Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1+
Czas gry: zależy wyłącznie od nas
Język: polski
Ponad cztery lata temu mieliśmy okazję zagrać w scenariusz pokazowy gry Sherlock Holmes: Detektyw Doradczy. Nie zrobił on na nas zbyt pozytywnego wrażenia. Niemniej, kiedy usłyszeliśmy, że w została wydana gra oparta na tych samych mechanizmach, ale w uniwersum H.P. Lovecrafta, to postanowiliśmy dać jej szansę. W końcu minęło parę lat, więc coś mogło zostać usprawnione. Prawda?
Protoplaści Archiwum X
Gracze wcielają się w osoby pracujące dla Biura Śledczego - które jest protoplastą amerykańskiego FBI. Celowo nie napisałem, że jesteśmy śledczymi, ponieważ nasze zadania są nieoficjalne. Nasza grupa powstała jako rezultat wydarzeń opisanych w opowiadaniu Widmo nad Innsmouth. Celem graczy jest rozwiązywanie spraw, które czasami wykraczają poza standardowe, kryminalne wątki i poruszają kwestie szeroko pojętego lovecraftiańskiego mythosu.
Jeżeli chodzi o jakość wykonania, to raczej nie mam w tej kwestii żadnych zastrzeżeń. Instrukcja również napisana jest poprawnie. Chociaż z początku kilka rzeczy może wydawać się niejasne, to po rozegraniu pierwszego scenariusza wszystko staje się klarowne.
Chcę zaznaczyć, że jedyny drobny spoiler w poniższym tekście będzie oznaczony w następujący sposób - [SPOILER ALERT]. Być może pojawią się ogólne odniesienia do jakiś sytuacji, ale nie powinny one naprowadzić czytelnika na rozwiązanie danej sprawy.
Elementy gry
Mapa
Jest to dwustronny arkusz, który z jednej strony prezentuje mapę Arkham, a z drugiej Bostonu. Oba miasta podzielone są na 6 obszarów, które odpowiadają lokacją w książce adresowej. Dodatkowo mamy plan domu czarownika i mapę dżungli. Te dwie rzeczy będą używane w konkretnych scenariuszach.
Książka adresowa
Zawiera ona adresy z miejscami i postaciami niezależnymi, do których możemy się udać prowadząc nasze śledztwo. Na przykład jeśli chcemy udać się do Johna Smitha i widzimy, że jego adres to Everystreet 2 ZACH.CENTR., to w księdze scenariusze sprawdzamy czy istnieje wpis dotyczący dochodzenia/przesłuchania przy 2 ZACH.CENTR.. Jeśli tak, to czytamy co tam znaleźliśmy. Jeśli nie, to możemy wybrać inny adres.
Gazety
Dołączone zostały dwa arkusze z gazetami, które są używane w konkretnych sprawach. Możemy tam znaleźć interesujące tropy, które pozwolą nam rozwikłać albo skomplikować naszą grę.
Scenariusze
W grze znajdziemy 5 scenariuszy. Każdy z nich ma swoją księgę sprawy i jest to najważniejszy ich element. Księga (w zasadzie broszura) daje nam początkowe informacje na temat bieżącego śledztwa. Może ona określić ramy czasowe, czyli liczbę tur, które możemy poświęcić na sprawdzanie tropów. Skoro o tropach wspomniałem, to dzielą się one na dochodzenia i przesłuchania. Wybierając adres z książki adresowej (lub innego elementu gry) decydujemy się czy robimy przesłuchanie, czy dochodzenie w danym miejscu. Wówczas szukamy odpowiedniego wpisu w odpowiedniej części księgi spraw. Na końcu każdej z ksiąg podane jest również rozwiązania danej sprawy.
Struktura gry
Biuro Śledcze: Śledztwa w Arkham i Inne Tajemnice to gra dla dowolnej liczby graczy. Jednak wydaje mi się, że najlepiej ją opisać z perspektywy jednego gracza, ponieważ gracze i tak będą ze sobą współpracować, żeby rozwiązać dany problem.
Jak wspomniałem powyżej, zazwyczaj dana sprawa informuje nam ile tur mamy na wykonanie danego śledztwa. Zazwyczaj w tekście pada zdanie w stylu "macie X dni na to zadanie". Oczywiście w tekście wprowadzającym mamy też informacje czy i której mapy albo gazety mamy używać oraz podstawowe kilka tropów, które możemy podjąć. Z tą wiedzą jesteśmy gotowi do gry.
W swojej turze wybieramy opcję przesłuchania albo prowadzenia śledztwa w danej lokalizacji wybranej z księgi adresowej. Następnie szukamy odpowiedniego wpisu w księdze sprawy. Jeżeli jest tam dany wątek, to zaznaczamy wykorzystanie tury i czytamy dany wpis. Jeśli go nie ma, to możemy wybrać inny. Oczywiście w ciągu gry możemy sporządzać notatki. Pod jednym adresem możemy zrobić przesłuchanie i dochodzenie, ale wymaga to dwóch tur. Niektóre tropy mogą dodać nam kilka tur i wówczas mamy więcej czasu na przeprowadzenia śledztwa.
Kiedy skończy nam się czas, to wybieramy trzy lokalizacje, w których chcemy przeprowadzić interwencję. Następnie odwracamy księgę sprawy i sprawdzamy, czy dane lokalizacje znajdują się tam. Jeśli tak, to zawarta jest przy nich wartość punktowa, czyli miara ważności danego miejsca. Żeby zakończyć sprawę w spektakularny sposób, to musimy zdobyć 7 punktów. Wynik 4-6, to misja zakończona powodzeniem. Każdy inny, to porażka.
Tak właśnie wygląda ogólny sens rozgrywki w pierwszym scenariuszu. Drugi wprowadza troszkę urozmaicenia. Nasze akcje mają w nim jakieś konsekwencje i różne lokacje "odblokowują" albo zmieniają się w jego trakcie. Trzecia przygoda jeszcze bardziej kładzie nacisk na to, że nasze poczynania wpływają na otoczenie. Czwarty scenariusz wymaga troszeczkę szerszego omówienia, więc poświęcę na niego kilka słów w podsumowaniu. Natomiast piąty wprowadza pewien twist fabularny i poruszanie się po mapie, ale strukturalnie przypomina podstawowe zasady gry, czyli pierwsze dwa scenariusze.
Jest to bardzo pobieżny opis gry, ale prawda jest taka, że Biuro Śledcze ma właśnie taką strukturę. Po prostu otrzymujemy pełno informacji i wybieramy lokalizacje, gdzie idziemy. Tam dostajemy więcej wskazówek i decydujemy się co dalej zrobić. Robimy to tak długo, aż zabraknie nam czasu.
Nieprawda!
Nie wydaje mi się, że forma gry, przynajmniej dwóch pierwszych scenariuszy, różni się od tego przedstawionego w wersji demonstracyjnej Sherlock Holmes: Detektyw Doradczy. Mogę też powiedzieć, że wszystko, co zostało tam napisane o tym systemie, pokrywa się w większości z naszą opinią o Biurze Śledczym. Jednak chciałbym poruszyć kilka kwestii, które wydają mi się ważne.
Na początku chcę zaznaczyć, że każdy scenariusz w Biurze Śledczym można rozegrać wyłącznie raz. Napisałem raczej, gdyż w teorii możemy nie czytać rozwiązania na końcu broszury każdej sprawy. Niemniej możemy mimowolnie zauważyć, że za wskazanie innej lokalizacji w momencie końca gry było więcej punktów. Możemy tego uniknąć, ale musimy być bardzo uważni i nie spojrzeć w inne miejsce na danej stronie. Choć może być to trudne w momencie, kiedy szukamy wybranego przez nas miejsca.
W instrukcji napisane jest, że nie trzeba znać twórczości Lovecrafta, żeby dobrze się bawić przy tej grze. Jest to prawda, gdyż zupełnie "zielona" osoba jest w stanie rozwiązać sprawę i wyczuć nadnaturalne elementy. Jednak moim zdaniem nawet minimalna znajomość Mythosu sprawia, że łatwiej będzie się nam wczuć w klimat. Co więcej, jeśli czytaliśmy Lovecrafta albo graliśmy w gry RPG osadzone w tym uniwersum, to łatwiej będzie nam zauważyć niektóre rzeczy. W związku z tym uważam, że jest to gra bardziej skierowana dla miłośników samotnika z Providence.
Klimat Lovecrafta jest w tej grze wyczuwalny. Znajdujemy czasami dość złowieszcze, a czasem wręcz makabryczne opisy danej sytuacji. Jednak co mi się nie podoba, to fakt, że postaci, w które wcielają się gracze, teleportują się z miejsca na miejsce w dowolny sposób. W moim odczuciu wprowadzało to pewną niespójność logiczną w określonych sytuacjach. Było to widoczne najbardziej w scenariuszu piątym, gdzie dosłownie skakało się po mapie.
Muszę przyznać, że nie analizowałem scenariuszy w kontekście ich projektu. Niemniej wydaje mi się, że wszystko z nich jest za bardzo liniowe i jest w nich tylko jedno, słuszne rozwiązanie. Niby mamy zdobycze punktowe na koniec gry i nasza przygoda może zakończyć się połowicznym sukcesem. Jednak prawidłowe rozwiązanie jest tylko jedno i albo trafimy na odpowiedni trop albo przez jakieś niedopatrzenie zupełnie go pominiemy. Choć z drugiej strony możemy za to wyłącznie obwiniać samych siebie.
Zmierzam do tego, że w Biurze Śledczym nie ma, tak jak w normalnej grze paragrafowej wyboru co możemy zrobić w danym momencie. Po prostu albo prowadzimy dochodzenie albo przesłuchujemy osoby pod wskazanym adresem. Następnie dostajemy pełno informacji co tam się zdarzyło i tyle - musimy je przeanalizować i podjąć dalsze kroki. Jeśli umknie nam jeden szczegół, to cała sprawa może zakończyć się niepowodzeniem. Nie ma też kogoś takiego jak mistrz gry, który może nas ponownie naprowadzić na pominięty trop.
[SPOILER ALERT] W jednym scenariuszu na przykład nie połączyliśmy faktu, że płaszcz w kolorze musztardowym, to płaszcz z wielbłądziej wełny. Gdybyśmy na to wpadli, to bliżej przyjrzelibyśmy się osobie, która jak się okazało była głównym podejrzanym. Zastanawia nas też to, czy ten kolor został dobrze przetłumaczony? Trzeba też pomyśleć nad tym, jak miałyby to zrozumieć osoby, które nie są w stanie rozróżniać kolorów? [END SPOILER ALERT]
Co było jeszcze frustrujące to fakt, że mając dwie opcje do wyboru w przypadku lokalizacji osoby, którą chcemy przesłuchać, mamy 50% szans, że trafimy do odpowiedniego miejsca. Przykładowo wiedzieliśmy, że pan Smith pracuje w barze i mieszka gdzieś w zachodniej dzielnicy. W związku z tym wybraliśmy jedną z tych lokalizacji, żeby go przesłuchać. Po czym, po przeczytaniu paragrafu okazywało się, że jest on w tej drugiej. W ten sposób traciliśmy jeden trop, czyli turę gry. Z racji tego, że gra nie komunikuje nam w żaden sposób upływu czasu, pory dnia itp. to nie byliśmy w stanie określić, jakie jest większe prawdopodobieństwo, gdzie dana osoba może się znajdować. Jeśli gra byłaby z apką wskazującą porę dnia (jak w Kronikach Zbrodni 1400), to wtedy moglibyśmy wywnioskować, gdzie dana osoba się znajduje. Muszę przyznać, że takie "pudła" w trafieniu traktowaliśmy jako nieudane tropy - nie liczyliśmy ich do naszego limitu. Trochę naciągane? Tak, ale obniżało pewien poziom frustracji po "pójściu" do nietrafionej lokalizacji.
Swoją drogą, jeśli chodzi o akcję prowadzenia dochodzenia, to jest ona również niedomówiona. Co to znaczy prowadzić dochodzenie? Pójdziemy pod dany adres i co tam robimy? Wchodzi do czyjegoś domu? Obserwujemy go? Czy podejmujemy jeszcze jakieś inne akcje? To co dokładnie to znaczyło dowiemy się czytając wybrany paragraf.
Czasem wyjdzie na to, że to dochodzenie, to zupełnie coś innego, niż nam się wydawało.
Co mi się bardzo nie podobało, to fakt, że opisy pomieszczeń w scenariuszu trzecim znajdowały się jeden pod drugim. Czasem mimowolnie, zwłaszcza jak były one krótkie, można było je przeczytać. Z jednej strony rozumiem, że twórcy chcieli uniknąć potrzeby wertowania broszury z tropami. Jednak wydaje mi się, że można by było jakoś inaczej porozmieszczać tropy w tym scenariuszu. Niemniej to jest drobny przytyk i to bardziej nasza wina, że oczy wędrowały nam tam, gdzie nie powinny.
Muszę jeszcze poświęcić chwilę, aby wypowiedzieć się na temat czwartego scenariusza. Jest on praktycznie zupełnie inny od pozostałych. Otrzymujemy w nim akta sprawy dosłownie zapakowane w kopertę. Wstępna instrukcja informuje nas, że w tej przygodzie nie ma tropów i mamy tylko wskazać osobę podejrzaną, którą chcemy w ostateczności przesłuchać. W związku z tym dostajemy prawie 100 stron, praktycznie ściany tekstu, z których dowiadujemy się co się wydarzyło, kto złożył jakie zeznania i jak wyglądały niektóre miejsca, które mają znaczenie dla sprawy. Jest to moim zdaniem za bardzo przytłaczające i troszeczkę odpycha od gry, zwłaszcza jeśli chcemy sobie poświęcić na partię maksymalnie dwie godziny. Bez wątpienia ten scenariusz wymaga robienia dokładnych notatek i być może rozplanowania wszystkiego na jakieś tablicy (tak jak w filmach/serialach kryminalnych), żeby dobrze się tej sprawie przyjrzeć. Nie wszystkim się to spodoba. Niemniej jeśli ktoś chce się poczuć jak prawdziwy śledczy, który dostaje akta sprawy i wokół tego ma rozpracować co w rzeczywistości się wydarzyło, to jest to scenariusz idealny dla niego
Czy lepiej w tę grę grać samemu, czy w większą liczbę osób? Z jednej strony struktura gry mówi o tym, że aktywny gracz podejmuje decyzję, jakim tropem podążyć. To w jakimś stopniu stara się zniwelować problem gracza alfa. Z drugiej strony jeśli chcemy pozytywnie rozwiązać daną sprawę, to konsultujemy się z innymi uczestnikami i wspólnie podejmujemy decyzję. Żeby uniknąć tych dylematów, to najlepiej byłoby grać w tę grę samodzielnie. Jednak w większej grupie, mamy więcej szans na zauważenie jakiś tropów. W związku z tym nie jestem w stanie jednoznacznie stwierdzić, jak jest lepiej.
Co jestem jednak w stanie powiedzieć, to fakt, że w Biuro Śledcze, pomimo momentami sporych frustracji, grało mi się całkiem przyjemnie. Ogólnie, to całe doświadczenie odbieram pozytywnie. Trzeba było wysilić swój umysł i łączyć ze sobą mniej lub bardziej oczywiste fakty. Ta gra daje namiastkę sesji RPG bez mistrza gry. Oczywiście nie jest ona w stanie zastąpić tego doświadczenia w 100%, ale jeśli mamy chęć na zagranie w takową, a nie mamy zebranej drużyny, to wydaje mi się, że Biura Śledcze może ją w tym zastąpić.
Tomasz
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz