Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

niedziela, 30 października 2022

Requiem. Recenzja gry od Gen-X Games

Tytuł: Requiem 
Wydawca: Gen-X Games 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2 
Czas gry: 45-60 minut 
Język: angielski, hiszpański (niezależna językowo) 

Jeżeli chodzi o temat wojny domowej w Hiszpanii, to jest on raczej omijany w szkolnym programie nauczania. Jedyne o czym się wspomina to fakt, że do takiego konfliktu doszło i strony biorące w nim udział były wspierane m.in. przez nazistowskie Niemcy, jak i ZSRR. W związku z tym czasem jest on nazywany poligonem przed II Wojną Światową. Czemu o tym wspominam? Ponieważ chcę Wam przedstawić grę poświęconą tamtym wydarzeniom - Requiem od wydawnictwa Gen-X Games. Jednak nie martwcie się, ponieważ nie jest to "typowa" gra wojenna i w rzeczywistości jest do bardzo przystępny tytuł. 

Bez lekcji historii 
Skoro w szkołach ten temat jest omijany, ja również nie będę jakoś wyjątkowo się w niego wgłębiał. Każdy kto zainteresuje się tymi wydarzeniami, na własną rękę może znaleźć informacje na ich temat. W wielkim skrócie w latach 1936-1939 doszło w Hiszpanii do starcia zbrojnego dwóch koalicji: Republikanów (m.in. komuniści) oraz Nacjonalistów (m.in. faszyści). Gracze wcielają się właśnie w strony tego konfliktu i starają się przejąć panowanie nad kluczowymi miastami w Hiszpanii. 
Autorem gry jest Rogelio Pesqueira Sánchez. Według serwisu BoardGameGeek ma on na koncie w sumie cztery tytuły. Póki co żaden z nich nie trafił do szerszej publiki. 
Wykonanie gry jest całkiem w porządku. Plastikowe żołnierzyki przypominają mi te, którymi bawiłem się w piaskownicy. Jednak muszę się przyczepić do pewnego wyboru wydawcy. Mianowicie w przypadku Republikanów figurki wojsk regularnych i nieregularnych są tak do siebie podobne, że trzeba się bardzo skupić, aby je rozróżnić. Zapewne podniosłoby to koszt gry, ale ja zastosowałbym po prostu inny odcień plastiku dla ich rozróżnienia. Nie wspominając już o żetonach... Niestety ten aspekt troszeczkę spowalnia grę i rozprasza skupienie w trakcie partii. 


Nie do końca również mogę pochwalić instrukcję. Z pozytywnych rzeczy to należy zaznaczyć, że ma ona sporo przykładów, które wyjaśniają rzeczy nie do końca dobrze napisane w regułach. Z drugiej strony istnieje w niej kilka niedomówień, które musiałem rozwiązać z wydawcą. 

Elementy gry 
Plansza główna 
Przedstawia ona granice Hiszpanii. Znajdują się na nich miasta. Część z nich to twierdze. Oznaczone są one cyframi reprezentującymi punkty logistyki oraz kolorami - do której strony konfliktu należą na początku gry. Wszystkie miasta połączone są ze sobą liniami, po których mogą przemieszczać się nasze wojska. W prawym dolnym rogu mamy tor rund, podzielony na dwie fazy gry oraz symbolicznie opisujący ich zasady specjalne. Trzeba zaznaczyć, że plansza główna jest dwustronna. Po drugiej stronie mamy mapę do rozszerzenia Armada, gdzie pojawiają się strefy morskie oraz niektóre miasta stają się portami. 


Figurki wojsk 
Każda strona konfliktu będzie miała do dyspozycji symbolizujące wojska regularne (siła 2) i nieregularne (siła 1). Poza tym ma dostęp do dwóch samolotów oraz statków (w rozszerzeniu). 


Karty strategii 
Znajduje się na nich wartość inicjatywy oraz akcja, jaką chcemy wykonać w danej turze: ruch (uzyskujemy punkty ruchu), wezwanie posiłków, ustanowienie dowódcy (dowódca ma współczynnik ataku albo obrony). 

Karty walki 
Jest to osobna talia, w której znajdujemy karty z wartością ataku (symbol bomby) oraz obrony (symbol wieży). Należy zaznaczyć, że również mamy kartę jokera, do której zawsze mamy dostęp. Przez pierwsze pięć rund ma ona wartość ataku/obrony 0, a w następnych pięciu podnosi się jej wartość do 1.


Karty strategii morskiej 
Są to karty do rozszerzenia, które pozwalają poruszać statkami, ładować na nie jednostki oraz wystawiać nowe statki na planszę. 


Płytki twierdz 
Odpowiadają one twierdzą i ich wartości logistycznej na planszy głównej. Jeżeli jakaś strona konfliktu przejmie daną twierdze, to dostaje jej płytkę. 


Plansze sztabu 
Mają one pola na naszych dowódców. Każdy z nich może być przypisany do jednego z pionów dowodzenia i może prowadzić do walki wojska regularne i nieregularne. Kiedy wygra się bitwę, to dowódca może awansować w danym pionie i dostać dodatkowe modyfikatory do swoich zdolności. Na najwyższym poziomie dowódca może prowadzić do boju zarówno wojska regularne, jak i nieregularne.


Umieranie jest straszne tylko wtedy, kiedy trwa długo i jest tak bolesne, że upokarza człowieka.
Requiem to gra wyłącznie dla dwóch graczy. Na początku gry każdy z uczestników otrzymuje swoje elementy - talie strategii i walki, planszę sztabu oraz swoje jednostki. Rozdajemy również płytki twierdz zgodnie ze startową sytuacją. Następnie tasujemy nasze talie osobno i dociągamy na rękę tyle kart, by mieć ich 6 razem z jokerem. Możemy dobrać dowolną "mieszankę" kart, ale ważne jest, żeby mieć co najmniej dwie karty walki i jedną strategii. Ostatnim krokiem jest wystawienie jednostek na planszę. Kilka z nich ma od góry narzucone lokacje startowe, natomiast dla innych będziemy mogli je sami wybrać, według wytycznych z instrukcji. 
Gra w Requiem będzie trwała 10 rund. Przez pierwsze pięć z nich każdy z graczy będzie mógł poruszyć jedną jednostkę więcej, kiedy wykonuje ruch. Dodatkowo remisy inicjatywy wygrywają w nich Nacjonaliści. W kolejnych pięciu jokery mają wartość bojową 1 w ataku i obronie. W tych rundach remisy inicjatywy wygrywają Republikanie. 
Runda gry podzielona jest na 3 fazy: 
1. Faza strategii 
Na jej początku gracze równocześnie zagrywają jedną kartę strategii przed sobą. Następnie są one odkrywane i porównywana jest ich wartość inicjatywy. Ten kto zagrał wyższą wprowadza efekty jako pierwszy. Remisy rozstrzygane są według obecnej rundy. 


Karty strategii pozwalają na: 
a) ruch 
Każda jednostka na planszy może wykonać jeden ruch. Ile jednostek możemy aktywować zależy od zagranej przez nas karty. Wojsko rusza się po prostu na sąsiednie, puste pole. Nie można wejść na pole z innymi jednostkami wojska (wroga albo swoimi). Wyjątkiem jest wejście na pole ze wrogim samolotem - jest on wówczas niszczony. Samoloty mogą natomiast poruszyć się o jedno pole albo przenieść się na pole z naszym wojskiem. 
b) wezwanie posiłków 
Regularne jednostki wojska oraz samoloty można wystawić na polach pustych twierdz, które są pod naszą kontrolą. Nieregularne wojsko również może w ten sposób pojawić się w twierdzy, ale również na polu sąsiadującym z naszym regularnym wojskiem, o ile to pole nie sąsiaduje z jednostkami wroga. 
c) zagranie dowódcy 
Po prostu umieszczamy jego kartę na spodzie wybranego pionu dowodzenia na naszej planszy sztabu. Będziemy od tej pory mieli możliwość używania go w bitwach. 
2. Faza bitew 
Kontynuując kolejność inicjatywy z poprzedniej fazy, każdy z uczestników może zainicjować jedną bitwę. Można to zrobić, jeśli nasze wojsko sąsiaduje z wrogą jednostką. Atakujący decyduje gdzie atakuje, zagrywa zakrytą kartę bitwy, deklaruje czy używa dowódcy i wsparcia lotniczego. Następnie te same czynności robi broniący. Kolejnym krokiem jest określenie wartości ataku. Jest to suma wartości bojowej wojska (1 lub 2), wsparcia lotniczego (1 za każdy samolot w odległości 2 pól od bitwy), wartości zagranej karty oraz ewentualnego dowódcy. Jeżeli wygra atakujący to może wejść wojskiem na atakowane pole. Wojska obrońcy są niszczone niezależnie od tej decyzji. 


W przypadku remisu nic się nie dzieje. Kiedy wygra broniący, to wojska agresora są niszczone. W przypadku, kiedy strona wygra o 2 lub więcej punktów, to dowódca zwycięzcy awansuje w swoim pionie, a dowódca przegranych jest odrzucany z gry. Jeżeli atakiem przejęliśmy wrogą twierdzę, to zabieramy odpowiedni kafelek naszemu rywalowi. 
3. Faza logistyki 
W tej fazie dobieramy karty na ręce do naszego limitu. Jest on określany przez posiadane przez nas twierdze. Należy pamiętać, że zawsze musimy mieć na ręce co najmniej jedną kartę strategii i dwie karty bitwy. 


Gra trwa do: 
- momentu zakończenia ostatniej rundy i wówczas wygrywa strona z większą liczbą punktów logistyki z posiadanych twierdz; 
- momentu, w którym jeden z graczy ma mniej niż 3 punkty logistyki - wówczas przegrywa; 
- momentu, w którym jeden z graczy ma na planszy 2 razy więcej jednostek niż drugi - wówczas on wygrywa. 
Oczywiście jak zawsze chcę zaznaczyć, że jest to pobieżny opis rozgrywki. Kilka zasad zostało celowo ominiętych, żeby nie wprowadzać zbyt dużego zamieszania. Niemniej mam nadzieję, że daje on Wam ogólny opis rozgrywki. 


Rozszerzenie - Armada 
Dodatek ten wprowadza do gry statki. Każda ze stron otrzymuje ich 2 sztuki. Gramy również na drugiej stronie mapy, która zawiera teraz strefy morskie i niektóre miasta są oznaczone jako porty. Na początku rozgrywki każdy z graczy ma na planszy po jednym okręcie oraz otrzymuje talie kart strategii morskiej. W fazie strategii, w momencie zagrywania kart strategii, jeśli zagramy wartość inicjatywy wyższą o co najmniej 2 od rywala, to możemy dociągnąć albo zagrać kartę strategii morskiej. Karty te pozwalają na przemieszczanie naszych okrętów pomiędzy strefami, a nawet na ładowanie/rozładowywanie jednostek do/z portów. Dodatkowo statki mogą walczyć na standardowych zasadach ze sobą (bez użycia dowódców) oraz wspierać bitwy (jak samoloty), które odbywają się w przybrzeżnych miastach.

Szybko, taktycznie, abstrakcyjnie 
Pomimo faktu, że gra jest oparta na historycznych wydarzeniach, to wszystko przedstawione jest w niej dość abstrakcyjnie. Nie zrozumcie mnie źle, większość gier wojennych musi wprowadzić pewien poziom abstrakcji, jeśli chodzi o reguły. W innym przypadku zmierzalibyśmy w stronę symulacji. W Requiem, z racji tego, że zasady do tej gry są bardzo proste (oczywiście, jak na grę wojenną), jest ta abstrakcja bardzo wyraźnie widoczna. Niemniej właśnie ta prostota zasad sprawia, że można w tę grę zagrać w zasadzie z każdym. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że zasady są w zasadzie intuicyjne.
Jednak jeśli mam się bliżej przyjrzeć regułom Requiem, to znajdę kilka ciekawych rozwiązań. Dla osoby, która grała w różne gry wojenne zdziwiła mnie jedna decyzja twórcza. Mianowicie nietypowe jest dla mnie to, że remisy w bitwie pozostają nierozstrzygnięte. Zazwyczaj w takich grach remisy wygrywa obrońca. Jest to ciekawe rozwiązanie, użyte zapewne dlatego, że w grze dochodzi do zbyt wielu remisów i wówczas jednostki za szybko by ginęły.
Zdecydowanie nie można też w trakcie rozgrywki pominąć dowódców. Z pozoru może się wydawać, że zagranie takowego to w zasadzie strata tury. Jednak jeśli uda się nam go wyszkolić poprzez wygranie kilku bitew, to dzięki niemu będziemy w stanie wygrać praktycznie każde starcie. Zwłaszcza, jeśli nasz rywal nie ma żadnego dowódcy. Lider na najwyższym szczeblu może prowadzić zarówno wojska regularne, jak i nieregularne. W związku z tym będzie miał możliwość brania udziału w każdej bitwie i dzięki temu dodawać bonus w ataku i obronie. Ten modyfikator bardzo się przydaje, gdyż w Requiem każdy punkt się liczy w bitwie. Dziwne jest jednak to, że taki dowódca może się "przeteleportować" w jednej turze z jednego krańca Hiszpanii na drugi i brać w bitwie na drugim krańcu półwyspu Iberyjskiego. Jednak tu ponownie wracamy do kwestii abstrakcyjności tego tytułu. 
Zaplanowanie naszego ruchu również jest bardzo istotne. Musimy pamiętać, że każda jednostka może się ruszyć tylko raz. W związku z tym możemy bardzo sprytnie rozstawiać swoje oddziały i w pewien sposób odsłaniać pewne pola wiedząc, że nasz przeciwnik ich nie zajmie. W kontekście ruchu, pozycjonowanie naszych samolotów również jest bardzo istotne, gdyż musimy pamiętać, że dają one bonus do walki w obszarze 2 pól. 
Muszę też podkreślić, że rozgrywki w Requiem są bardzo dynamiczne. Przede wszystkim dlatego, że gracze zagrywają karty strategii i bitwy jednocześnie. Partię w ten tytuł swobodnie można skończyć w 60 minut, nawet z tłumaczeniem zasad naszemu przeciwnikowi. Co wcale nie znaczy, że grając z nową osobą zmieciemy ją z powierzchni. Wręcz przeciwnie - partie są wyrównane i niekiedy trwają całe 10 rund. Choć muszę przyznać, że troszeczkę zależy w nich od losowości. Niejednokrotnie dobierzemy na rękę karty walki albo strategii, które niewiele są nam w stanie pomóc. Niestety mamy tylko trzy szanse na odrzucenie kart w trakcie fazy logistyki. 


Mimo pewnych niedociągnięć w zasadach uważam, że Requiem jest bardzo dobrą pozycją dla osób, które chcą poznać świat gier wojennych, które używają kart akcji (ang. card driven wargames). Zawiera ona podstawowe rozwiązania, które widziałem w bardziej złożonych tytułach tego typu. Dynamizm rozgrywki i przystępne zasady sprawiają, że w tytuł ten gra się całkiem przyjemnie. Regrywalność tej pozycji zapewniają różne warianty rozstawienia przez graczy i dobór kart na rękę. W związku z tym wszystkim, mogę ją śmiało polecić. 
Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Ocena gry
4/6
Końcowa nota: 4.75/6
Grę udostępniło wydawnictwo: 
Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and now something for our international readers: 
Pros: 
+ rather simple rules (for a wargame) 
+ replayability 
+ fast, tactical, asymetric, gameplay 
+ quality of components 
+ clear graphic desing 
Cons: 
- some rules issues 
- Republican infantry is difficult to distinguish

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz