Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 23 stycznia 2023

Terakotowa Armia. Recenzja gry od wydawnictwa REBEL

Tytuł: Terakotowa Armia 
Wydawca: Rebel 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 2-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: polski 
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click 

Nie ukrywam, że jeśli chodzi o styczność z grami Adama Kwapińskiego, to nie mieliśmy zbyt wiele szczęścia. Jakoś jego projekty nie za bardzo przypadły nam do gustu. Jeśli chodzi o Przemysława Fornala, to w Kwiatki jego autorstwa przyjemnie się grało, ale nie zawitały na dłużej w naszym domu.. W związku z tym dość sceptycznie podchodziliśmy do ich kooperacji przy tworzeniu dziś opisywanego tytułu, czyli Terakotowej Armii. Jednak po przeczytaniu zasad z ciekawością zasiedliśmy do gry. Czy warto było mieć obawy, co do tego tytułu? 

Gliniana armia 
W grze wcielamy się w rzemieślników i artystów, którzy będą odpowiedzialni za wykonanie terakotowych figur do grobowca chińskiego cesarza Qin Shi Huang. Będziemy w niej pozyskiwać glinę, mistrzów oraz specjalistów po to, żeby jak najskuteczniej ustawić figury w miejscu spoczynku władcy. Wszystko to robimy, żeby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. 
Gra w Polsce wydana została przez wydawnictwo Rebel. Pierwotnie odpowiedzialne jest za nią Board&Dice. Wydawnictwo to w bardzo charakterystyczny i praktyczny sposób układa swoje instrukcje. Jednak nie obyło się w naszych rozgrywkach co do kilku wątpliwości, jeśli chodzi o reguły. Niestety przykłady zawarte w instrukcji, nie rozwijały ich i graliśmy tak, jak wydawało nam się najlogiczniej. Wątpliwe kwestie dotyczyły figurki klęczącego kusznika, jakby ktoś się zastanawiał.
Jeżeli chodzi o estetykę gry, to jest ona bardzo szaro-bura. Na pierwszy plan oczywiście wychodzą figury, które będziemy umieszczać w grobowcu na planszy głównej. W naszej kopii wiele z nich miało pogięte elementy, a muszę przyznać, że nie za bardzo miałem ochotę je prostować przy pomocy ciepłej wody. Sama plansza główna jest, z braku lepszego określenia, nijaka, ale bardzo czytelna. Oczywiście wszystkie te walory i moje osobiste odczucia co do wyglądu gry, nie wpływają na odbiór jej mechanizmów, a na tym przede wszystkim skupiamy się grając w Terakotową Armię

Elementy gry 
Plansza główna 
W jej lewym górny rogu znajduje się koło akcji, wokół którego skupimy się w trakcie gry. W zasadzie są to trzy koła, które są ze sobą połączone. Znajdują się na nich akcje, które w momencie wybrania danego segmentu, będziemy wykonywać od wewnątrz do zewnątrz. Na obrzeżach tych kół mamy miejsca dla rzemieślników i artystów graczy. Położenie ich pionków na tych polach aktywuje akcje. Każda ćwiartka na kole ma swój magazyn suchej gliny - dzięki zdolnościom jednego z mistrzów, możemy ją stamtąd pozyskać. Poniżej znajdują się pola mistrzów oraz miejsca na żetony punktacji na koniec rund. Na środku planszy znajduje się tor kolejności. Jej prawa strona to przede wszystkim mauzoleum, w którym, na polach, będziemy umieszczać figury. Podzielone ono jest na cztery ćwiartki oraz środkowe linie w pionie i poziomie. Z dwóch stron biegną obok niego tory inspektorów, którzy będą determinowali, za który rząd i kolumnę zdobędziemy dodatkowe punkty. Pod mauzoleum mamy miejsce na figurki specjalistów oraz wskazane koszty ich zakupu. Każda z ich figurek ma specjalne zdolności. Całą planszę otacza tor punktacji. 


Figurki i żetony broni 
Dzielą się one w grze na wojowników oraz specjalistów. Pierwsi to: oficerowie, kusznicy, strażnicy oraz żołnierze. Mają oni specjalny pojemnik, w których ich się wkłada w trakcie gry i również w ten sposób można ich przechowywać w pudełku. Specjaliści natomiast to muzycy, słudzy, klęczący kusznicy i konie. Każda figurka w grze ma specjalne zasady i jest powiązana z żetonami broni, które umożliwiają aktywację ich specjalnych zdolności. 


Żetony punktowania 
W każdej rozgrywce bierze udział tylko pięć losowych - jeden na każdą rundę gry. Określają one kryteria, za które gracze będą zdobywali punkty na koniec danej rundy. 

Pionki inspektorów 
Umieszcza się je na torach obok mauzoleum. Gracze w ciągu gry mogą manipulować ich położeniem. Na koniec rundy określają, który rząd i kolumna w mauzoleum będzie podlegała punktacji. 

Glina 
Żetony gliny są dwustronne. Z jednej strony reprezentują mokrą glinę, a z drugiej suchą. Mokra glina jest potrzebna do budowy wojowników. Na koniec rundy cała nasza mokra glina zamienia się w suchą. Suchą glinę przy pomocy akcji w grze możemy zamienić w mokrą. 

Monety
Służą między innymi do zakupu figurek specjalistów oraz pierwszej aktywacji mistrzów. 


Elementy gracza 
Poza wspomnianymi wcześniej żetonami broni (po jednym z każdego rodzaju), na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje swoje żetony mistrzów, swoich robotników (artystów i rzemieślników) oraz podstawki pod figurki wojowników. Elementy są oczywiście w naszym kolorze. 


To gdzie mam ustawić tę rzeźbę?
Terakotowa Armia to gra dla dwóch do czterech graczy. Na początku rozgrywki w losowy sposób ustawiamy koła akcji na planszy głównej. Każdy z uczestników otrzymuje swoje elementy oraz monety/glinę w zależności od swojej pozycji względem gracza rozpoczynającego. Co jest ważne, to startujemy z 5/4/3 rzemieślnikami w rozgrywce z 2/3/4 graczami. Adekwatną liczbę artystów oddajemy do wspólnej puli. Losujemy żetony punktowania dla każdej rundy i jesteśmy gotowi do gry. 


Rozgrywka trwa pięć rund. Każda z nich dzieli się na fazy: 
I. Faza akcji 
Gracze wykonują w niej akcje zgodnie z aktualną pozycją na torze kolejności. Ta faza trwa do momentu aż wszyscy gracze wykorzystają swoich robotników. Kiedy przychodzi nasza tura to: 
1. Opcjonalnie możemy zapłacić 2 monety, żeby obrócić jedno z kół akcji, o jedno pole zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałki. 
2. Musimy umieścić naszego robotnika przy kole akcji. To jakiego robotnika do tego użyjemy i czy już ktoś jest ustawiony przy danym segmencie ma znaczenie. Dowolnego robotnika możemy położyć, jeśli segment jest pusty. Jeśli jest tam już rzemieślnik, to możemy położyć wyłącznie artystę. Jeśli już jest tam artysta, to nie możemy nikogo położyć. Każdy segment ma miejsce na jednego rzemieślnika i artystę. 
3. Kolejny krokiem jest możliwość wykonania akcji zaczynając od wewnętrznego koła i kierując się na zewnątrz w danym segmencie. W przypadku wewnętrznego i środkowego koła możemy zrezygnować z akcji i wziąć glinę albo monetę. W przypadku zewnętrznego koła mamy wyłącznie opcję rezygnacji z akcji. Dostępne akcje to: 
- otrzymanie monet; 
- otrzymanie gliny; 
- zamienienie naszej suchej gliny w mokrą glinę; 
- zamiana rzemieślnika w artystę; 
- położenie żetonu mistrza na planszy, za odpowiednią opłatą i wykorzystanie jego zdolności albo wykorzystanie jego zdolności jeśli mamy już na jego polu swój żeton. Zdolności mistrzów pozwalają na zakup za monety figur do mauzoleum, wykonanie drugi raz akcji z właśnie wybranego przez nas wewnętrznego kręgu, manipulację inspektorami, otrzymanie mokrej gliny, otrzymanie suchej gliny z dwóch magazynów przy kołach akcji, przygotowanie zużytych żetonów broni; 
- zmianę kolejności na torze akcji na koniec rundy; 
- przygotowanie zużytego, konkretnego żetonu broni; 
- budowę figury wojownika przy pomocy mokrej gliny. Wybieramy dowolną figurkę z podajnika, otrzymujemy wskazane przy jej miejscu punkty (pierwsze figurki są warte więcej), wkładamy go w naszą podstawkę i ustawiamy na dowolnym, niezajętym polu w mauzoleum. Dodatkowo możemy zużyć (odwrócić na nieaktywną stronę) żeton broni powiązany z daną figurkę, żeby skorzystać z jej specjalnej zdolności: 
a) oficer pozwala na manipulację inspektorami i otrzymujemy punkt zwycięstwa; 
b) strażnik pozawala na przesunięcie w linii prostej innej naszej figurki i otrzymujemy trzy punkty zwycięstwa; 
c) kusznik pozwala otrzymać punkty w liczbie równej liczbie pustych pól pomiędzy nim, a inną figurką; 
d) za żołnierza otrzymujemy punkt zwycięstwa i dwie monety. 
- wydania monet do budowy specjalisty. Każdy specjalista wymaga zużycia odpowiedniego żetonu broni: 
a) koń ustawiany jest pod figurką wojownika i dzięki temu ten traktowany jest jakby zajmował trzy pola; 
b) sługa na koniec gry przynosi punkty graczowi, którego figurki otaczają go w największej liczbie; 
c) klęczący kusznik rozstrzyga remisy na naszą korzyść w momencie punktowania oraz przynosi dwa punkty zwycięstwa na koniec gry; d) muzyk punktuje w fazie punktowania gdzie każdy gracz otrzymuje punkt zwycięstwa za każdą swoją figurkę, która znajduje się w rzędzie i kolumnie z muzykiem. 


II. Faza punktowania 
Przyznaje się w niej punkty za: 
- posiadanie największej liczby wojowników w rzędzie i kolumnie z inspektorem (siedem punktów) oraz za samo posiadanie figurki w danym miejscu (trzy punkty); 
- muzyków; 
- żeton punktowania przypisany do danej rundy. Może to być walka o posiadanie największej liczby konkretnych wojowników w mauzoleum, ustawienie ich w konkretnych miejscach albo posiadanie największej liczby monet i gliny. To ile punktów zdobywamy jest determinowane przez aktualną rundę.
III. Faza porządkowania 
Na jej początku ustalana jest nowa kolejność graczy, jeśli ktoś wybrał taką akcję z koła. Następnie gracze obracają wszystkie swoje posiadane żetony mokrej gliny na stronę suchą. Niektórzy mistrzowie zapobiegają temu, a inni przynoszą nam przychód w postaci monet. Jeśli nie jest to ostatnia runda to zbieramy wszystkich naszych robotników, obracamy środkowe i wewnętrzne koło akcji o jedno pole i przechodzimy do kolejnej rundy. 
Gra kończy się po pięciu rundach i przechodzi się do punktacji końcowej, w której: 
- otrzymujemy punkty za posiadanie największej liczby figurek wokół sług (osiem punktów) oraz za posiadanie figurek wokół niego (dwa punkty); 
- usuwamy wojowników, którzy nie są częścią grupy (co najmniej dwóch z tego samego rodzaju). Następnie rozliczamy każdą grupę figurek. Każdy nasz wojownik w danej grupie jest warty tyle punktów, ilu graczy jest w tej grupie. Nie otrzymujemy punktów, jeśli sami tworzymy taką grupę. Również otrzymujemy punkty za posiadanie największej liczby wojowników w tej grupie (pięć punktów) oraz za samo bycie w niej (dwa punkty); 
- zliczamy pozostałe nam żetony gliny i monety, a następnie wymieniamy je na punkty w stosunku 2:1.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remisy rozstrzyga kolejność graczy - im wyżej, tym lepiej. 
Oczywiście jest to pobieżny opis reguł. Nie wnikałem w szczegóły, a niektóre rzeczy starałem się uprościć - zwłaszcza punktację. Mam nadzieję, że da Wam ogólny obraz gry. 


Sucha glina i matematyka 
Większość gier Board&Dice, w które mieliśmy okazję grać okazywały się tytułami pozbawionymi odzwierciedlenia tematyki w mechanizmach. W przypadku Terakotowej Armii również tak jest. Niestety nie czuję się, żebym wypełniał ważne zadanie, które ma na celu upamiętnić cesarza. Po prostu ustawiam figurki w taki sposób, żeby uzyskać jak największą liczbę punktów albo tak, żeby przeszkodzić rywalowi. Powoduje to, że ułożenie figur na planszy nie jest estetyczne, a to również było celem prawdziwej terakotowej armii. Na planszy powstaje misz-masz figurek i nawet odwrócenie ich w jednym kierunku (o ile jest to możliwe) nie sprawia, że wygląda to lepiej. Cele na każdą rundę tylko pogłębiają ten chaos, bo jak już napisałem, ustawiamy figury tak, żeby najlepiej punktowały. 

Skoro już o punktacji wspomniałem, to Terakotowa Armia, to gra bardzo matematyczna. O ile w grze dwuosobowej wszystko jest w stanie się łatwo policzyć, o tyle w większą liczbę graczy staje się to nie lada zagwozdką. Co bardziej gorliwi gracze będą przeliczali to na bieżąco, a to spowoduje spowolnienie rozgrywki. Co ciekawe gra ta nie posiada losowości. Jedynie na początku mamy losowe ułożenie kół i żetonów punktacji. Poza tym w ciągu rozgrywki nic nas nie zaskoczy, poza ruchami graczy. Wszystko w czasie partii jest jawne i można przewidywać, co zrobią nasi rywale. 
Napisałem o tym, że w grze dwuosobowej raczej wszystko łatwo policzyć. Mam tu na myśli wszelkiego rodzaju walkę o przewagę w danym rodzaju punktowania. Z jednej strony to dobrze, ale mam wrażenie, że kontrola jednego rywala jest zbyt mało wymagająca. Przede wszystkim mamy dość sporą swobodę na kole akcji, a gra skaluje tylko liczbę posiadanych przez nas robotników - w grze dwuosobowej w sumie jest ich dwóch mniej niż w większą liczbę graczy. Wydaje mi się również, że końcowa punktacja rozgrywki dwuosobowej, zwłaszcza kwestia punktowania za grupy, powinna być inaczej rozwiązana. W łatwy sposób uzyskać w nich dominację, a walka o nią może nie być wystarczająco opłacalna. Choć z drugiej strony sami też możemy w ten sposób pomóc naszemu rywalowi poprzez dołożenie naszego wojownika do grupy, którą on stworzył. To spowoduje naliczenie punktów za tę grupę. W związku z tym trzeba dobrze przeliczyć, co nam się bardziej opłaca. Terakotowa Armia to poniekąd matematyczna zagadka, w którą według mnie lepiej grać w większą liczbę osób. 
Co jest istotne, przynajmniej dla mnie, to możliwość wykonywania w grze bardzo ciekawych kombinacji ruchów. Mogą być one związane z mistrzami, zdobywaniem suchej gliny, czy nawet lokowaniem naszych figur i wykorzystywaniem ich umiejętności. Jest to naprawdę satysfakcjonujące i sprawia, że obmyślamy naszą strategię na kilkanaście ruchów do przodu. To co robimy również determinują żetony punktowania, gdyż one napędzają nas z rundy na rundę. Niemniej też nie możemy zapomnieć, że na koniec gry będziemy mieli kolejne punktowanie, z którego również możemy "wyciągnąć" sporo punktów. Muszę przyznać, że te wszystkie rzeczy, czyli zależności między rodzajami akcji, zdolnościami mistrzów i figur oraz różnego rodzaju punktacje sprawiają, że Terakotowa Armia działa jak dobrze naoliwiona maszyna. 
W czasie rozgrywki będziemy mieli paraliże decyzyjne. Bez wątpienia może to wydłużyć rozgrywkę. Niemniej i tak odnosi się wrażenie, że partie w tę grę są dynamiczne. Przede wszystkim dlatego, że są satysfakcjonujące. 
Jak nie trudno się Wam domyślić, to pozytywnie oceniam Terakotową Armię. Pomimo faktu, że "działa" ona lepiej w większą liczbę osób, to doceniam jej całokształt. Cieszę się, gdyż jest to pierwsza gra Adama Kwapińskiego, która w jakiś sposób przypadła mi do gustu. Jeżeli więc będziecie chcieli wysilić wasze szare komórki, to szczerze polecam zagrać we większym gronie w Terakotową Armię.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
6/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
5/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
3/6

Końcowa nota:  4.66/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz