Autor: Jonathan Green
Całkiem niedawno, do naszego domu trafiła unikalna w naszej kolekcji pozycja - gra książkowa. Co to takiego? Dracula - Klątwa Wampira to gra paragrafowa, w której gracz może wcielić się w jedną z czterech postaci: pana Jonathana Harkera, pannę Minę Murray, doktora Johna Sewarda albo w Hrabię Dracula. W zależności od tego, którą postacią zdecydujecie się zagrać, rezultaty przygody są inne i przed innymi wyborami staniecie. Książka ta inspirowana jest powieścią samego Brama Stockera Dracula, na co wskazują od razu postacie, którymi możecie pograć, która uznawana jest za klasykę gatunku grozy.
UWAGA: Tekst nie będzie zawierał spojlerów fabularnych.
Gra paragrafowa - co to?
Gra paragrafowa to nic innego jak książka, składająca się z paragrafów, której fabułę tworzy czytelnik i staje się bohaterem książki. Na każdym kroku podejmuje on decyzję, która zmienia przebieg akcji. To od czytelnika zależy, czy podejmie on walkę z napotkanym wrogiem czy też spróbuje uniknąć walki, poprzez użycie swoich umiejętności perswazji. Często w takich grach używane są kostki, które stanowią element losowy i decydują za czytelnika, czy miał on więcej szczęścia czy raczej spotkało go nieszczęście. W ten sposób tworzy się unikalna opowieść, na której przebieg duży wpływ ma sam czytelnik. Grę paragrafową mogę śmiało porównać do gry RPG (role playing game - gra fabularna) dla jednego gracza. Daje ona bardzo szczegółowy opis tego co widzi czytelnik, z kim się spotyka, jaka jest pogoda, jak ktoś wygląda i zawsze na końcu paragrafu zadawane jest pytanie: "Co robisz w takiej sytuacji?"
Jest to bardzo ciekawa alternatywa dla fascynatów książek znanych autorów, takich jak Bram Stoker, Lewis Carroll czy L. Frank Baum, gdzie możemy wcielić się w Hrabię Draculę, Alicję z Krainy Czarów czy też zadecydować o losach bohaterów z Krainy Oz. Oczywiście gier paragrafowych jest wiele więcej, ale wymieniłam dla przykładu te, których autorem jest Jonathan Green i ukazały się w polskich wersjach językowych.
Kilka słów o autorze
Jonathan Green to brytyjski autor fantastyki i dobrze znany z twórczości gier książkowych. Ma na swoim koncie wiele książek osadzonych w świecie Doktora Who, Warhammera, Sędziego Dredd, Star Wars: Wojny Klonów czy Robina z Sherwood.
Zasady gry
Książka, którą trzymam w rękach ma prawie 700 stron i ponad 1000 paragrafów, co sprawia wrażenie dość potężnej obfitości w treść. To, co będzie dodatkowo potrzebne do rozpoczęcia przygody to dwie k6 (albo tradycyjna talia kart), ołówek, gumka i karty postaci. Karty te dostępne są w książce, ale można je też pobrać i wydrukować we własnym zakresie, ze strony polskiego wydawcy. Dodatkowo w książce znajdziemy krótki opis fabularny dla każdej postaci, co pomaga nam się wcielić w rolę jednego z bohaterów: doktora Johna Sewarda, pana Jonathana Harkera oraz pannę Minę Murray.
Autor dodatkowo daje nam już na samym początku rozgrywki wybór, w jaki sposób przebrniemy przez przygodę. Możemy każdą decyzję podejmować w oparciu o rzut kośćmi, wybór karty z talii kart albo po prostu iść przez grę nie poddając się losowości, traktując, każde spotkanie czy walkę za udaną. Jednak, jak podkreśla autor, wcale nie oznacza to łatwego przejścia całej przygody z sukcesem.
Każda postać startuje z różną wartością tych cech. W trakcie rozgrywki cechy te będą rosły i malały, co należy zaznaczać na bieżąco na konkretnej karcie postaci. Dodatkowo, każda postać ma specjalną zdolność Pióro jest silniejsze. Może jej użyć trzy razy w trakcie rozgrywki, w krytycznym momencie, aby uniknąć własnej śmierci, wroga czy też zmienić rezultat spotkania.
W trakcie gry nasza postać będzie miała także możliwość zdobywania ekwipunku, który należy zanotować na karcie postaci. Mogą to być wszelkiego rodzaju bronie, notatki, książki czy też inne nietypowe przedmioty. Ponadto w trakcie rozgrywki natkniemy się na różnego rodzaju hasła. Ich lista zawarta jest w książce i na bieżąco należy zaznaczać czego się dowiedzieliśmy. Są to takie wskazówki, które łatwo nam mogą umknąć, ale są niezwykle przydatne w trakcie gry.
W trakcie rozgrywki zawodnik, który zdecyduje się grać z użyciem kości lub talii kart, będzie poddawany wielu testom. Jeśli będziesz testował Zręczność, Walkę lub ESP, to użyjesz dwóch kości (lub wylosujesz 1 kartę z talii). Jeśli suma będzie równa lub niższa wartości testowanej cechy, to test kończy się sukcesem. Przy testowaniu Wytrzymałości należy rzucić czterema kośćmi (lub pociągnąć dwie karty z talii) i uzyskać wynik równy lub mniejszy niż poziom Wytrzymałości postaci, aby uzyskać sukces. Natomiast test Grozy wymaga użycia czterech kości (lub dwóch kart z talii) i należy uzyskać wynik równy lub wyższy od wartości Grozy. Wartość ta nigdy nie może spaść poniżej 0 i być wyższa niż 24.
Jeśli zdecydujecie się zagrać Draculą to, na jego karcie postaci zamiast cechy Groza będzie Krew. Jest to współczynnik sugerujący, jak potężny staje się Dracula. W zależności od liczby zgromadzonych punktów krwi, ranga jego wzrasta, co oznacza, że zyskuje dodatkowe umiejętności przeciwko swoim wrogom, a czasem nawet w oparciu o jego poziom, będzie otrzymywał inny rezultat spotkania. Dracula dysponuje jeszcze jedną wartością - podejrzliwością. Im jest on bardziej podejrzliwy, tym łatwiej mu unikać niepotrzebnego narażania się na niebezpieczeństwo ze strony ludzi czy unikać stróży prawa. Po prostu staje się bardziej ostrożny w miarę, jak jego podejrzliwość rośnie.
Walka jest nieodzowną częścią tej gry. Przed przystąpieniem do walki na karcie spotkać należy wpisać wartość Walki i Wytrzymałości przeciwnika. W trakcie walki ważna jest też inicjatywa, która jest określona zawsze na początku starcia przez treść w paragrafie. Każde starcie przebiega według schematu:
- gracz rzuca dwiema kośćmi i wynik dodaje do swojej cechy Walka,
- gracz rzuca dwiema kośćmi i wynik dodaje do cechy Walka rywala,
- postać z inicjatywą w danej rundzie dodaje do wyniku 1,
- jeśli wartość walki gracza jest wyższa niż rywala, to rani go odejmując 2 punkty od jego Wytrzymałości,
- jeśli wartość walki rywala jest wyższa niż gracza, to gracz odejmuje sobie 2 punkty Wytrzymałości,
- w przypadku remisu wykonujemy rzut kością: wynik parzysty skutkuje zranieniem obu stron i odjęciem po 1 punkcie Wytrzymałości, a wynik nieparzysty to zablokowanie swoich ataków,
- jeśli Wytrzymałość rywala spadnie do 0 lub poniżej to gracz zwycięża pojedynek,
- jeśli Wytrzymałość gracz spadnie do 0 lub poniżej, to rywal wygrywa pojedynek. Wówczas twoja gra kończy się, możesz zmienić postać i zacząć od początku.
- jeżeli runda walki nie zakończyła się śmiercią żadnej ze stron, to pojedynek jest kontynuowany, aż\ jedna ze stron zginie.
W przypadku walki dystansowej jest nieco inaczej. Jeśli postać dysponuje bronią dystansową i ma inicjatywę w pierwszej rundzie, to może pierw oddać strzał, a potem oddać się walce wręcz. Jeżeli postać wykona z sukcesem test walki, to rywal traci 3 punkty Wytrzymałości i może wykonać jeszcze jeden strzał, nim przystąpi do walki wręcz. W innym wypadku strzał jest nieudany.
Odczucia
Swoją przygodę z grą zaczęłam od wcielenia się w Hrabiego Draculę. Cała rozgrywka zajęła mi dwie godziny i przeszłam ją za pierwszym razem, korzystając z rzutu kośćmi. Wcielając się w rolę Hrabiego Draculę dowiecie się, jakimi targany był emocjami jako przywódca wielkiej armii i do jakich poświęceń był zdolny, dla dobra swojego ludu. Z niecierpliwością będziesz czytał paragraf po paragrafie, aby dowiedzieć się, jak Twoje losy i kiedy splotą się z trzema innymi postaciami z książki.
W trakcie gry napotkałam dziesiątki wrogów, z którymi miałam okazję stoczyć walkę. Udało mi się także urosnąć do rangi Hrabiego Dracula gromadząc ponad 40 punktów Krwi. Niejednokrotnie otarłam się o śmierć, gdy moja Wytrzymałość zbliżała się do 0, ale dzięki podejmowanym decyzjom, czyli nakarmieniu się, udawało mi się odzyskiwać punkty i powracać do gry. Niestety nie udało mi się zgromadzić żadnych haseł, mimo, że wielokrotnie do nich nawiązywano. Najwyraźniej moje wybory nie pozwoliły mi na ich zyskanie.
Granie Hrabią Dracula nastawione jest na walkę z wrogami, co zupełnie inaczej wyglądało, kiedy zagrałam pozostałymi bohaterami. Postanowiłam, że w trakcie tej gry, o ile to będzie możliwe, postaram się dowiedzieć jak najwięcej o każdej postaci, poprzez zmienianie jej podczas gry. To doskonale sprawdziło się, bo mogłam poznać punkt widzenia każdego bohatera. Dodatkowo gra nimi pozwoliła mi pozyskać wiele informacji o każdej z postaci, nawet o poczynaniach Hrabiego Draculi. Dodatkowo natrafiłam na kilka sytuacji, w którym wątki z grania Hrabią połączyły się z losami bohaterów, jak na przykład czytanie listów, które "napisałam" będąc Draculą. Tak więc zagranie nimi nastawione jest bardziej na opisy fabularne, niekiedy na kilka stron, a nie na bezpośrednie starcia, chociaż i ich nie brakuje. Rozgrywka zajęła mi też około trzech godzin, zanim doszłam do pozytywnego rozwiązania.
Zauważyłam także, że im bardziej byłam ciekawa, podążałam za wskazówkami, to tym więcej haseł mogłam zdobyć, które potem wpływały na różnych etapach gry, na moje decyzje. Ponadto natrafiłam na wiele wzmianek, które podpowiadały mi, że w tym momencie mogę użyć swojej umiejętności "Pióro jest silniejsze", aby ułatwić przejście jakiegoś testu czy też uniknąć walki z wrogiem. W trakcie gry udało mi się także pozyskać wiele przedmiotów do ekwipunku, co też warto skrupulatnie zapisywać, bo wielokrotnie od tego, co wcześniej znalazłam, miałam do wyboru różne rozwiązania.
Niestety natrafiłam także na kilka błędów w książce, jak literówki czy też hasła, które miałam wykreślić z listy, a nie znajdowały się one na niej, co w jednym z przypadków wynikało z błędnego tłumaczenia. Książka ma także pewne skazy jakościowe, jak złe sklejenie ostatnich 100 paragrafów, łatwość brudzenia się kartek i nadrywania okładki, po kilkunastu wertowaniach kartek. Nie przepadam tez osobiście za białymi kartkami w książkach, gdyż znacznie zwiększają zmęczenie wzroku.
Dracula: Klątwa Wampira jako gra paragrafowa sprawdziła się doskonale. W prosty sposób pozwalała podążać za wskazówkami, budowała napięcie, angażowała mnie na każdym kroku i pozwalała na mój własny sposób budować historię moich postaci. Oczywiście jestem świadoma tego, że to książka prowadziła mnie niejako za rączkę, bo tak naprawdę nie mogłam podjąć decyzji, która w książce nie była zawarta. Jednak dała mi pewną satysfakcję, kiedy udało mi się dotrwać do samego końca fabuły i czułam, że to moje decyzje w jakiś sposób wpłynęły na przeżycia każdego z bohaterów.
Polecam chociaż raz spróbować zagrać w grę książkową - paragrafową - aby poczuć się bardziej odpowiedzialnym za losy bohaterów i mieć poczucie kształtowania rzeczywistości wokół nich. Ta pozycja sprawdzi się także dla każdego fana Draculi Bena Stockera, jako upominek czy lektura na wakacje.
Sylwia
Grę udostępnił sklep:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz