Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 22 marca 2023

Discordia. Recenzja gry

Tytuł: Discordia
Wydawca: Irongames
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 60-90 minut 
Język: angielski (gra niezależna językowo)

W trakcie targów w Essen w 2022 roku, natrafiliśmy na premierowe wydanie kolejnej gry od Irongames autorstwa Bernda Eisensteina, autora niemieckiego pochodzenia. W naszej kolekcji posiadamy już dwie inne jego gry: Peloponnes i PAX, które zachwycają nas, za każdym razem, jak trafiają na stół. Tak też nie mogliśmy przejść obojętnie wobec kolejnej gry tego autora.

Historia 

Według tła fabularnego, naszą rolą jest zarządzanie jednym z rzymskich miast, przy granicy z Germanią nad Renem. Musimy je rozwijać i bronić przed barbarzyńcami, a wszystko pod czujnym okiem cesarzowej Agrypiny i jej syna Nerona. Zawodnik, który najlepiej sprawdzi się w powierzonym zadaniu, zostanie uhonorowany najwyższym odznaczeniem. Gracze będą mogli rozwijać swoje miasta, poprzez budowę koszar, farm, fortyfikacji, portów i rynków, a także poprzez handel statkami. Do swojej dyspozycji mają marynarzy, żołnierzy, kupców i rolników, którzy pomogą im uzyskać zyski, wypełniać dekrety i zapewniać przywileje. Oczywiście zawodnicy muszą wszystko wykonywać z wyczuciem, aby ich miasto nie rozwijało się za wolno, ani za szybko. Gra w Discordię trwa 4 lata (rundy), ale może również skończyć się wcześniej, jeśli któryś z graczy prędzej zaimponuje cesarzowej, poprzez nie posiadanie żadnego pracownika w swoich rezerwach.  

Elementy gry

Jak zwykle, zaprezentuję Wam elementy gry i opiszę po krótce ich rolę. 

Plansza do gry - na niej znajduje się miejsce na płytki najazdów germańskich, gwiazdy, płytki akcji, kości i łódkę. Dodatkowo rozpisana została na niej ostatnia faza każdego roku/rundy. 

Mapa miasta - dla każdego gracza - każda taka sama - na niej zawodnicy rozbudowują swoje miasto, ale także śledzą postęp na akwedukcie i umieszczają wypełnione dekrety. Dodatkowo na mapie miasta znajduje się ścieżka ekspedycji i tor postępu. Wydając gwiazdki zawodnik może rozwijać oba miejsca, zdobywając dzięki temu dodatkowe akcji albo przywileje. Na mapie miasta znajduje się wiele narysowanych symboli, które gracz zdobywa, kiedy zasłoni dane pole. 

Płytki akcji - na początku gry, losowo rozkładamy je na planszy głównej, pod każdym wizerunkiem kości. Podzielone są one na trzy części, wskazując, którą akcje zawodnik może wykonać wybierając kość, znajdującą się pod daną płytką akcji.

Przywileje - w czasie gry zawodnicy mogą zyskać przywileje, między innymi dzięki rozbudowywaniu swojego miasta. Przywileje te dają jednorazowe lub stałe bonusy.

Płytki najazdów germańskich - podzielone są na 4 rodzaje: A, B, C i D. Na początku gry losujemy odpowiednią ich liczbę i układamy w zakryte stosy. Wskazują one kary i nagrody za pokonanie najazdów na koniec każdego roku.

Wieże - militarne i handlowe - zawodnik może je zbudować nad każdym swoim portem, aby zyskać dodatkowe bonusy.

Dekrety - w każdej rozgrywce bierze udział wyznaczona liczba dekretów - dodatkowych misji. Po ich wykonaniu zawodnik kładzie je na swojej planszy na torze przywilejów i zyskuje nagrodę znajdującą się na zakrywanym polu. 

Płytki miasta - statki (niebieskie), koszary (czerwone), budki targowe (białe) i farmy (żółte). Płytki statków są unikalne, bo dwustronne. Kiedy uda nam się zapełnić płytkę statku pracownikami (marynarzami), to na koniec swojej tury odwracamy ją na drugą stronę i zmieniają się na budkę targową, którą umieszczamy na wolnym polu rynku na swojej mapie miasta. Każda płytka miasta posiada miejsce na pracowników i wartość/wartości kości w danych kolorach. Aby umieścić na niej swojego robotnika musimy wybrać odpowiednią akcję lub kolor kości. 

Płytki rozwoju miasta - porty (niebieskie), forty (czerwone), rynki (białe), farmy (żółte), ekspedycje i płytki rozwoju. Każde z nich możemy zbudować wykonując akcję rozwoju (wizerunek łopaty). Tworzą one miejsca na płytki miasta. Gdy w naszym mieście będziemy mieli 4 i 6 płytek rozwoju miasta, zyskujemy nowy przywilej. 

Manipulatory - każdy zawodnik rozpoczyna grę z jednym takim znacznikiem. Pozwala on raz na rok/rundę zmienić wynik wybranej kości o +/- 1 za każdy użyty manipulator. 

Pracownicy - występują w czterech kolorach: czerwonym (żołnierz), żółtym (rolnik), niebieskim (marynarz) i białym (kupiec). W czasie gry będziemy ich wysyłać na swoje płytki miasta, aby dawali nam bonusy czy też wspomagali obronę naszego miasta. Pod koniec każdego roku do naszego miasta przyjdą kolejni, tworząc pulę dostępnych pracowników na kolejny rok. Naszym zadaniem jest doprowadzenie do sytuacji, w której każdy z nich będzie miał swoje zajęcie i w naszej puli nie pozostanie żaden pracownik.

Kostki - do dyspozycji mamy 3 kości: czerwoną, żółta i niebieską. Na początku każdej tury rzucamy nimi i kładziemy na planszy do gry na odpowiednich polach. Jest to pula kostek dostępna na dany rok. Ich kolor odpowiada kolorowi dostępnych płytek miasta. 

Pozostałe elementy - dodatkowo mamy znacznik pierwszego gracza, znacznik zasobów, łódkę, którą przesuwamy w każdej turze po planszy do gry i gwiazdki, które zyskujemy w trakcie gry, aby potem inwestować w ścieżkę ekspedycji lub tor postępu. 

Nie mam praktycznie zastrzeżeń co do jakości i funkcjonalności większości elementów do gry. Wszystkie symbole stają się jasne po kilku turach, co ułatwia wgryzienie się w grę. Jedyny element to mapy miasta, które składają się z dwóch plansz: cieńszej (zwykła kartka) i grubszej tektury. Na początku gry należy je samemu skleić przy pomocy załączonych naklejek. W ten sposób tworzymy dwuwarstwowe mapy miast z miejscem na gwiazdki. Oczywiście rozumiem zabieg - jest to oszczędność pieniędzy, bo wykonanie z jednego elementu plansz tego rodzaju jest drogie. Jednak miało to by większy sens, gdyby oba elementy były tej samej grubości, to znaczy wykonane z tektury, gdyż plansze już po pierwszej rozgrywce zaczęły się wyginać. 

Przebieg gry

Na początku nadmienię, że w zależności od liczby graczy, używana jest określona liczba elementów. Odnosi się to do: płytek miast, ekspedycji, rozwoju, manipulatorów, wież militarnych i handlowych, dekretów, przywilejów i gwiazdek. Discordia oferuje także wariant solo, ale ja oprę opis rozgrywki o grę wieloosobową. 

W trakcie przygotowania do gry na środku stołu kładziemy planszę do gry, wraz z przygotowanymi stosami płytek najazdów germańskich. Pod planszą tworzymy dwa rzędy płytek miasta, po 6 płytek każdy, tak, aby pod każdą narysowaną kością na planszy były dwie płytki miasta. Dodatkowo do worka wkładamy wszystkich pracowników. 

Każdy zawodnik otrzymuje swoją mapę miasta, znacznik manipulatora, wyciąga z worka 15 pracowników, tworząc w ten sposób rezerwę, kładzie znacznik zasobów na polu najbardziej po lewej na akwedukcie i dostaje 6 gwiazdek. Następnie w losowy sposób wybieramy pierwszego gracza, który zmienia się na początku każdego roku (rundy). Wybieramy też Maximusa (na początku gry jest to pierwszy gracz), który otrzymuje trzy kości, który będzie zmieniał się w każdym sezonie. Zaczynając od zawodnika siedzącego po prawej od pierwszego gracza wybiera on jedną dostępną płytkę miasta i kładzie ją na pustym miejscy na swojej planszy. Teraz możemy przejść już do rozgrywki w Discordię

Gra w Discordię, jak już wspomniałam, trwa maksymalnie 4 lata (rundy). Każda runda składa się z 5 sezonów: wiosna, lato, jesień, saturnalia i zima. W każdej rundzie każdy z graczy wykonuje swoją turę. Na początku pierwszego sezonu Maximus rzuca wszystkimi trzema kośćmi i kładzie je na planszy, zachowując uzyskane wyniki. Następnie bierze on jedną z nich i kładzie na swojej mapie miasta w lewym górnym rogu i wykonuje akcję z nią związaną. Następnie kolejni gracze wykonują swoją turę - to znaczy wybierają jedną z dwóch pozostałych kości, wykonują akcję przypisaną do kości, ale nie zabierają jej na swoją planszę. W ten sposób wszyscy pozostali gracza, oprócz Maximusa, mają dostęp do pozostałych dwóch kości. 

Wybrana wartość na kości wskazuje graczowi, jakie będzie mógł wykonać akcję - są one widoczne pod daną wartością kości. Gracz będzie mógł wybrać tylko jedną podstawową akcję, ale wiele akcji specjalnych. 
Akcje podstawowe:
- wzięcie płytki miasta - gracz bierze jedną płytkę miasta z kolumny pod wybraną kością i kładzie ją na pierwszym wolnym miejscu swojego miasta albo zakrywa już istniejącą. Aby to zrobić musi mieć wybudowane wcześniej odpowiedniego koloru płytkę rozwoju miasta. Jeśli nowo dołożona płytka miasta ma specjalną zdolność to uruchamiamy ją od razu. 
- wystawienie pracowników - gracz wysyła swoich pracowników na swoje płytki miasta, uwzględniając kolor obu elementów i liczbę pracowników, jaką można ustawić na pierwszym wolnym (patrząc od góry) polu na kafelku miasta. Każda płytka posiada 1 do 3 miejsc na pracowników, które może pomieścić od 1 do 3 pracowników. Niektóre płytki miasta mogą wymagać położenia szarego pracownika, czyli dowolnego koloru. 
- wzięcie płytki rozwoju - gracz wybiera jedną z płytek rozwoju z puli i kładzie na pierwszym wolnym miejscu. Płytki rozwoju miasta układamy w danym rzędzie, co może spowodować zakrycie narysowanych symboli, których zdolność od razu uruchamiamy. 
- wzięcie gwiazdki - akcja ta pozwala graczowi wziąć jedną albo dwie gwiazdki i dodać je do własnej puli, które od razu może wydać.
- rozwój - gracz bierze jedną swoją gwiazdkę z puli i kładzie ją na najniższym wolnym polu płytki rozwoju i od razu korzysta z oferowanego bonusu. 

Akcje specjalne - do wykonanie tylko pod warunkiem zajścia pewnych okoliczności:
- specjalne wystawienie pracowników - jeśli kolor i wartość wybranej przez gracza kości odpowiada symbolowi na płytkach miasta, to zawodnik może wykonać dokładnie jedno wystawienie robotników na każdej takiej płytce. 
- uruchomienie specjalnej zdolności łódki - jeśli zawodnik zdecyduje się na wykonanie akcji związanej z kością, która znajduje się bezpośrednio pod łódką to dodatkowo może wykonać wskazaną akcję. Dla przykładu jeśli łódka znajduje się na trzecim polu i gracz weźmie kostkę z wartością 3, to w swojej turze może wziąć jedną z dostępnych płytek wieży i umieścić ją nad wolnym portem albo zastąpić posiadaną już płytką. Z zasady czerwone wieże działają jak koszary (zapewniają siłę militarną), a białe pozwalają manipulować dostępnymi pracownikami.
- wzięcie przywileju - jeśli zawodnik  zbuduje czwartą i szóstą płytkę w swoim mieście, otrzymuje jeden z wybranych przywilejów. Przywilej zapewnia wiele korzyści: niektóre są natychmiastowe, a inne stałe.
- wypełnienie dekretu - po spełnieniu warunku widocznego na dostępnych dekretach, zawodnik bierze go na swoją planszę, odwraca na drugą stronę i wykonuje akcję, wskazaną na zakrywanym polu.

Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy, przesuwamy łódkę na kolejne pole, kolejny gracz zostaje Maximusem i przystępujemy do kolejnego sezonu. Kiedy łódka dotrze do czwartego sezonu, uzupełniamy płytki miasta, aby ponownie mieć po 6 płytek w dwóch rzędach (gra dwuosobowa) i odsłaniamy kolejny kafelek najazdów germańskich. Po piątym sezonie rok (runda) kończy się. 


Następnie przeprowadzamy dwie akcje:

1. Każdy z graczy sprawdza, czy udało mu się odeprzeć najazd Germanów - porównując siłę naszej armii z barbarzyńcami. Nasza siła jest równa liczbie pracowników we wszystkich koszarach/wieżach, a siła Germanów wskazana na obu odkrytych płytkach najazdów. Jeżeli udało nam się odeprzeć atak (wystarczy wyrównać wynik), to otrzymujemy nagrodę wskazaną na prawej płytce. W przeciwnym wypadku  otrzymujemy karę wskazaną na lewej płytce. 

2. Każdy zawodnik z osobna zlicza wszystkie widoczne symbole infrastruktury ze swojej mapy miasta, dodając jeden do wyniku za każdą płytkę miasta/wieżę w której nie ma żadnego pracownika i odejmując od tego wartość wskazaną na akwedukcie. Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy wyjmuje z worka tylu pracowników, jaki uzyskał wynik i dodaje ich do swojej rezerwy. Następnie usuwa z każdego w pełni zapełnionej płytki miasta pracowników i wkłada do worka.

Jeżeli nie był to czwarty rok/runda to:
- usuwamy płytki z miasta z górnego rzędu, dolny przesuwamy na jego miejsce i losujemy nowe płytki miasta do dolnego rzędu,
- odwracamy na stronę aktywną wszystkie płytki manipulatorów,
- przesuwamy łódkę na pierwsze pole sezonu,
- usuwamy obie odkryte płytki najazdów germańskich i odsłaniamy nowy z lewego stosu,
- wyłaniamy nowego gracza rozpoczynającego, którym zostaje osoba z największą liczbą pracowników w swojej rezerwie.
Koniec gry następuje po czwartym roku i zwycięzcą zostaje osoba, która ma w swojej rezerwie najmniejszą liczbę pracowników. Gra może skończyć się też prędzej, natychmiastowo, jeśli jeden z graczy nie będzie miał w swojej puli żadnego pracownika. 

Podsumowanie

Discordia to kolejna gra Bernda Eisensteina, która pozostanie w naszej kolekcji. Gra wymusza na nas optymalizacje ruchów, czyli tak trzeba zarządzać naszymi pracownikami, aby nie zgromadzić ich zbyt wielu i dążyć do zakończenia gry oraz zwycięstwa w jak najszybszym czasie. Sposobów na zarządzanie jest wiele. Możemy kupować wiele płytek miast i je zasiedlać, co przyniesie nam dodatkowe bonusy, na przykład w postaci ruchu na akwedukcie, co zmniejsza liczbę pracowników, którzy przyjdą do nas w kolejnym roku. Dodatkowo, im więcej mamy płytek miasta, tym możemy uzyskać większą siłę w czasie najazdów germańskich i dostać kolejny bonus na koniec roku. Im więcej mamy płytek miast, tym szybciej zyskamy przywileje, dające kolejne bonusy. Do tego, aby dobrze zarządzać liczbą posiadanych pracowników, potrzebne są też stałe bonusy, pozwalające manipulować posiadanymi pracownikami w każdym momencie naszej tury. Dzięki temu mamy większe szanse na pozyskanie pracownika w profesji/kolorze, na którym nam zależy. Mam nadzieję, że to też obrazuje, w jaki sposób każdy element w grze zależy od innego i jaki ma to wpływ na każdym etapie rozgrywki. 

Do tego dochodzą jeszcze  manipulatory, które pozwalają zmieniać wynik na kościach. Przydają się one szczególnie w momentach, kiedy mamy możliwość skorzystania z akcji podstawowej i specjalnej w jednym ruchu. Daje to sporą przewagę nad rywalem, bo to przecież kolejna darmowa akcja, dzięki której możemy zyskać dodatkowe bonusy. 

Istotna jest też akcja zakupu płytek miasta i to jakie w danym momencie mamy dostępne, które nam najszybciej zaowocują, zadziałają z innymi bonusami czy płytkami ekspedycji. Dlatego ważne jest też wybranie momentu na jej zakup. Mało opłacalne jest zakupienie płytki w ostatnich sezonach roku, bo po prostu możemy nie mieć szansy wysłania na nią pracowników, a pusta płytka miasta przyniesie nam tylko dodatkowego pracownika na koniec roku, co jest mało efektywnym działaniem. Też trzeba zwracać uwagę na liczbę pracowników, których możemy na daną płytkę wysłać i w jakim kolorze. Prawdopodobnie ostatnia ważna rzecz związana z płytkami miasta to fakt, że warto zwrócić uwagę na wartość kostek, które potrzebne są do uruchomienia danej płytki miasta. Warto zadbać o sporą różnorodność, żeby zwiększyć swoje szanse na ich aktywację, ale także warto mieć płytki miasta z szarymi kostkami (czyli jokerami), których wartości pokrywają się z innymi płytkami miasta, bo tym samym wybierając jedną kostkę, z jedną wartością od razu uruchomimy kilka płytek. 

Interakcja w grze sprowadza się do kilku elementów:
- podbierania sobie płytek miasta,
- zabierania rywalowi kostki, którą mógłby lepiej użyć niż my,
- zyskiwania przywileju z głównej puli,
- realizowania misji z dekretów przed rywalem, zabierając mu bonus z płytki dekretu, którą już prawie zrealizował.

Ciekawym elementem, wspólnym we wszystkich brach Bernda Eisensteina jest sposób zakończenia rozgrywki. Gra kończy się, gdy ktoś w dowolnym momencie swoje tury pozbędzie się wszystkich pracowników albo po 4 rundach/latach. Więc dodatkowo przez całą grę kombinujemy, w jaki sposób skończyć "przed czasem", co wymusza na nas zyskanie bonusów, zmniejszających liczbę wyciąganych pracowników na koniec każdego roku, ale także manipulowania ich kolorami i zapełnianiu płytek miasta. Tylko w ten sposób można w tej grze osiągnąć zwycięstwo. 

Oczywiście grę polecam każdemu graczowi ceniącemu sobie dynamikę rozgrywki, bo gra szybko się rozwija i z tury na turę przyśpiesza, a nie spowalnia. Zyskujemy coraz więcej akcji do wykorzystania, bonusów i specjalnych akcji. Na każdym etapie kombinujemy, co w i jakiej kolejności wziąć i uruchomić, więc gra nie nudzi się, bo wymaga ciągłego skupienia i analizowania. Polecam więc każdemu, kto właśnie tego szuka w grach planszowych. 

Sylwia 

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
3/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota: 4.44/6


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz