Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 16 grudnia 2022

Władcy Podziemi. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

Tytuł: Władcy Podziemi 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 90-120 minut 
Język: polski 

Dawno, dawno temu, czyli w latach dziewięćdziesiątych, powstała gra komputerowa Dungeon Keeper. W tej strategii czasu rzeczywistego byliśmy mrocznym władcą, który zarządzał lochami - szkolił stwory, kopał tunele, budował komnaty, zakładał pułapki i walczył z intruzami. W roku 2009 zostaje wydana gra planszowa Dungeon Lords, w której... zarządzamy lochami, jako aspirujący mroczny władca. Jej autorem jest Vlaada Chvatil, który lubił inspirować się grami komputerowymi tworząc swoje planszówki. Dziś zaprezentuję Wam najnowszą reedycję tego tytułu, wydaną w tym roku przez wydawnictwo Rebel pod polskim tytułem Władcy Podziemi

Samoświadomy, złożony tytuł 
Zacznę od tego, że gra na samym początku informuje nas, że Władcy Podziemi to tytuł bardzo złożony. Nie trudno się z tym nie zgodzić. Pierwsza rozgrywka może być bardzo męcząca. Z czego to wynika? Przede wszystkim z faktu, że we Władcach Podziemi mamy tak jakby dwie gry w jednej. Na początku mamy kilka rund (pór roku), w których rozbudowujemy nasze podziemia, rekrutujemy stwory itd. Potem przechodzimy do drugiej fazy, w której walczymy z nadchodzącymi do naszych lochów bohaterami. Pomimo, że obie fazy są ze sobą połączone, to odnosi się wrażenie, że stanowią one dwie gry. 
Dodatkowo instrukcja nie jest moim zdaniem jakoś wyjątkowo przyjaźnie napisana. Mamy w niej normalnie spisane zasady, które przerywane są wstawkami od dwóch narratorów (chochlik i demon), którzy w ten czy inny sposób komentują to co właśnie przeczytaliśmy. Czasem jest to pomocne, ale w większości przypadków raczej rozprasza. Czy te komentarze są humorystyczne, tak jak autor założył? To już kwestia względna. 
Co więcej sam opis rozgrywki zaczyna się od tego, że tytuł ten uczy nas walki z bohaterami, na podstawie 4 przykładów zawartych na planszach graczy. Z jednej strony jest to zrozumiałe, bo bez zrozumienia walki będzie nam ciężko osiągnąć dobry wynik w grze. Z drugiej jednak strony zaczynamy czytać zasady od czegoś, co dzieje się na końcu rundy w grze. Nie jestem w stanie stwierdzić, czy pomogło mi to zrozumieć zasady. Raczej było to po prostu dziwne. 

Reedycja z błędami 
Nie mam zastrzeżeń jeśli chodzi o wykonanie gry. Można powiedzieć, że wszystkie elementy są na standardowym poziomie. Oczywiście na uwagę zasługuje oprawa graficzna gry, która podobnie jak instrukcja, jest utrzymana w humorystycznym tonie. W zasadzie to nic dziwnego ponieważ komputerowy pierwowzór również utrzymywał taką oprawę. Chcę jednak zaznaczyć, że pomimo faktu, że jest to kolejna polska edycja tej gry, to nie obyło się od kilku błędów edytorskich w regułach. Wydawać by się mogło, że takich rzeczy można by łatwo uniknąć, skoro jest to reedycja gry. 

Elementy gry 
Jak już wspomniałem wcześniej, Władcy Podziemi to bardzo złożona gra. Wiele rzeczy dzieje się w różnych miejscach i jest ze sobą powiązanych. Postaram się Wam w jak najprostszy sposób opisać elementy i to do czego służą. Jednak miejcie na uwadze, że niektóre rzeczy mogę uprościć albo pominąć. To samo będzie się dotyczyło samych reguł gry. 

Plansza Główna 
Znajduje się na nich 8 miejsc, do których gracze będą wysyłać sługów (pracowników), żeby wykonywali akcje. W niektórych z nich lepiej pojawić się później, gdyż otrzymamy lepsze benefity albo nasza akcja będzie rozpatrzona wcześniej. Na tej planszy również będzie położona talia walki tworzona na początku gry dla każdego roku (dwa duże okresy gry). Po prawej stronie mamy "złomierz", czyli tor obrazujący to jak bardzo źli jesteśmy. Jest to istotny element gry, który determinuje jacy bohaterowie przyjdą do naszego podziemia i czy sprowokujemy do ataku paladyna (najpotężniejszego bohatera). Dodatkowo mamy na tej planszy miejsce na wyłożenie stworów możliwych do rekrutacji oraz komnat możliwych do zbudowania. Oczywiście na odpowiednich miejscach planszy znajdziemy też miejsca dla surowców i innych żetonów występujących w grze. 


Plansza postępu/walki 
Jest ona dwustronna. Z jednej strony widzimy tor obrazujący cztery pory roku (rundy) w etapie planowania. Symbolicznie oznaczone są na nim czynności, które wykonujemy w każdej rundzie. Powyżej mamy miejsce na bohaterów, którzy zostaną przypisaniu do ataku na nasze podziemia w odpowiedniej fazie. 


Druga strona planszy postępu to plansza walki używana w jej etapie. Na niej wyłożone zostaną karty zaklęć, które bohaterowie atakujący nasze podziemia będą mieli okazję rzucić (o ile mają wystarczającą liczbę symboli magii). Tę stronę planszy otacza tor punktacji potrzebny na końcu gry. 


Plansza gracza 
W lewym górnym rogu mamy miejsce na żetony bohaterów, którzy zaatakują nasze podziemia. Ustawiają się oni w linii i ich kolejność ma znacznie w trakcie rozpatrywania walki. Na prawo od tego mamy miejsce na nasze pułapki i stwory, które chcemy użyć w starciu. Symbolicznie również są opisane wszystkie etapy walki w naszych podziemiach. Poniżej znajduje się siatka pól, która obrazuje nasze podziemia. Będziemy budować na niej korytarze oraz komnaty. Prawy dolny róg natomiast to miejsce na posiadane przez nas surowce i pułapki, jak i aktualnie zablokowane i używane karty akcji. Prawy górny róg to legowisko naszych potworów oraz miejsce dla naszych sług (pracowników). 


Karty rozkazów 
Każdy z graczy będzie miał dostępne 8 kart rozkazów (akcji). Będą one służyć do wyznaczania celów dla naszych sług. W każdej rundzie dwa rozkazy będą zablokowane z powodu użycia ich w poprzedniej. Z pozostałych wybierzemy 3 i to one staną się (o ile wszystko pójdzie zgodnie z planem) naszymi akcjami w turze. 


Kafelki potworów (i duchów*) 
W ich prawym górnym rogu znajduje się koszt jaki musimy ponieść w momencie zakupu potwora oraz kiedy następuje wydarzenie "dzień wypłaty". Pod ilustracją znajduje się symboliczne określenie działania potwora, jego rodzaju ataku oraz siły - liczby zadawanych obrażeń. Potwory dzielą się na dwa typy, które używane są w każdym roku gry - gra we Władców Podziemi trwa dwa lata. 
*gra przez całą instrukcję rozróżnia od siebie potwory i duchy. Ma to znaczenie w walce. Ja w ramach uproszczenia tego tekstu będę po prostu mówił o potworach. 


Płytki bohaterów i paladynów
Każdy bohater na swojej płytce ma punkty życia oraz ikony powiązane z ich profesją. Każdy rok w grze ma swój stos herosów. Występują oni w czterech rodzajach: 
- wojownicy: nie mają specjalnych ikon. Ich specjalną zdolnością jest to, że "przepychają się" na pierwszą linię "kolejki" wchodzących do naszych podziemi. 
- kapłani: w czasie walki leczą oni obrażenia innym bohaterom w liczbie równej symbolom serduszek na ich płytce. 
- złodzieje: za każdy symbol na ich płytce redukują obrażenia zadawane bohaterom przez nasze pułapki. 
- czarodzieje: generują symbole magii, które pozwalają uruchomić czary zawarte na kartach walki.
Paladyn jest specjalnym bohaterem, który pojawi się w naszych podziemiach w konkretnej sytuacji. Ma on ikony kapłana, maga i złodzieja. 


Żetony tuneli i komnat 
Nasze podziemia będziemy mogli rozbudowywać kopiąc tunele. W tunelach mamy możliwość wydobywania złota. Obie te czynności wykonujemy przy pomocy chochlików. Komnaty możemy zbudować już w wykopanych tunelach. Dzielą się one na produkcyjne i przynoszące punkty na koniec gry. Do tych pierwszych musimy wysłać chochliki. Drugie działają pasywnie na koniec gry. Rewersy żetonów tuneli i komnat reprezentują obszary podbite przez bohaterów w fazie walki. Zarówno tunele, jak i komnaty muszą być budowane według specjalnych reguł, w które nie będę wnikać. 

Karty pułapek 
Zawierają one opis działania pułapki. Możemy je użyć w fazie walki. 

Jedzenie i złoto 
Można powiedzieć, że oba te surowce to waluta w grze. Używając jedzenia i złota możemy opłacać różnego rodzaju efekty: od opłaty za stwory, po uruchamianie pułapek. 

Chochliki 
To również pewnego rodzaju waluta w grze, choć w jej trakcie raczej ich nie wydajemy na stałe. Chochliki przede wszystkim służą do kopania nowych tuneli i wydobywania złota. Można ich też używać w komnatach produkcyjnych. 

Słudzy 
Są to pionki, które będziemy ustawiać w miejscach wybranych przez nasze karty rozkazów. Można powiedzieć, że są to nasi pracownicy wykonujący akcje. 

Karty walki 
Na początku gry losujemy 4 dla każdego roku. Leżą one zakryte na planszy głównej i jak przechodzimy do ataku bohaterów na podziemia graczy, to zostają rozłożone na planszy walki. Zawierają one dwa rodzaje zaklęć, które mogą być aktywowane przez bohaterów, jeśli Ci mają wystarczającą liczbę symbolii magii. Pierwsze z nich ("szybkie") aktywowane są przed atakiem naszych potworów, a drugie ("wolne") po. Co więcej na tych kartach znajdują się symbole obrażeń (zmęczenia), jakie otrzymują bohaterowie w etapie zdobywania pola w naszych podziemiach. 

Żetony i karty wydarzeń 
W trakcie każdego roku rozpatrzone będą trzy żetony wydarzenia: dzień wypłaty (opłata za posiadane stwory), podatki (opłata za posiadane żetony tuneli/komnat) oraz puste. To ostatnie w grze pełnej jest powiązane z kartami wydarzeń - po prostu losuje się jedną kartę i wprowadza jej efekty. 

Czeluść poziom 3
Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka we Władców Podziemi nie należy do najprostszych. Co więcej reguły dla dwóch graczy dość diametralnie różnią się od tych, dla rozgrywki czteroosobowej. Z racji faktu, że jesteśmy blogiem omawiającym gry z perspektywy dwóch osób, to skupię się wyłącznie na zarysie reguł dwuosobowych. 
Na początku gry otrzymujemy swoją planszę podziemi, wszystkie nasze elementy (słudzy, karty rozkazów) oraz po 3 chochliki, znaczniki jedzenia i złota. Dwie losowe karty rozkazów są zablokowane i umieszczone na naszej planszy. Dodatkowo umieszczamy swój znacznik na miejscu startowym na "złomierzu". Przygotowujemy talie kart walki dla każdego roku oraz sortujemy wszystkie elementy również według tego. Z racji tego, że rozpoczynamy nowy rok w grze, to w losowy sposób kładziemy żetony wydarzeń na torze rund. 
W grze dwuosobowej każdy z graczy dodatkowo otrzymuje planszę gracza neutralnego oraz jego sługi i karty rozkazów. Na rewersie plansz graczy jest specjalne miejsce na używane i zablokowane karty rozkazów dla takiego gracza. Co więcej w takiej grze na "złomierzu" przesuwa się jeden dodatkowy znacznik, który reprezentuje neutralnego gracza. Na sam koniec przygotowań wybieramy pierwszego gracza i jesteśmy gotowi do gry. 


Rozgrywka we Władców Podziemi trwa dwa lata w grze. Każdy rok podzielony jest na dwa etapy: planowania i walki. 

I. Etap planowania 
Składa się on z pór roku (rund). Te podzielone są na fazy: 
1. Faza nowej rundy 
Na planszę główną wykładane są nowe komnaty i potwory możliwe do zakupu. Te pozostałe z poprzedniej rundy są usuwane. Odkrywany jest żeton wydarzenia z kolejnej rundy, więc wiemy czego się spodziewać. Dodatkowo losowani są poszukiwacze przygód i układani na planszy głównej od silniejszego do najsłabszego. Oni zostaną nam przypisani w kolejnej rundzie. 
2. Faza rozkazów 
W grze dwuosobowej zaczynamy od wylosowania dwóch kart rozkazów dla graczy neutralnych. Następnie wykładamy ich znaczniki sług w miejsca w ten sposób wybrane - drugie miejsce na polach akcji. W sytuacji gdy dwóch graczy neutralnych wylosuje tę samą kartę, blokują oni 2 i 3 pole przy danej akcji. Następnie gracze potajemnie wybierają 3 rozkazy dla siebie oraz 1 dla swojego gracza neutralnego. Wszystkie kładzione są zakryte na naszych planszach. Oczywiście widzimy użyte/zablokowane rozkazy innych graczy z poprzednich rund, więc trochę ułatwia nam to planowanie. Kolejnym krokiem jest odsłonięcie wybranego rozkazu dla gracza neutralnego i położenie jego ostatniego znacznika sługi na 1 polu wybranej akcji. Następnie gracze odsłaniają swój pierwszy rozkaz i zaczynając od pierwszego gracza, umieszczają swojego sługę na najwyższym wolnym polu przy danej akcji na planszy głównej. Ważne jest to, że nie wykonujemy od razu przypisanej do tego pola akcji. Jeżeli nie ma miejsca już na tym polu, to sługę stawiamy na naszej karcie rozkazu (akcja jest zmarnowana, ale ma to drobne znaczenie później). Kiedy gracze wystawią swojego pierwszego sługę, ta sama procedura jest wykonywana dla drugiej i trzeciej karty rozkazu. 


Kiedy to już zrobimy to przechodzimy do rozpatrywania, w odpowiedniej kolejności, pól akcji z planszy głównej: 
a) zdobywanie żywności - otrzymujemy żywność za złoto albo podniesienie naszego znacznika na "złomierzu". 
b) poprawienie reputacji - obniżamy nasz znacznik na "złomierzu" i mamy możliwość podejrzenia jednej z kart walki. 
c) kopanie tunelów - wysyłamy nasze chochliki i dzięki temu zdobywamy nowe żetony tuneli, które umieszczamy w naszych podziemiach. 
d) wydobywanie złota - wysyłamy nasze chochliki do niepodbitych przez bohaterów tuneli i przynoszą nam one złoto. 
e) rekrutacja chochlików - za jedzenie lub złoto możemy zyskać nowe chochliki. 
f) kupowanie pułapek - ciągniemy kartę z talii pułapek. 
g) zatrudnienie potwora - bierzemy jeden z dostępnych kafelków potwora, płacimy za niego koszt i umieszczamy w naszych podziemiach. 
h) budowanie komnaty - za złoto możemy zamienić nasz tunel w komnatę. 


3. Faza produkcji i odzyskiwania rozkazów 
Jeżeli mamy wystarczającą liczbę chochlików i komnatę produkcyjną, to możemy je do niej wysłać. Następnie odzyskujemy karty rozkazów użyte w poprzedniej rundzie oraz jedną z tych, które wykorzystaliśmy tej rundzie. Zazwyczaj jest to karta pierwszego rozkazu, jednak jeśli nie udało nam się gdzieś ustawić naszego sługi (bo nie było już miejsca), to mamy możliwość odzyskania również tej karty. Wszystkie odzyskane karty wracają nam na rękę. Natomiast gracz neutralny blokuje wszystkie swoje karty użyte w tej turze i odzyskuje te z poprzedniej rundy. 


4. Faza wydarzenia 
Na tym etapie przechodzimy do rozpatrzenia konkretnego wydarzenia. Pokrótce opisałem je w opisie elementów i nie będę tu tego rozwijać. 
5. Faza poszukiwaczy przygód 
Ostatnią kwestią jest przypisanie bohaterów do podziemi graczy. Zawsze najsilniejszy z bohaterów idzie do gracza, który ma najwyższą pozycję na "złomierzu". Ustawia się on na pierwszej wolnej pozycji na planszy gracza - czyli przed wejściem do naszych podziemi. Remisy na "złomierzu" rozpatrywane są na korzyść pierwszego gracza. Neutralny gracz przed przypisaniem bohaterów przesuwa swój znacznik o jedno pole wyżej na "złomierzu". W przypadku remisów, zawsze traktowany jest tak, jakby był niżej na tym polu. 

II. Etap walki 
Po zakończeniu etapu planowania przechodzimy do walki. W tym momencie drużyna bohaterów wchodzi do naszych podziemi. Pierwsze co robimy, to obracamy planszę postępu na drugą stronę. Następnie wykładamy na niej, nie zmieniając ich kolejności, karty walki na odpowiednie pola. Ma to znaczenie, gdyż pola te określają liczbę symboli magii, które potrzebuje drużyna, by rzucić zaklęcie zawarte na tej karcie. 


Podobnie jak poprzedni etap, tak i ten dzieli się na rundy (każda odpowiada jednej karcie walki), a te na fazy: 
1. Faza planowania
Wybieramy żeton w naszych podziemiach, który zaatakują bohaterowie. Zawsze musi to być ten, który znajduje się najbliżej wejścia. Następnie wybieramy pułapki oraz potwora, jakimi chcemy się bronić. Jeżeli walka będzie miała miejsce w tunelu, to mamy możliwość użycia jednej pułapki i jednego potwora (oraz dowolnej liczby duchów). W przypadku komnat możemy użyć pułapki jeżeli opłacimy ją złotem i wystawić dwa potwory (i dowolną liczbę duchów) do walki. 
2. Faza odkrywania kart walki 
W tej fazie odkrywamy najbliższą kartę walki i dowiadujemy czy jest to zaklęcie "szybkie", czy "wolne" oraz to, ile obrażeń otrzymają bohaterowie w fazie podboju. 
3. Faza bitwy 
Podzielona jest ona na etapy, które musimy wykonać w odpowiedniej kolejności. 
a) Etap pułapek 
Jeżeli zagraliśmy jakąś kartę pułapki, to jest ona teraz rozpatrywana. Po użyciu należy ją odrzucić. Należy też pamiętać, że wszelkiego rodzaju obrażenia od pułapek są redukowane przez symbole złodzieja. 
b) Etap szybkich zaklęć 
Jeżeli aktualnie rozpatrywana karta walki ma "szybkie" zaklęcie i w drużynie bohaterów jest odpowiednia liczba symboli magii, to efekt tej karty jest wprowadzany w życie. 
c) Etap potworów 
W tym momencie swoje ataki wykonują wystawione przez nas potwory. W przeciwieństwie do pułapek, nie są one jednorazowe, ale zazwyczaj każdego potwora można użyć tylko raz w walce. Nie będę wnikać w szczegóły zdolności każdego potwora, którego możemy posiadać. Wspomnę tylko tyle, że zazwyczaj atakują one pierwszego w kolejce bohatera. 
d) Etap wolnych zaklęć 
Jeżeli aktualnie rozpatrywana karta walki ma "wolne" zaklęcie i w drużynie bohaterów jest odpowiednia liczba symboli magii, to efekt tej karty jest wprowadzany w życie. 
e) Etap leczenia 
Jeżeli drużyna bohaterów ma kapłana, to leczy on obrażenia w liczbie równej symbolom serduszek. Zawsze zaczyna od bohatera pierwszego w kolejce. Co jest ważne, leczenie następuje wyłącznie jeśli bohaterowie byli zaatakowani przez potwora. W innych wypadkach ten etap jest pomijany.
 

f) Etap podboju 
Na początku tego etapu bohaterowie otrzymują obrażenia wskazane na karcie walki. Jeśli po tym jacyś bohaterowie żyją, to podbijają żeton (tunel/komnatę), w której walczyli. Oznacza się to poprzez obrócenie jej rewersem ku górze. Dodatkowo obniżamy się o jedno pole na "złomierzu". 
Jeżeli walka się nie zakończyła na tym etapie, to przechodzimy do pierwszej fazy i rozpatrujemy wszystkie kroki od początku.

Drugi rok 
Wygląda on bardzo podobnie do poprzedniego. Zaczynamy go od obniżenia na "złomierzu" pozycji gracza neutralnego o 2 pola. Następnie powtarzamy wszystkie rundy z etapu planowania, a następnie przechodzimy do drugiej walki. W drugim roku oczywiście używamy innych komnat, stworów i bohaterów. Co więcej możemy dociągać więcej kart pułapek i zachowywać jedną z nich po ich obejrzeniu. Dodatkowo nasze komnaty produkcyjne mogą być wykorzystane dwukrotnie, jeśli mamy odpowiednią liczbę chochlików. 

Kwestia paladyna 
Paladyn pojawi się w naszych podziemiach, jeśli przekroczymy konkretny poziom na "złomierzu". Ustawiany jest on wówczas jako pierwszy w kolejce bohaterów. Co ciekawe może on zmienić swoją pozycję i zawsze pójdzie do gracza na najwyższej pozycji na "złomierzu". Oczywiście jeśli ten również przekroczył konkretny poziom. Może to nawet nastąpić w trakcie walki. Generalnie całe zarządzanie paladynem jest dość zawiłą procedurą. 

Koniec gry 
Po dwóch latach, czyli po dwóch etapach planowania i walki, przechodzimy do punktacji końcowej. Punkty naliczane są w następujący sposób: 
- zyskujemy 2 punkty za każdą niepodbitą komnatę; 
- dostajemy 1 punkt za każdego potwora (nie dotyczy duchów); 
- za każdego pokonanego bohatera otrzymujemy 2 punkty, a za paladyna 5; 
- tracimy 2 punkty za każdy podbity żeton (tunel/komnata) w naszych podziemiach; 
- tracimy 3 punkty za każdy znacznik, który otrzymaliśmy nie płacąc podatków w fazie wydarzenia; 
- otrzymujemy punkty, jeśli mamy jakieś komnaty, które je przynoszą. 
Następnie gracze rywalizują ze sobą o tytuły. W grze dwuosobowej warte są one 2 punkty za każdy. Zdobywamy je za: 
- najwyższą pozycję na "złomierzu";
- największą liczbę komnat, tuneli, chochlików; 
- największą liczbę pozostałych surowców (złoto, jedzenie oraz pułapki); 
- najmniejszą liczbę podbitych żetonów (tuneli/komnat). 

Gra pełna - zaawansowana 
Żeby było "weselej", to wszystko co opisałem powyżej, to gra podstawowa. Nie będę już Was męczył regułami pełnej rozgrywki i nie będę wypisywać zmian. 

Standardowo wspomnę, że wszystko opisane powyżej jest zarysem zasad (choć na pierwszy rzut oka, może to tak wcale nie wyglądać). 

To ile gier jest w tej grze? 
Już na samym początku powiem, że z powodu rozgrywek we Władców Podziemi, mam wielką ochotę pograć w Dungeon Keeper na komputerze. Bez wątpienia udało się w tej planszówce uchwycić ten szalony klimat władania lochami. Jednak prawda jest taka, że dość szybko on zanika w trakcie rozgrywki. Zwłaszcza w fazie walki, gdzie mamy do czynienia ze swego rodzaju łamigłówką, której celem jest uzyskanie jak najmniejszych strat z naszej strony. Generalnie w ciągu rozgrywki bardzo wiele rzeczy przeliczamy i analizujemy "na sucho". Jeżeli chcemy uzyskać dobry wynik, to raczej też nie możemy sobie pozwolić na ruchy w stylu "bo tak będzie fajnie". Choć patrząc z drugiej strony, to analityczne zarządzanie, czyni nas wydajnym władcą podziemi. Można na to spojrzeć również z tej strony, ale nie sądzę, że tytuł ten miał w nas obudzić poczucie sprawnego biurokraty. 
Jak już wielokrotnie wspominałem, reguły Władców Podziemi nie są proste. Nie pomaga w tym również specyficzna instrukcja. W związku z tym pierwsza rozgrywka, to prawdziwa katorga. Jednak jeśli przez nią przebrniemy, to bez wątpienia kolejne partie będą przebiegać całkiem sprawnie. Przede wszystkim dlatego, że wiemy co robimy i do czego dążymy. Dopiero wtedy zaczynamy widzieć interesujące zależności i możliwości w tej grze. Pod warunkiem, że będziemy grali w ten tytuł całkiem często. Muszę przyznać, że nie wyobrażam sobie łatwego powrotu do tej gry, po jakieś dłuższej przerwie. 


Jednym z bardziej istotnych jej aspektów jest dobre zaprogramowanie naszych kart rozkazów. Musimy brać pod uwagę kilka czynników: co i kiedy chce zrobić nasz rywal oraz jakie karty zostaną wybrane dla gracza neutralnego. Musimy też przeanalizować aktualną sytuację na planszy głównej i rozmieszczenie na niej neutralnych pionków. Co więcej musimy też zwrócić uwagę na to jakie karty są aktualnie zablokowane u naszego rywala. Jak więc widzicie, jest to dość złożony proces i trzeba na niego poświęcić trochę czasu. Dodatkowo sami musimy jeszcze zarządzić naszym graczem neutralnym, który zarówno może nam pomóc, jak i zaszkodzić rywalowi - niektóre pola na planszy głównej stają się mocniejsze, jeśli później wykonujemy na nim akcję. Można powiedzieć, że przez kontrolowanie drugiego gracza, to prawie gramy dwoma planszami. Choć w rzeczywistości jest to jakby rozszerzenie naszych możliwości. 
Moim zdaniem bardzo ważne jest balansowanie naszego poziomu na "złomierzu". Przede wszystkim daje to nam możliwość otrzymania słabszych bohaterów, którzy będą chcieli zaatakować nasze podziemia. Bez wątpienia może to sprawić dla nas sporą różnicę. Zwłaszcza jeśli bardziej opieramy obronę na pułapkach, to wtedy nie chcemy otrzymać złodzieja. Uniknięcie maga może również nam sporo ułatwić, gdyż bohaterowie nie będą rzucać czarów, które są dla nas bardzo negatywne. Oczywiście nasz rywal robi to samo, więc to zarządzanie "złomierzem" wcale nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. 


Bez wątpienia Władcy Podziemi to gra, która wymaga od nas optymalizacji ruchów. Musimy dobrze zaplanować wydobycie jak i wydatki złota. To samo dotyczy się w zasadzie również jedzenia. Również to, jakie stwory kupimy ma znaczenie na przyszłość. Przecież nie kupujemy ich za jednorazową opłatę, będziemy musieli ją również ponosić w fazie wydarzeń (dzień wypłaty). Bardzo istotne jest też, żeby nie doprowadzić do sytuacji, w której zmarnujemy akcję w swojej turze. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, bo nie do końca przewidzimy ruch naszego rywala. Niemniej jeśli chcemy skończyć grę z dobrym wynikiem, to bardzo musimy się na tej optymalizacji skupić. 
Prawdopodobnie w tym tkwi regrywalność tej pozycji. Mianowicie będziemy mogli szlifować swój wynik. Oczywiście nie jest to do końca mierzalne, gdyż w każdej rozgrywce stwory, komnaty, wydarzenia oraz bohaterowie będą pojawiały się w innej kolejności. Również nie przewidzimy tego, jakie pułapki dociągniemy. Jednak naszym zadaniem będzie jak najlepsze przygotowanie się na nadciągający atak, a następnie jak najskuteczniejsze i optymalne rozwiązanie zagwozdki, przed którą nas on postawi. 
Teraz postaram się odpowiedzieć na najistotniejsze pytanie. Czy ten cały wysiłek, który wkładamy w tę grę jest satysfakcjonujący? Muszę przyznać, że kiedy już reguły stały się jasne i wiedziałem co do czego służy oraz jak działa, to rozgrywka w tę grę potrafi być przyjemna. Jeżeli w jakiś sposób udało nam się zaplanować ruchy i przewidzieć, jacy bohaterowie zostaną nam przypisani, to potem ich atak rozpatruje się całkiem miło. Oczywiście nie obejdziemy się bez strat kilku tuneli/komnat, ale kiedy ich pokonujemy, to jest to satysfakcjonujące bo wiemy, że tak to sobie zaplanowaliśmy. W związku z tym można uznać, że etap ataku to nie tylko łamigłówka i gra w grze, co też sposób rozliczenia, czy też punktacji, naszych poczynań z etapu planowania. 
Ogólnie oceniam Władców Podziemi pozytywnie, ale pod jednym warunkiem - musimy w tę grę grać regularnie. To pozwoli nam wycisnąć z niej jak najwięcej i sprawi, że rozgrywki będą najbardziej przyjemne. Bez wątpienia, jeśli odstawimy ten tytuł na półkę, na dłuższy czas, to będzie nam trudno do niego powrócić. Zwłaszcza jeśli będziemy pamiętać, ile wysiłku należy w niego włożyć, żeby zaznajomić się, a w tym wypadku przypomnieć sobie wszystkie jego reguły. W związku z tym, jeśli szukacie ciężkiej gry typu euro, bo tym są Władcy Podziemi oraz będziecie w nią grać dość regularnie, to mogę śmiało stwierdzić, że jest to tytuł dla Was.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6

Końcowa nota:  4.55/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz