Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 14 lipca 2023

Genesys RPG. Recenzja gry od wydawnictwa Rebel

W ciągu ostatnich dwóch lat coraz częściej mieliśmy okazję grać w gry RPG. Stali czytelnicy naszego bloga mogli to zauważyć, gdyż pojawiło się kilka tekstów oraz filmików poświęconych ich tematyce. Muszę przyznać, że jestem całkiem zadowolony z takiego obrotu sprawy i powrotu do w miarę regularnego grania. Mniej więcej rok temu opublikowaliśmy tekst poświęcony starterowi do gry Genesys RPG - click. Był on osadzony w uniwersum Twilight Imperium. Dziś chciałbym Wam pokrótce zaprezentować podstawowy podręcznik oraz przybliżyć Wam mój pomysł, w jakim uniwersum ten system pozwolił osadzić mi przygody. 



Krótkie przypomnienie 
Genesys RPG to system zasad, który pozwala nam osadzić sesje RPG w dowolnym świecie. Przede wszystkim ten koncept najbardziej wyróżnia ten zbiór zasad, bo w zasadzie tym Genesys jest. Dodatkowo, nie używa on standardowych numerycznych kości do wykonywania testów. Zamiast tego mamy kości narracji, które określają, na podstawie rzutu, czy czynność wykonywana przez naszą postać zakończyła się sukcesem, czy nie. Poziom trudności testu oraz jaka cecha albo umiejętność będzie testowana określa Mistrz Gry i on determinuje pulę kości, która będzie w nim użyta. Co jest jednak jeszcze ciekawsze, pomimo faktu, że jeśli coś nam wyszło albo nie, to mogą nastąpić jakieś pozytywne albo negatywne okoliczności poboczne. Wszystko to dzięki wpływających i niwelujących się ze sobą wyników na kościach. 

Struktura książki 
Zanim przejdę do tego, jaki pomysł Genesys RPG pomogło mi zrealizować, wydaję mi się, że muszę pokrótce opisać Wam to, co w zasadzie znajduje się w książce. Otwiera ją standardowe wprowadzenie objaśniające czym w zasadzie są gry RPG. Nic innowacyjnego, prawdę powiedziawszy. Ciekawej się robi chwilę później, kiedy mamy objaśnione jak wykorzystywać specjalne kości przygotowane do systemu i jak interpretować wyniki na nich. Wspominałem o tym w tekście o Twilight Imperium. W skrócie kości mogą nam jednocześnie wygenerować pozytywno-negatywne i negatywno-pozytywne wyniki, które gracze wspólnie interpretują z mistrzem gry. 

W kolejnym rozdziale przechodzimy do aspektów tworzenia postaci. W grze występuje coś takiego jak archetyp/gatunek. Ma to być bazowa rzecz, od której rozpoczynamy tworzenie naszego bohatera. Określa ona nasze początkowe cechy, progi wytrzymałości (rany i zmęczenie) oraz może określać jakieś startowe umiejętności albo zasady specjalne. Kolejnym krokiem jest wybranie profesji dla naszej postaci i to wskazuje, jakie 8 umiejętności jest z nią związane. Dodatkowo za darmo będziemy mogli rozwinąć cztery z nich. Następnie możemy wydać pulę punktów doświadczenia aby zwiększyć nasze cechy albo umiejętności. Gra również naciska, żeby określić motywacje, lęk, zaletę oraz wadę naszych postaci. Dzięki temu otrzymujemy ciekawe narzędzie fabularne, ale również może to wpłynąć na ułatwianie bądź utrudnianie naszych testów. Tu oczywiście wszystko zależy od mistrza gry. 

Rozdział trzeci to opis umiejętności. Podręcznik opowiada jak i kiedy ich używać. Dzieli je również na umiejętności społeczne, akademickie i bojowe. Również otrzymujemy zestaw standardowych umiejętności, które mogą być stosowane w każdym uniwersum, jak i kilka dla konkretnych settingów - na przykład umiejętności władania różnymi broniami białymi w fantasy. 
Talenty w Genesys dają spore pole do kustomizacji naszych postaci oraz przeciwników, jak się zaraz okaże. Uogólniając są to specjalne zdolności, które może pozyskać nasza postać dzięki wydawaniu punktów doświadczenia. Dzielą się one na poziomy i na karcie postaci znajdziemy przygotowana specjalne drzewko, które obrazuje w jaki sposób możemy je pozyskiwać. Najprościej rzecz ujmując jest to piramida - żeby mieć talent drugiego poziomu, musimy mieć 2 pierwszego poziomu itd. Te rzeczy opisuje rozdział czwarty. 

Kolejny natomiast poświęcony jest wyposażeniu. Opisane są w nim jakieś podstawowe elementy ekwipunku oraz ich cechy. Pierwszy raz zaznajamiamy się z pojęciami takimi jak "krytyczność broni" oraz "redukcja" przy pancerzu. Wiadome jest, że to wszystko prowadzi do walki, które w Genesys nazwane są spotkaniami bojowymi. Co mi się bardzo podoba, to fakt, że kiedy dochodzi do walki, to gracze tak jakby "rzucają na inicjatywę", ale ich wyniki niekoniecznie oznaczają, że będą się ruszać w określonej kolejności. Tworzone są tak jakby "sloty" czasowe dla graczy i wrogów. Kiedy przychodzi czas aktywacji graczy, to mogą oni wybrać dowolną osobę, która jeszcze nie wykonywała akcji w danej rundzie. Daje to bardzo ciekawe możliwości taktyczne dla graczy. W swojej turze można nie tylko wykonać jedną standardową akcje, ale również do dwóch manewrów oraz okazji. Manewr to przejście na jakąś drobną odległość, wycelowanie, przeładowanie lub prosta interakcja z otoczeniem. Okazje to wykonanie gestu, powiedzenie czegoś itp. Oczywiście tu też jest spore pole do interpretacji przez graczy i mistrza gry. Samych reguł walki nie będę opisywać, ale standardowo obracają się one wokół naszych umiejętności/atrybutów, zdolności broni i trudności testu określonego przez mistrza gry. W tym rozdziale znajdziemy również informacje na temat urazów krytycznych, leczeniu i innych stanach, w których może się znaleźć nasza postać. 

Jeżeli ktoś lubi traktować dyskusje pomiędzy graczami a postaciami niezależnymi jak walkę, to Genesys również daje nam taką możliwość. Takim spotkaniom społecznym poświęcony jest rozdział siódmy. Mamy tu informacje jak można wykorzystywać wyniki na kościach, jak wykorzystywać motywację, wadę i zalety postaci. 
Kiedy już z tym wszystkim się zapoznamy, to przechodzimy według mnie do serca i najważniejszych części podstawowego podręcznika do Genesys RPG. Mam na myśli rzeczy poświęcone mistrzowi gry i tworzeniu uniwersum. Rozdział ósmy rozpoczyna się od podstawowych informacji dla mistrza gry, które znajdziemy w każdym podręczniku do gry RPG. Potem natomiast dowiadujemy się jak wykorzystywać dane nam narzędzia, jak kostki, motywacja, czy punkty opowieści. Te ostatnie to takie prawie, że deus ex machina, które może wykorzystywać mistrz gry, ale również gracze, co pozwala na stworzenie dynamicznych scen w trakcie przygód. 
Jednak trzonem tego rozdziału jest opis i podział na trzy typu przeciwników, z którymi nasi gracze mogą się zmierzyć. Dzielą się oni na pachołków (działające w grupach, nieistotni NPC, jak jakieś zbiry czy ochroniarze), rywali (postaci, z którymi gracze walczą 1 na 1) oraz nemezis (praktycznie postaci zaprojektowane, jak postaci graczy). Oczywiście każdy rodzaj wrogów ma określone zasady działania i ich pokonywania, ale nie będę się tu na ten temat rozpisywać. 
Kolejny fragment książki poświęcony jest kilku standardowym uniwersom oraz sugestiom jakie zasady powinny w nich obowiązywać. Co więcej każde z nich ma stworzone przykładowe osadzenie w jakieś własności intelektualnej będącej w posiadaniu firmy Fantasy Flight Games. Mamy fantasy osadzone w świecie Runebound, steampunk we Władcach Pary, dziwną wojnę z Tannhäusera, standardową współczesność, science fiction z Androida i oczywiście space operę znaną z Twilight Imperium. Co dla mnie było najbardziej istotne, każdy z tych światów miał opisane typowe dla niego archetypy/gatunki, bronie i sprzęt, przeciwników i zasady specjalne. 

Ostatnia część książki jest w zasadzie najistotniejsza jeśli chcemy osadzić przygody we własnym uniwersum. Są w niej zawarte wskazówki jak dostosowywać reguły, tworzyć nowe gatunki/archetypy, umiejętności, talenty i ekwipunek. Bardzo istotnym rozdziałem jest to, jak tworzyć przeciwników. Następnie w podręczniku znajdziemy zasady alternatywne. Pozwalają one wprowadzanie modyfikacji do broni, opisują zasady magii jeśli ta miałaby mieć miejsce w danym uniwersum. Dla mnie bardzo istotnym był fakt, że zostały przedstawione zasady walki pojazdami - od standardowych samochodów po statki kosmiczne. Ostatnią rzeczą są zasady hakowania, jeśli gramy w uniwersum, gdzie byłoby to istotne i wymagało czegoś więcej niż zwykłego testu. 
Książka zakończona jest rozdziałem poświęconym tworzeniu przygód. Znajdziemy w nim takie podstawowe informacje jak budować spotkania i w jaki sposób przygotować się do sesji. Dodatkowo podręcznik sugeruje kilka konwencji, w jakich mogą być prowadzone sesje: intryga, horror, kryminał itp. Oczywiście daje ona do nich jakieś sugestie co do tematyki oraz zasad, które jeszcze dodatkowo można wprowadzić. 

Prawna postapokalipsa
Kiedy tylko usłyszałem o systemie Genesys i o tym, jakie możliwości on daje, od razu wiedziałem, w jakim uniwersum będę chciał osadzić swoje przygody. W ostatnich latach stałem się sporym zwolennikiem klimatów post apokaliptycznych. Spore wrażenie zrobił na mnie świat pewnej gry planszowej, która pojawiła się na rynku kilka lat temu. W tym miejscu pojawia się pewien haczyk. Otóż skontaktowałem się z autorem tej gry, przedstawiłem mój pomysł i powiedziałem, że mam plan umieszczenia przygód w systemie Genesys RPG. Niestety spotkało się to z negatywnym odbiorem i gdybym opublikował moje przystosowanie tego uniwersum do systemu Genesys, to zostałoby to uznane za naruszenie praw autorskich. Jest to dla mnie jak najbardziej zrozumiałe. Dlatego pozostaje mi się cieszenie tymi przeróbkami wyłącznie w zaciszu domu i ze znajomymi. 
Niemniej chcę Wam przedstawić, jak wyglądał mój proces twórczy, który mogłem dokonać wraz z opisywanym przeze mnie podręcznikiem podstawowym. Przykro mi, że nie mogę się z Wami podzielić gotowymi postaciami, umiejętnościami, talentami, potworami itd. Niestety nawet nie rozważam przerobienia ich na "generyczne postapo", gdyż za dużo czasu zajęło mi przystosowanie wszystkiego do tego uniwersum, którego nie mogę nazwać. 

Jak zabrałem się za tworzenie "swojego" uniwersum? 
Już wcześniej wspomniałem, że pomysł na osadzenie przygód w tym bliżej nienazwanym postapokaliptycznym świecie miałem od jakiegoś czasu. Więc wymyślenie samego rdzenia sesji nie stanowiło to dla mnie jakiegoś większego problemu. Co ciekawe postanowiłem najpierw przygotować zarys jednostrzałowej przygody i wokół tego rozpocząć budowanie świata oraz reguł w nim panujących. Taka opcja również powodowała to, że musiałem tworzyć przeciwników, sprzęt itd. wyłącznie do jednej przygody. Choć jak czas pokazał, to i tak z rozpędu tworzyłem kolejne rzeczy. 
Na pewno chciałem, żeby coś wyróżniało to uniwersum. W związku z tym, że ma to być świat postapokaliptyczny, to postanowiłem wprowadzić dla postaci graczy dwa współczynniki: nawodnienie i napromieniowanie. Poziom jednego i drugiego miał wpływać na sprawność graczy. Natomiast o ich obniżeniu albo podwyższeniu miał decydować mistrz gry. Wprowadza to moim zdaniem pewien element survivalu i co moim zdaniem pomoże w imersji postapokaliptycznej rzeczywistości. 
Jeżeli chodzi o umiejętności, to te przygotowane przez system Genesys w praktyce by wystarczyły. Jednak musiałem wprowadzić kilka drobnych zmian. Alchemię zastąpiłem chemią, co było dość oczywiste. Astrokartografię zmieniłem na nawigację i ta umiejętność ma na celu orientowanie się w terenie oraz wyznaczania kierunku względem gwiazd na niebie. Pojazdy załogowe zmieniłem na żeglugę, która oczywiście byłaby stosowana podczas prowadzenia jednostek pływających. Podzieliłem broń palną na jednoręczną (pistolety itp.), dwuręczną (karabiny, strzelby itp.) oraz ciężką (wyrzutnie rakiet, miotacze ognia, CKMy itp.). To w zasadzie tyle zmian. 
Te rzeczy były stosunkowo proste. Dopiero teraz przechodziłem do "poważnych" spraw. Należało przygotować postaci. Założyłem, że wszyscy będą grali ludźmi (przynajmniej na razie), a nie jakimiś mutantami i wokół tego zacząłem tworzyć archetypy. Na bazie tych dostępnych w podręczniku stworzyłem trzy: mieszkaniec pustkowi (przeciętny, uniwersalny człowiek), twardziel (postać do walki i bardziej odporny), bystrzak (postać umysłowa). Każdy z nich ma swoje plusy i minusy oraz jakąś specjalną zdolność. Z racji tego, że przygotowywałem się do jednorazowej sesji, to postanowiłem przygotować moim graczom gotowe postaci. W ten sposób powstały cztery kombinacje: bystrzak-naukowiec, mieszkaniec pustkowi-mechanik, twardziel-survivalista oraz mieszkaniec pustkowi-kierowca. Wiem, że brzmi to bardzo podstawowo, ale tak miało być... Oczywiście każda profesja postaci ma swoją nawzwę, która wpisuje się w uniwersum, a której nie mogę użyć. Każda z nich zyskała początkowy zestaw umiejętności oraz talentów. Jeżeli chodzi o te ostatnie, to przyznam się, że nie miałem weny na tworzenie nowych i wyłącznie sugerowałem się tym co jest w podręczniku. 
O dziwo stworzenie broni i sprzętu nie było jakoś wyjątkowo trudne. Przede wszystkim dlatego, że mogłem skorzystać z tych, które są w podręczniku głównym. Wzorowałem się na tych, które znajdziemy w "realistycznym" uniwersum. Dopiero potem sięgałem do science fiction po cybernetyczne kończyny albo pistolety laserowe. W tym ostatnim wypadku musiałem zachować stosowny balans pomiędzy tradycyjnymi brońmi palnymi, a tymi energetycznymi. Pancerze też nie sprawiły większego kłopotu, no może poza pancerzem wspomaganym, ale w zasadzie nie wiem po co go tworzyłem, skoro i tak nie miał on zastosowania w pierwszej sesji. 

Z racji faktu, że bohaterowie moich przygód mieli przemieszczać się po postapokaliptycznych pustkowiach, to musiałem doczytać zasady walki pojazdami. Na podstawie tego stworzyłem pojazd graczy (opancerzony pick up) oraz pojazd jakiś bandytów, którzy tychże graczy napadną w drodze. Prawda jest taka, że najpierw chciałem przetestować zasady walki pojazdami, niż zabierać się za tworzenie masy różnorakich maszyn. 
Jednak największym wyzwaniem było stworzenie przeciwników dla moich graczy. Przez całą książkę przewijają się jakieś przykłady takowych, ale naprawdę trudno było mi wyczuć, czy dany rywal jest wystarczająco zbalansowany. Wymagało to testowych rzutów kośćmi i symulowania walk. To chyba był dla mnie najbardziej czasochłonny element tworzenia uniwersum, a także samej przygody. Jednocześnie też chciałem, żeby przeciwnicy nie byli zbyt bardzo generyczni i coś ich wyróżniało oraz nawiązywało do uniwersum. Na tym etapie zakończyłem projektowanie i byłem gotowy do rozegrania pierwszej przygody. 
Mam nadzieję, że te kilka kroków pokazało Wam, jaki w zasadzie jest zamysł Genesys RPG. Być może przyda się to Wam w momencie, kiedy sami zaczniecie swoją przygodę z tym podręcznikiem. 

Po to jest Genesys RPG 
Chcę podkreślić, że na to wszystko, co zostało napisane powyżej, pozwolił mi wyłącznie podstawowy podręcznik do Genesys. Oczywiście inspiracja pewnym uniwersum oraz własna wyobraźnia też jest kluczowym elementem tej układanki. Czy Genesys to idealny system? Nie ma czegoś takiego. Prawda też jest taka, że w zasadzie każdy system można przerobić według własnych potrzeb. Genesys RPG po prostu stara się ujednolicić zasady tak, żeby pasowały do jak największej liczby settingów. Daje jednocześnie nam narzędzia do tego, żebyśmy jak najlepiej mogli te mechanizmy dostosować do naszych potrzeb. Niektóre rzeczy są w nim ciekawe, jak system inicjatywy w walce. Niektóre wymagają dość sporo zarówno od graczy, jak i samego mistrza gry. Mam tu przede wszystkim interpretację wyników (oraz przyzwyczajenie się do symboli na kościach) i szybkie improwizowanie danej sceny względem nich. Niektóre też wydają się zbyt przekombinowane, ale te sprawny mistrz gry może uprościć albo pominąć. Niemniej jak przeczytaliście powyżej, to i tak stosunkowo łatwo było mi wykorzystać rzeczy zawarte w podręczniku i stworzyć to, na co liczyłem. Cały proces również uważam za całkiem przyjemny, o ile ktoś lubi sobie dłubać (przez co rozumiem modyfikowanie i tworzenie nowych) w zasadach. Chyba właśnie takim osobom najbardziej poleciłbym ten system. 

Tomasz

Grę udostępniło wydawnictwo: 
https://www.wydawnictworebel.pl/
Bardzo serdecznie dziękujemy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz