Trzeba przyznać, że dawno na naszym blogu nie pojawiły się jakieś "pierwsze wrażenia" z rozgrywki. Ostatnio do naszego domu trafił prototyp Theme Park Tycoon. Z racji faktu, że przyglądamy się również grom w ich fazie rozwoju, tak i tu postanowiliśmy poświęcić trochę czasu. Jak wynika z tytułu, jest to gra, której fabuła obraca się wokół budowy i prowadzenia wesołego miasteczka. Jako, że za młodu namiętnie grałem w grę komputerową Rollercoaster Tycoon, to wszelkie gry planszowe o tej tematyce zwracają moją uwagę. W poniższym tekście pokrótce opowiem jakie mechanizmy są zawarte w Theme Park Tycoon oraz co moim zdaniem wyróżnia ją na pierwszy rzut oka.
Budowa talii z drobnymi haczykami
Autorem gry jest Mateusz Kiszło. Jeśli wszystko pójdzie sprawnie z rozwojem gry, to trafi ona na platformę crowdfundingową w tym roku. W związku z tym chcę podkreślić, że zarówno komponenty widoczne na zdjęciach, jak i same zasady są w trakcie rozwoju. Zdecydowanie będą różnić się od finalnego produktu.
Podstawowym mechanizmem w grze jest budowa talii (ang. deck-building). Dla tych, którzy nie wiedzą co to jest, już spieszę z wyjaśnieniem. W tego typu grach, każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z taką samą talią kart i w jej trakcie dodaje do niej nowe karty, poprzez ich zakup ze wspólnego rynku.
Co wyróżnia moim zdaniem wyróżnia Theme Park Tycoon od innych tego typu gier?
Od razu rzuca się w oczy to, że w grze generując surowce (zadowolenie i pieniądze) nie są one jednorazowe. Zazwyczaj w grach z budową talii możemy kupować tylko rzeczy za to, co wygenerują nam karty w danej turze. W omawianym przeze mnie prototypie tak nie jest i surowce, w postaci żetonów są przez nas normalnie zbierane, żeby w późniejszym etapie wydać je na zakup nowych kart.
W wielu grach z budową talii, po jakimś czasie albo z efektów gry do naszej talii trafiają karty, które ją po prostu zaśmiecają i sprawiają, że mamy mniej opcji w naszej turze. W przypadku Theme Park Tycoon tak nie jest i rolę takiego "psucia" tury spełnia jedna karta, która dosłownie nazywa się "Zły dzień". W momencie kiedy ją otrzymujemy na rękę musimy ją zagrać i spojrzeć na poziom zaśmiecenia i uszkodzeń w naszym wesołym miasteczku. Te dwa współczynniki oczywiście podnoszone i redukowane są przez zagrywane przez nas karty w ciągu gry. W zależności od ich poziomu będziemy musieli odrzucić karty z naszej ręki, co może spowodować możliwość mniejszej liczby akcji w danej turze. W związku z tym w trakcie gry musimy umiejętnie balansować tymi wskaźnikami.
Co jest jeszcze nietypowe to fakt, że w grze posiadamy swoją planszę, która przedstawia nasze wesołe miasteczko. Będziemy na niej umieszczać różnego rodzaju atrakcje, które posiadają w grze różne kształty. Sposób ich ułożenia jest bardzo ważny, ponieważ niektóre efekty kart działają wyłącznie, jeśli mamy specyficzny układ kafelków. Oczywiście w grze występują karty, które pozwalają nam na manipulację atrakcjami na naszej planszy. W związku z tym, żeby sprawnie działał nasz tak zwany silniczek z kart, to adekwatnie musimy to ułożenie zaplanować.
Trochę o regułach
Pokrótce postaram się Wam opisać elementy i zarys rozgrywki, jednak nie będę wnikać w szczegóły. Po prostu opiszę niektóre kwestie związane z regułami.
W Theme Park Tycoon może grać od 1 do 4 graczy. Skupię się bardziej na rozgrywce wieloosobowej.
W grze występuje kilka rodzajów kart:
- atrakcje, których efekty przynoszą nam przede wszystkim przychód żetonów zadowolenia. Kupujemy je za pieniądze. Posiadają one swoje kafelki, które będziemy musieli umieścić na planszy naszego wesołego miasteczka.
- ozdoby, których efekty przynoszą nam punkty zwycięstwa. Kupujemy je za pieniądze. Posiadają one swoje kafelki, które będziemy musieli umieścić na planszy naszego wesołego miasteczka.
- goście, którzy poza innymi efektami przynoszą nam punkty zwycięstwa oraz pieniądze. Kupujemy ich za żetony zadowolenia.
- pracownicy, którzy posiadają różne efekty. Jednym z ważniejszych jest możliwość obniżania poziomu zaśmiecenia i uszkodzeń w naszym wesołym miasteczku.
- specjalne, które wpływają na różne aspekty gry.
Co jest ważne, to niektóre karty posiadają lub odnoszą się do motywu przewodniego (fantasy, kosmos itp.). Ma to znaczenie przy niektórych efektach kart, ale przede wszystkim przy punktacji końcowej, gdzie zdobywamy dodatkowe punkty za motyw, którego mamy najwięcej.
Z kolei nasza plansza wesołego miasteczka podzielona jest na kwadratowe pola, na których umieszczać będziemy atrakcje i ozdoby. Jak już wspomniałem wcześniej, ich ułożenie jest istotne w kontekście efektów niektórych kart.
Rozgrywka w Theme Park Tycoon trwa do momentu, aż wyczerpią się dwie talie kart na rynku. Rynek tworzony jest z pięciu talii, które odpowiadają rodzajom karty występujących w grze. Liczba kart w danej talii jest zależna od liczy graczy i wynosi 11/14/17 kart w rozgrywce 2/3/4 osobowej. Z każdej talii możliwe do zakupu są dwie karty. Każdy z graczy otrzymuje swoją startową talie, pieniądze i zadowolenie. Na planszy gracza umieszczamy dwie startowe atrakcje, tasujemy talię i dociągamy 5 kart na rękę. Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę.
Runda gry podzielona jest na:
1. Fazę parku
Wszyscy gracze mogą ją wykonywać jednocześnie. Musimy w niej zagrać wszystkie karty z ręki i jeśli możemy/chcemy wprowadzić ich efekty w życie. Niektóre efekty kart są obowiązkowe do wykonania po zagraniu danej karty. Oczywiście możemy sobie wybrać kolejność w jakiej to robimy. Następnie wszystkie karty są odrzucane.
2. Faza rynku
W niej gracze mają okazję do zakupu kart z rynku. Ta faza wykonywana jest zgodnie z kolejnością graczy, zaczynając od pierwszego. Wybieramy daną kartę, płacimy jej koszt i umieszczamy ją na stosie kart odrzuconych. Alternatywnie możemy usunąć z gry kartę z rynku i zyskać 1 pieniądz. Wykonujemy dwie tury zakupów. Na koniec tej fazy dobieramy 5 kart na rękę. Jeżeli wyczerpała się nasza talia, to tasujemy swój stos kart odrzuconych i dobieramy dalej.
Jak już wspomniałem wcześniej, gra kończy się w momencie wyczerpania co najmniej dwóch talii na rynku. Wówczas podliczamy punkty za:
- karty generujące punkty, które posiadamy w talii;
- symbole motywu, których mamy najwięcej;
- poziom uszkodzeń i zanieczyszczenia (są to punkty ujemne).
Do wyniku dodajemy punkty zdobyte w trakcie gry dzięki efektom kart i wyłaniamy zwycięzcę. Punkty zwycięstwa, o czym nie wspomniałem wcześniej, oznaczamy na planszy punktacji.
Ogólne wrażenia
W chwili pisania tego tekstu gra bez wątpienia wymaga szlifów. Mam na myśli zarówno zasady, jak i korektę językową niektórych elementów. Co jednak nie zmienia faktu, że w aktualnym stadium rozwoju, jest ona w pełni grywalna. Muszę też przyznać, że gra się w nią całkiem przyjemnie. Jak już przyzwyczaimy się do zależności pomiędzy kartami, to można próbować tworzyć interesujące kombinacje pomiędzy nimi. Sądzę też, że najlepiej będzie się grało w dwie osoby. Przede wszystkim dlatego, że rynek będzie bardziej stabilniejszy i będzie można łatwiej zaplanować jakie karty chcemy kupić albo odrzucić rywalowi.
Jeżeli zaś chodzi o wyczucie tematyki gry, to widać, że autor starał się sprawić, żeby efekty kart były klimatyczne. Czy czujemy, że budujemy wesołe miasteczko? Można tak powiedzieć, ale przede wszystkim dlatego, że fizycznie umieszczamy kafelki na planszy i staramy się je rozlokować tak, żeby uruchamiać ich efekty. To moim zdaniem jest najbardziej klimatyczny element gry. Na tematyczny odbiór gry również bardzo wpływa kwestia uszkodzeń i zanieczyszczenia. Kto chciałby się bawić w brudnym i niesprawnym wesołym miasteczku?
Muszę też wspomnieć, że w trakcie rozwoju przez autora są warianty do gry. Wprowadzają one różnego rodzaju modyfikacje, które zwiększają interakcję pomiędzy graczami, wprowadzają osobiste cele oraz losowe wydarzenia. Poza tym mamy oczywiście do dyspozycji tryb jednoosobowy.
Bez wątpienia będę śledzić rozwój tego projektu. Z zaciekawieniem czekam na pełną wersję gry, z finalnymi grafikami oraz pełnymi zasadami.
Tomasz
Jeżeli chcecie zobaczyć i poczytać co ciekawego jeszcze robi Mateusz, to zapraszamy na jego bloga - click.
"W chwili pisania tego tekstu gra bez wątpienia wymaga szlifów. Mam na myśli zarówno zasady, jak i korektę językową niektórych elementów" - oj, to jeszcze przede mną, bo mam w planach któregoś dnia usiąść z kolegą zawodowym korektorem i zapalonym planszówkowiczem w jednym. Widzę, że przed wysłaniem prototypu ponownie, będę musiał zrobić to szybciej niż planowałem :)
OdpowiedzUsuń