droga do chwały 
Rok wydania: 2021 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: polski (niezależna językowo) 

Kiedy byłem młodszy, to bycie rycerzem w pewnym stopniu mnie fascynowało. Pamiętam, że po zakończeniu podstawówki byłem nawet na spotkaniu bractwa rycerskiego, które mówiąc łagodnie, nie wywołało na mnie pozytywnego wrażenia. Można powiedzieć, że w tamtym momencie czar prysł i skupiłem się na bardziej fantastycznych aspektach, czyli na Warhammerze. Wspominam Wam o tym, ponieważ omawiana dziś gra, czyli Glory. Droga do chwały, pozwoli nam stać się rycerzem i brać udział w pojedynkach, zyskiwać adorację kobiet oraz przede wszystkim walczyć o naszą chwałę. 

Bravely bold Sir Robin rode forth from Camelot 
Autorami gry są Dominik Mucha i Marcin Wisthal. Bez wątpienia są to pasjonaci tematu rycerstwa i zagorzali rekonstruktorzy historyczni. Jeżeli chodzi o gry planszowe, to Glory. Droga do chwały jest ich debiutem. 
Za ilustracje do tego tytułu jest odpowiedzialne wiele osób. Ważne jest to, że wszystkie są spójne i dają one obraz dość, z braku lepszego porównania, "czystego" i pogodnego średniowiecza. Zdecydowanie są one przyjemne dla oka i muszę przyznać, że przypadły mi one do gustu. 
Instrukcja do gry w moim odczuciu wymaga kilku szlifów. Bez większego problemu można zrozumieć ogólny zarys gry, ale rozmieszczenie niektórych reguł oraz ich opisania może sprawiać problemy z ich interpretacją. Jeśli miałbym coś wskazać konkretnie, to troszeczkę zawiły jest opis turnieju "drabinkowego" (Joust a plaisance) oraz walki pomiędzy dwoma graczami. Pomimo uwypuklania niektórych zasad po bokach instrukcji oraz na jej samym końcu, to i tak łatwo w pierwszych rozgrywkach coś pominąć. Choć w gruncie rzeczy, jeśli chodzi o reguły, to Glory. Droga do chwały nie jest aż tak bardzo skomplikowana. 

He was not afraid to die, oh, brave Sir Robin 
Pudełko jest wypchane elementami. Wszystko jest wykonane porządnie i nie mam zastrzeżeń co do jakości komponentów. Dodatkowo nasza kopia zawierała dodatek w postaci metalowych monet. 
W grze będą brały udział takie rzeczy jak: 
Plansza główna 
W jej górnej części znajdziemy tor chwały, czyli punktów zwycięstwa. Pod nim jest miejsce na kafelki sojuszników, którzy będą możliwi do zakupu w każdej rundzie gry. Prawa strona planszy to miejsce na trzy rodzaje kart wypraw oraz tor, który symbolicznie pokazuje etapy gry. Pod nim jest miejsce na tarcze graczy, które będą ułożone w według inicjatywy, czyli kolejności podejmowania decyzji w grze. Pozostała, większa część planszy to miejsca, na których gracze będą wysyłać swoje pionki, aby wykonywać akcje. W lewym dolnym rogu jest miejsce na aktualną i przyszłą kartę wydarzenia oraz trzy karty tytułów (celów) do realizacji przez uczestników w danej partii. 


Plansza turnieju 
Jest ona dwustronna, gdyż na początku gry będziemy decydować jaki rodzaj turnieju rycerskiego będziemy chcieli mieć w partii. Może to być taki, w którym gracze będą walczyć wyłącznie z żetonami rycerzy (Pas d'armes) albo taki, z systemem drabinkowym, gdzie gracze będą w stanie rywalizować ze sobą (Joust a plaisance). Każdy z tych turniejów ma troszeczkę inne zasady, w które raczej nie będę wnikał w zarysie rozgrywki. 


Plansze graczy 
Przedstawiają one portret naszego rycerza. Poza tym mamy na nich miejsce na użyte rzeczy w trakcie pojedynku oraz symboliczne rozrysowanie jego etapów. Dodatkowo po lewej stronie mamy miejsce na kartę wierzchowca, a po prawie na kartę zbroi. U góry natomiast wsuniemy kartę postaci, która będzie determinowała nasze dochody w każdej rundzie. 


Kości 
W grze występują trzy rodzaje kości: 
- czerwone, które reprezentują siłę naszego rycerza. Mają one wartość od 1 do 5; 
- czarne, które odzwierciedlają naszego wierzchowca. Mają one wartość od 0 do 4; 
- białe, które cechują naszą zbroję. Mają one wartość od 0 do 3.
Każda z kości ma specjalny symbol, który jest aktywowany, gdy spełnimy odpowiednie warunki: posiadamy najwyższy poziom zbroi albo konia lub wydamy 4 żetony siły w pojedynku. Wówczas taki symbol wchodzi w życie i jest traktowany, jako najwyższa wartość. W przeciwnym wypadku ścianka z nim traktowana jest jako najniższa wartość. 
Surowce 
Można przyjąć, że w grze występują 3 główne surowce: 
- monety, za które możemy ulepszać nasz ekwipunek, zatrudniać sojuszników czy też realizować karty targu;
- siła, która daje nam czerwone kości w trakcie pojedynku; 
- wiara, która pozwala nam przerzucać kości w pojedynku. 
Surowce mogą być również potrzebne do realizacji kart tytułów. 
Sojusznicy 
Dzięki ich posiadaniu mamy dostęp do specjalnych zdolności, jak możliwość ustawienia danego koloru kostki na najwyższy wynik, możliwości dobierania większej liczby kart wypraw czy też przerzutu większej liczby kości przy wydawaniu wiary. Inni z kolei dają jednorazowe profity, jak punkty zwycięstwa albo żetony prestiżu. 


Relikwie 
Możemy je pozyskać z kart wypraw. Podobnie jak sojusznicy dają nam one różnego rodzaju zdolności specjalne, jak bonusy do siły w pojedynku. 
Żetony prestiżu 
Możemy je pozyskać z pięciu różnych źródeł w trakcie gry. Poziom naszego prestiżu pozwala nam wygrywać remisy w trakcie pojedynków. 
Żetony rycerzy 
Są to przeciwnicy, z którymi zmierzymy się w trakcie turniejów. Jest ich 5 rodzajów. Każdy z nich charakteryzuje się określonym zakresem wartości ataku. Niektórzy mają też dodatkowe zdolności specjalne, jak dodawanie sobie kości albo odejmowanie jej nam. Na żetonie, poza wspomnianą wartością siły widzimy liczbę punktów chwały, jaką zyskamy za ich pokonanie. Poza tym rycerze również mają prestiż, który ma znaczenie przy remisach. 
Karty ekwipunku 
Ekwipunek w grze to wierzchowiec oraz zbroja. Posiada on swój poziom: od 1 do 4. Determinuje to ile kości danego koloru możemy użyć w trakcie pojedynku. Ekwipunek na 4 poziomie pozwala nam korzystać z specjalnego symbolu na kości. 
Karty turnieju 
Określają one jakie żetony rycerzy pojawią się na planszy turnieju w danej rundzie. 
Karty wydarzeń 
Wprowadzają one efekt, który w małym stopniu zmienia zasady gry na daną rundę. Czasem może to być dodatkowa akcja możliwa do wykonania, a niekiedy jakiś pasywny element oddziałujący na wszystkich graczy. 


Karty wypraw 
Każdy z graczy będzie miął okazję ich zagrania w fazie wypraw. Dzielą się one na 3 rodzaje: 
- karty romansu, które pozwalają nam na zdobycie punktów zwycięstwa, surowców, prestiżu i kilku reliktów; 
- karty targu, które za wydanie monet pozwalają nam zakupić sojuszników, ekwipunek, czy też prestiż;
- karty wyzwań, w których przeprowadzamy potyczkę z rycerzem o określonej sile i możemy za jego pokonanie uzyskać różnego rodzaju nagrody: ekwipunek, sojuszników, surowce itp. 


Karty postaci 
Determinują one z jakimi surowcami i bonusami rozpoczynamy rozgrywkę. Wskazują one również nasz przychód. Są one podzielone tak jakby na 3 poziomy. Pierwszy poziom jest taki sam dla wszystkich - wszystkie "cechy" są takie same. Pozostałe dwa różnią się od siebie, co wpływa na asymetryczność rozgrywki. 
Karty tytułów 
Są to cele, za które będzie można uzyskać punkty chwały na koniec gry. Określają one jakie rzeczy musimy posiadać na końcu gry, żeby pozytywnie spełnić wymagane warunki. Musimy mieć na przykład konkretnych sojuszników, jakąś liczbę kart wypraw, prestiżu albo po prostu surowców.


Elementy graczy 
Poza wspomnianymi planszami gracza, każdy uczestnik otrzymuje zestaw swoich herbów do użycia w trakcie turnieju. Mamy też 6 pionków, które będziemy używać w fazie akcji i wystawiać na planszę główną. Oprócz tego otrzymamy znacznik chwały, oraz tarczę do oznaczenia kolejności wykonywania tur. 
Gra solo 
W grze mamy też dostępny wariant jednoosobowy i potrzebny do niego elementy. Tak jak przeważnie, nie będę się skupiał na tej opcji rozgrywki. 

He was not at all afraid to be killed in nasty ways 
Przygotowując grę wykonujemy kilka kroków. Każdy z graczy otrzymuje swoje elementy oraz po jednej karcie postaci z każdego poziomu, z której wybiera jedną i otrzymuje wszystkie początkowe rzeczy jak surowce, ewentualnych sojuszników oraz karty wypraw. Każdy z graczy rozpocznie grę z jedną kartą tytułu (celu), którą trzyma zakrytą przed sobą. Na planszy głównej umieszczamy ewentualne znaczniki blokujące pola akcji w zależności od liczby graczy. Następnie wykładamy na nią sojuszników i karty wypraw. Po lewej stronie umieszczamy karty tytułów oraz tworzymy stos 3 kart wydarzeń z czego odkrywamy to na pierwszą oraz drugą rundę. W losowy sposób ustalamy kolejność inicjatywy i kładziemy herby graczy na stosownych polach. Dodatkowo decydujemy jaki rodzaj turniejów będziemy chcieli przeprowadzać w rozgrywce i przygotowujemy odpowiednią planszę. W skrócie polega to na odsłonięciu karty turnieju i ułożenie na nim odpowiednich żetonów rycerzy.
 

Gra będzie trwała 3 rundy. Każda z nich składa się z kilku faz: 
1. Faza akcji 
Na planszy głównej znajdują się pola akcji, na których będziemy umieszczać nasze pionki w celu ich wykonania. Istnieją dwa ich rodzaje: takie, na którym może stać tylko jeden pionek i takie, na których może stać kilka pionków. 


Dzięki nim możemy: 
- pozyskać surowce: złoto, siłę, wiarę; 
- zdobyć dodatkowe karty wypraw oraz celów; 
- zdobyć sojuszników za monety; 
- ulepszyć ekwipunek za monety; 
- zgłosić się do turnieju przed fazą turnieju i dzięki temu poza kolejnością zająć miejsce na planszy turniejowej; 
- zmienić kolejność na torze inicjatywy. 
Kiedy gracze wykorzystają wszystkie swoje pionki, to przechodzimy do kolejnej fazy. 
2. Faza wypraw 
W niej gracze mogą zagrać do trzech kart wypraw i wprowadzić ich ewentualne efektu oraz wykonać pojedynki. 


3. Faza odświeżenia 
Z planszy głównej usuwane są wszystkie karty wypraw oraz sojusznicy, a następnie wykładani nowi. Gracze zbierają też z niej swoje pionki i zmieniana jest inicjatywa, jeśli któryś z graczy wykorzystał to pole. Na koniec każdy z uczestników otrzymuje przychód surowców zgodnie ze swoją kartą postaci oraz odwraca wszystkich użytych wcześniej sojuszników i relikwie na aktywną stronę.  Następuje również zmiana karty wydarzeń. 
4. Faza turnieju 
Nie będę Wam opisywać różnic pomiędzy dwoma formami turnieju. Najważniejszą jest ta, że w jednej wersji, czyli w systemie drabinkowym będziemy mogli pojedynkować się z innymi graczami. Opiszę Wam natomiast na czym polega sam pojedynek i jakie kroki się w nim wykonuje. 

Każdy pojedynek składa się z maksymalnie 3 najazdów (starć). Przed pierwszym najazdem możemy zdecydować, czy chcemy użyć jakieś sojusznika, którego zdolność pozwala na aktywację właśnie w tym momencie. Następnie wykonujemy następujące kroki w dokładnie tej kolejności: 
a) wydajemy od 0-4 znaczników siły, które determinują iloma czerwonymi kośćmi będziemy rzucać. Co jest ważne, wydajemy ja na cały pojedynek i kolejnych najazdach możemy je dokładać, by zwiększyć naszą siłę; 
b) tworzymy pulę kostek z kości siły i tych wynikających z poziomu naszego wierzchowca oraz zbroi. Następnie nimi rzucamy i sumujemy wartość naszego ataku. Co jest istotne, to pod uwagę bierzemy tylko kość danego koloru z najlepszym wynikiem. 
c) możemy wydać jeden żeton wiary, aby przerzucić do dwóch kości; 
d) możemy użyć do dwóch sojuszników, których zdolność aktywowana jest w tym momencie. Tacy sojusznicy są zazwyczaj jednorazowi i odwraca się ich na nieaktywną stronę; 
e) możemy użyć relikwii; 
f) porównujemy naszą wartość ataku do naszego rywala i determinujemy zwycięzcę najazdu, a następnie przechodzimy do kolejnego zaczynając wszystkie kroki od początku. 
Pojedynek trwa, aż jedna ze stron uzyska dwa zwycięstwa w najazdach. W przypadku remisu w wartościach ataku porównujemy nasz prestiż. Jeżeli wygramy pojedynek, to przechodzimy do kolejnego w danym turnieju. Oczywiście zwycięstwo przynosi nam punkty chwały - zwycięstwa, zależne od pokonanego rywala. W przypadku porażki, to odzyskujemy kilka użytych surowców i w zależności od turnieju, walczymy dalej albo mamy okazję zagrać kilka kart wypraw. Jeżeli wygraliśmy jeden najazd to zdobywamy również kilka punktów chwały. 
Po fazie turnieju runda gry dobiega końca. W Glory rozgrywamy 3 rundy. Po ich zakończeniu mamy jeszcze jedną fazę wypraw, a następnie rozpatrujemy kto wykonał karty tytułów, zarówno te trzymane na ręce, jak i ogólnodostępne. Zdobyte punkty dodajemy do tych zdobytych w trakcie gry i wyłaniamy zwycięzcę. 

Jak zwykle chcę zaznaczyć, że nie jest to pełny opis reguł. Niektóre rzeczy świadomie zostały pominięte albo uproszczone. Chciałem Wam dać tylko ogólny zarys rozgrywki, a nie przepisywać instrukcję. 

Brave, brave, brave, brave Sir Robin 
Gdyby tak się zastanowić, co w zasadzie robimy w Glory, to ma to w miarę jakiś sens. W pierwszej fazie szkolimy się lub szukamy sojuszników. Następnie ruszamy na turniej rycerski, a po drodze możemy napotkać różnego rodzaju rzeczy w formie kart wypraw. Według mnie bardzo ładnie tematyka komponuje się z mechanizmami gry, jeśli trochę przymrużymy oko na niektóre rzeczy. Oczywiście działa to wyłącznie na plus i pozytywnie wpływa na odbiór przeze mnie gry. 
Co jest dosyć niedobre w tej grze, to losowość w postaci rzutów kośćmi. Oczywiście mamy możliwość różnorakiej manipulacji nimi, czy to poprzez przerzuty albo relikwie i sojuszników. Jednak jeśli mamy pecha, to po prostu mamy pecha i nic nie możemy na to poradzić. Niezależnie od tego, ile mamy sojuszników i ile surowców wydamy w czasie pojedynku. Działa to też w drugą stronę i możemy mieć wielkie szczęście. Jeżeli coś takiego przytrafia się jednemu z graczy, to bez wątpienia odstawi on swojego rywala na torze chwały - punktów zwycięstwa. Oczywiście punktów nie zdobywamy wyłącznie dzięki pojedynkom, jednak bez zwycięstw w nich nie będziemy mogli wygrać całej gry. 
Coś co z pozoru wydaje się mało ważne, to prestiż. Bez wątpienia z początku nie za bardzo zwracaliśmy uwagę na posiadanie tych żetonów. Jednak z czasem doszliśmy do wniosku, że możliwość rozstrzygania remisów na swoją korzyść jest całkiem przydatna. W związku z tym zawsze warto mieć kilka takich żetonów, nie tylko w grze, w której walczymy z innymi graczami. 
Skoro o pojedynkach między uczestnikami wspomniałem, to jest ciekawa, choć wprowadzająca trochę zawiłości opcja. Głównie z powodu kolejności podejmowania decyzji w trakcie najazdu, takich jak przerzuty i aktywowanie innych posiadanych przez nas zdolności od sojuszników czy relikwii. Bez wątpienia gra w tych momentach troszeczkę spowalnia, gdyż musimy zrobić sobie w głowie analizę "ja zrobię to, rywal zrobi to i taki będzie wynik". Niemniej na całe szczęście na początku gry możemy zdecydować, że nie będziemy ze sobą walczyć w turniejach i dzięki temu unikniemy bezpośredniej rywalizacji.


Głównymi mechanizmami w grze są worker placement w fazie akcji i ogólne zarządzanie surowcami w czasie rozgrywki. Jeśli chodzi o ten pierwszy aspekt to nie ma w niej aż tak negatywnej interakcji pomiędzy graczami. W fazie akcji chyba największa rywalizacja jest o nowych sojuszników i karty wypraw. Drugorzędne stają się pola gdzie możemy zyskać o jedną monetę, siłę albo wiarę więcej. Choć każdy z tych surowców jest istotny i właśnie tu wchodzi kwestia ich zarządzania. Musimy mieć dobrze obliczone monety zarówno na sprzęt, jak i karty wypraw. Również żetony siły i ile ich użyć w najeździe jest całkiem istotne. Choć w tym drugim przypadku to jest to troszeczkę zarządzanie ryzykiem. W każdym razie oba te główne mechanizmy bardzo ładnie się ze sobą spinają. 
Kluczowa też jest decyzja i moment użycia naszych sojuszników. Nie zawsze opłaca się wszystko wykorzystać w pierwszym najeździe. Czas po prostu warto poczekać, a nawet odpuścić sobie dany najazd i po prostu go przegrać. Dzieje się tak zwłaszcza po kiepskim rzucie. 
Z powyższego może wynikać, że gra ta jest ciężka pod tym względem i musimy mieć wszystko dobrze zaplanowane. Z jednej strony tak, ale z drugiej jest w niej wystarczająco tyle swobody, że w ten czy inny sposób możemy nagiąć nasze plany. Choć sporo punktów zdobywamy walcząc w turniejach, to nie możemy zapominać, że wiele również jest do zdobycia z kart tytułów i realizacji celów na nich się znajdujących. Moim zdaniem bardzo ładnie jedno i drugie się balansuje. 
Czego mi brakuje w Glory. Droga do chwały, to poczucie potęgi. Wiem, że nie jest to gra o byciu potężnym zabijaką, a o zdobywaniu chwały, jak sam tytuł wskazuje, w turniejach i budowaniu sławy swojego imienia. Jednak chciałbym, żeby na pewnym etapie gry tak było, że staję w szranki ze słabszym rywalem i wiem, że bez problemu go pokonam. Niemniej pechowy rzut kośćmi może temu przeszkodzić. Rozumiem, że różne losowe sytuacja mogą się zdarzyć, ale nigdy nie czułem się pewnie w trakcie pojedynku. Oczywiście jest to tylko drobnostka, która mi przeszkadzała, co nie znaczy, że wy będziecie mieli takie wrażenia. 
Do czego jednak nie mam wątpliwości, to do faktu, że tytuł ten bardzo przypomina mi inną grę. Mam tu na myśli Champions of Midgard (pol. Wojownicy z Midgardu). Struktura obu tych tytułów jest bardzo podobna. Na początku zbieramy surowce wykorzystując nasze pionki, żeby potem walczyć przy pomocy rzutów kośćmi i w ten sposób zdobywać punkty. Oczywiście to nic złego, że te pozycje są do siebie podobne. Zwłaszcza, że doceniam Champions of Midgard i tytuł ten cały czas znajduje się w naszej kolekcji. Glory. Droga do chwały ma po prostu, z braku lepszego określenia, "podobną nutę". Odbieram to jednak pozytywnie, gdyż gry te w pewnych aspektach dość różnią się od siebie. 
Glory. Droga do chwały ma wystarczająco proste zasady, żeby każdy miłośnik planszówek był w stanie je pojąć. Choć nie ukrywajmy, że instrukcja może z początku przytłoczyć. Z drugiej strony gra ta oferuje szeroki wachlarz opcji i pozwala na maksymalizowanie naszych wyników, jeśli będziemy mieli wystarczająco szczęścia i dobrze zarządzimy naszymi zasobami. Szczerze polecam ją wszystkim i cieszę się, że miałem okazję w nią zagrać. 
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
6/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  5.00/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

1 komentarz: