Tytuł: Zamki Toskanii
Wydawca: Ravensburger
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Język: polski
Stefan Feld to jeden z bardziej znanych niemieckich projektantów, jeśli chodzi o nowoczesne gry planszowe. Jego tytuły zazwyczaj charakteryzują się dość prostymi mechanizmami, ale dość wymagającą rozgrywką. Co jest jeszcze wyróżniające to fakt, że jego projekty raczej nie są znane z tego, że tematyka bardzo łączy się z mechanizmami. Ostatnio do naszego domu trafił tytuł Zamki Toskanii i właśnie niego chciałbym zaprezentować w poniższym tekście.
Zamki, wszędzie zamki
Prawie sześć lat temu recenzowaliśmy prekursora dzisiejszego tytułu, czyli Zamki Burgundii. Chcę podkreślić, że nie będę w tej recenzji porównywał obu tytułów. Mają one kilka części wspólnych, a największą jest wykładania płytek na pola planszy w odpowiednim kolorze, ale w zasadzie są to dwie zupełnie inne gry.
Tematycznie w Zamkach Toskanii przenosimy się do Włoch w XV wieku. Oczywiście jesteśmy wpływowymi szlachcicami, a naszym celem jest rozwój naszego terytorium. Budujemy miasta, zamki, klasztory i tworzymy pola - standardowe rzeczy rozwijające nasze włości. W praktyce to po prostu układamy płytki w danym kolorze na miejscach dla nich przeznaczonych. Niestety gra ta posiada bardzo wysoki poziom abstrakcji i w ciągu rozgrywki nie czujemy, żebyśmy stawali się potężnym władcą ziemskim.
Jeżeli chodzi o jakość wykonania gry, to jest ona standardowa. Poza jedną rzeczą, nie mam co do niej żadnych zastrzeżeń. Niestety w naszej kopii maszyna tworząca elementy do wyciśnięcia nie do końca się wycentrowała. W związku z tym nadruki na niektórych elementach są lekko przesunięte. Absolutnie nie przeszkadza to w rozgrywce, ale dla perfekcjonisty może być irytujące.
Instrukcja natomiast jest poprawnie napisana. Bez problemu da się zrozumieć zasady już po ich pierwszym przeczytaniu. Wkradł się do niej jeden błąd. Raz używany jest termin "karty włości", a w jednym miejscy pojawiają się "karty regionu". Na całe szczęście rysunek obok wyjaśnia tę kwestię.
Elementy gry
Plansza punktacji
Dzieli się ona na dwa rodzaje torów punktacji - zielony i czerwony. Na pierwszym z nich oznaczamy punkty, które będziemy generować na koniec każdej z trzech rund. Na drugim natomiast oznaczamy posiadaną przez nas rzeczywistą liczbę punktów.
Karty włości
Występują one w ośmiu rodzajach (kolorach), które odpowiadają płytkom włości oraz obszarom na planszetkach regionów. Służą one do umieszczania płytek włości na planszetce regionu.
Płytki włości
Te elementy też podzielone są na osiem kolorów. Dodatkowo każdy z graczy ma zestaw takich samych płytek, z którymi zaczyna grę. W grze również mamy płytki neutralne, które pojawiają się w niej na początku oraz w momencie zbyt małej różnorodności w puli. Płytki włości umieszcza się na planszetce regionów i dzięki temu uruchamia przypisaną do nich zdolność oraz zyskuje ewentualne (zielone) punkty.
Planszetki regionów
Są one podzielone na rodzaje A,B i C. Na początku gry otrzymujemy po jednej z nich i tworzymy z nich nasze włości, które będziemy rozbudowywać. Podzielone są one na sześciokątne pola w kolorach odpowiadających płytkom włości. Jak nie trudno się domyślić, na danym polu można położyć wyłącznie płytkę w odpowiadającym mu kolorze.
Karty urodzaju
Otrzymujemy je w momencie wybudowania beżowych (wozy) płytek. Dają one jednorazowe bonusy w postaci pracowników, kart włości, punktów albo znaczników gospody.
Płytki bonusów
Z jedną taką płytką rozpoczynamy grę i kolejne trzy możemy zdobyć w momencie wybudowania czerwonych (miasta) płytek. Bonusy dają nam możliwość dociągania więcej kart na rękę, mieć więcej miejsca w magazynie, produkować więcej kamienia i robotników albo dociągać więcej kart urodzaju.
Plansza gracza
Na jej górze mamy miejsce na trzy stosy naszych płytek włości. Poniżej mamy ikonograficznie opisane co budowa danej płytki włości nam daje. Po prawej stronie mamy miejsca na płytki bonusów, które usprawniają nasze akcje.
Znaczniki marmuru
Pozyskujemy je budując szare (kamieniołomy) płytki. Każdy posiadany przez nas marmur daje nam punkt zwycięstwa na koniec gry. Natomiast jego wydanie umożliwia nam wykonania dodatkowej akcji.
Robotnicy
Pozyskujemy ich budując pomarańczowe (wsi) płytki. Użycie robotnika pozwala nam zastąpić kartę włości w momencie budowy płytki na planszetce.
Znaczniki gospody
Otrzymujemy je po wybudowania niebieskich (gospoda) płytek. Działają one jak płytka dowolnego koloru w momencie umieszczania ich na naszej planszetce.
Płytki bonusu koloru
Są one dwustronne. Przypominają one o możliwości pozyskania dodatkowych punktów w momencie zapełnienia wszystkich pól w danym kolorze na naszych planszetkach. Premiuje to dwóch pierwszych graczy, którzy zrealizują dany cel.
Płytka obok płytki
W Zamki Toskanii może grać od 2 do 4 graczy. Na początku każdy z uczestników otrzymuje swoją planszę gracza i elementy w wybranym kolorze. Następnie dzielimy nasze płytki włości na 3 stosy po 7 sztuk i układamy na naszej planszy. Z płytek neutralnych tworzymy pulę 8 płytek, a resztę trzymamy w dwóch zakrytych stosach. Otrzymujemy 5 kart włości na rękę, ustalamy gracza rozpoczynającego, otrzymujemy 3 planszetki regionów i układamy je tak, żeby stykały się ze sobą długimi bokami. Gracze startują również z jednym zamkiem, który w tym momencie układają na jednym z 3 dostępnych pól. Na koniec, zaczynając od gracza rozpoczynającego, każdy z uczestników dobiera płytkę bonusu. Talie kart włości i urodzaju kładziemy w zasięgu ręki, a z pozostałych elementów tworzymy wspólną pulę. Tak przygotowani przechodzimy do gry.
Partia dzieli się na 3 rundy. W każdej z nich gracze wykonują swoje tury. Kiedy przychodzi nasza kolej możemy:
1. Wziąć karty włości
Dobieramy z talii 3 karty plus tyle, ile mamy płytek bonusowych przy naszej planszy. Nie ma limitu co do liczby posiadanych kart na ręce.
2. Wziąć płytkę włości
Bierzemy dowolną z 8 dostępnych płytek z puli i umieszczamy ją w naszym magazynie na planszy. Standardowo mamy miejsce na przechowywanie jednej płytki, ale płytki bonusowe dają nam możliwość posiadania ich większej liczby. Kolejnym krokiem jest wzięcie płytki włości z naszej planszy, ze stosu najbardziej po lewej stronie i dołożenie jej do wspólnej puli.
3. Umieścić płytkę włości na plaszetce regionu
Bierzemy płytkę z naszego magazynu i układamy ją na planszetce według następujących zasad:
- musi ona odpowiadać kolorowi pola, na którym chcemy je położyć;
- musi sąsiadować z inną płytką;
- musimy opłacić jej wystawienie w kartach włości. Normalnie kosztuje to 2 karty w odpowiadającym kolorze. Niemniej możemy odrzucić dwie karty, aby zastąpić dowolną inną. W związku z tym w ciągu gry płacimy za tę czynność 2, 3 albo 4 kartami.
Kiedy umieścimy już płytkę, to sprawdzamy czy zamknęliśmy w pełni obszar w danym kolorze. Może się on składać z 1/2/3 pól i adekwatnie otrzymujemy 1/3/6 zielonych punktów. Kolejnym krokiem jest wprowadzenie w życie zdolności właśnie dołożonej płytki (niektóre poruszone zostały w opisie elementów):
Kiedy umieścimy już płytkę, to sprawdzamy czy zamknęliśmy w pełni obszar w danym kolorze. Może się on składać z 1/2/3 pól i adekwatnie otrzymujemy 1/3/6 zielonych punktów. Kolejnym krokiem jest wprowadzenie w życie zdolności właśnie dołożonej płytki (niektóre poruszone zostały w opisie elementów):
- zamek (ciemnozielony) - pozwala na wzięcie dowolnej płytki z puli i zagranie jej za darmo na naszą planszetkę. Standardowo otrzymujemy punkty zwycięstwa i aktywujemy jej zdolność;
- miasto (czerwony) - otrzymujemy kafelek bonusu;
- gospoda (niebieski) - otrzymujemy znacznik gospody;
- rolnictwo (jasnozielony) - otrzymujemy punkt, jeśli w danej grupie tych kafelków nie ma takiego samego, jak ten co dołożyliśmy. Na tych kafelkach widnieją różne rodzaje pól uprawnych albo hodowli;
- kamieniołom (szary) - dostajemy 1 znacznik marmuru plus 1 za każdy posiadany przez nas kafelek bonusu. Marmur możemy wydać raz na turę, żeby wykonać dodatkową akcję;
- wieś (pomarańczowy) - pozyskujemy 1 pionek pracownika, plus 1 za każdą posiadaną płytkę bonusu. Robotnicy zastępują karty włości w momencie wykładania płytek na planszetkę;
- klasztor (żółty) - dobieramy 3 karty włości;
- wóz (beżowy) - dobieramy i rozpatrujemy 1 kartę urodzaju plus 1 za każdy posiadany przez nas kafelek bonusu.
Ostatnim krokiem przy tej akcji jest sprawdzenie czy dołożyliśmy ostatni kafelek włości w danym kolorze na zestawie naszych planszetek. Jeśli tak, to otrzymujemy bonus punktowy, jeśli ten jest jeszcze dostępny.
Po wykonaniu jednej z 3 powyższych akcji, swoją turę wykonuje kolejny gracz.
Pierwsza runda dobiega końca, kiedy któremuś z graczy skończy się najbardziej po lewej na planszy gracza. Gracze rozgrywają tury, żeby każdy wykonał ich tyle samo. Wówczas dodajemy zielone punkty do czerwonych punktów na planszy punktacji. Nie resetujemy licznika zielonych punktów i gramy dalej. Druga runda i trzecia kończy się, jak kończy się adekwatnie drugi i trzeci stos znaczników. W przypadku trzeciej rundy, przed naliczeniem punktów każdy z graczy wykona jeszcze jedną, dodatkową turę. Dopiero wówczas przechodzimy do punktacji końcowej, w której otrzymujemy dodatkowe punkty za posiadane karty, robotników, marmur, znaczniki gospody oraz niewykorzystane płytki włości w magazynach. Dodajemy je do sumy zdobytych w ciągu trzech rund czerwonych punktów i wyłaniamy zwycięzcę.
Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki i elementów. Standardowo nie wnikałem w szczegóły i chciałem dać Wam ogólny zarys gry.
Układanie mozaiki
Co moim zdaniem najbardziej wyróżnia Zamki Toskanii to sposób punktowania. Mamy trzy rundy, na których koniec otrzymujemy punkty. Są one "przekładane" z zielonego toru na czerwony. Jednak co jest bardzo istotne, to zielony tor nie jest w żaden sposób resetowany. W związku z tym punkty, które zdobyliśmy w pierwszej rundzie będą naliczone trzykrotnie, a w drugiej dwukrotnie. W związku z tym zachęca nas to do wyciśnięcia jak największej liczby punktów właśnie w tych rundach.
Bardzo przyjemne jest również planowanie tego, co zamierzamy zrobić w kilku następnych turach. Bierzemy pod uwagę to jakie żetony włości są dostępne, jakie karty mamy na ręce oraz jakie włości możemy aktualnie wyłożyć na naszą planszetkę. To oraz ewentualny bonus, który otrzymamy z dołożenia kafelka determinuje naszą strategię na kilka najbliższych tur. Niemniej chcę podkreślić, że nie przepala to naszych szarych komórek i również dzięki temu gra ma bardzo płynny przebieg.
Jeżeli chodzi o interakcję pomiędzy graczami, to ta negatywna sprowadza się wyłącznie do podbierania płytek włości z dostępnej puli. Poza tym to przede wszystkim obserwujemy to, co robi nas rywal. Wykonując nasze akcje musimy brać pod uwagę chociażby to, czy ma on miejsce w magazynie, a nawet jeśli, to czy jest on w stanie poświęcić trzymany tam kafelek, na rzecz tego, żeby podebrać ten, który my sobie upatrzyliśmy. Dodatkowo pewien element wyścigu pomiędzy graczami wprowadzają płytki bonusu koloru. Gracze starają się jako pierwsi uzyskać punkty w danej kategorii i ubiec rywali. Jednak zauważyłem, że pomimo tego wszystkiego, to przede wszystkim skupiamy się na własnych włościach i staramy się wykorzystać najlepiej te elementy, które są aktualnie dostępne.
Mam pewne wątpliwości co do regrywalności tej gry. Przede wszystkim dlatego, że nasze cele nie różnią się z gry na grę. Co więcej w trakcie rozgrywki raczej nie wymyślimy jakieś strategii, która różniłaby się od tego, co robiliśmy w poprzednich partiach. Oczywiście można argumentować, że dzięki czerwonym włościom zyskujemy bonusy, które odróżniają nas od pozostałych uczestników. Chcę jednak podkreślić, że nie sprawiają one, że w trakcie rozgrywki Zamki Toskanii stają się jakoś wyjątkowo asymetryczną grą. Bonusy te dają nam przewagę w danej dziedzinie i ich wybór jest istotną rzeczą w grze, ale nie czułem, żebym tak bardzo wyróżniał się od innych graczy w trakcie partii.
Jeżeli chodzi o losowość, to nie jest ona zbyt duża w tym tytule. Zdarzą się sytuacje, że akurat dociągniemy sprzyjające nam karty albo odsłonimy dobry kafelek włości dla naszego przeciwnika. Niemniej taka losowość raczej nie wywraca gry do góry nogami. Bardziej skupiamy się na naszej strategii i rzadziej reagujemy taktycznie na to, co aktualnie zmieniło się na przykład w puli dostępnych kafelków.
W dwie osoby gra się w Zamki Toskanii bardzo dobrze. Przede wszystkim dlatego, że w jakimś stopniu jesteśmy w stanie obserwować naszego rywala. Zauważyłem też, że w trakcie partii wpadałem w pewien rytm. Jakbym relaksująco układał jakąś mozaikę czy inne puzzle. Bardzo płynnie wykonywałem swoje tury, gdyż dokładnie wiedziałem co chcę zrobić. Dzięki temu partie można zamknąć w około 60 minut i w zasadzie nie wie się, kiedy ten czas mija. Chcę też podkreślić, że raczej nie wpadałem w jakieś paraliże decyzyjne i dzięki temu gra przybierała bardzo płynny przebieg, o czym już wcześniej wspominałem. To oczywiście również zasługa bardzo przystępnych reguł.
Mimo wszystko nie jestem pewien, czy Zamki Toskanii zostaną w naszej kolekcji. Jak widzicie gra ma kilka intrygujących elementów, ale z drugiej strony mamy w domu tytuły, które oferują większe wyzwanie i wachlarz możliwości, który realizują w podobnym czasie. Jednak bez wątpienia cieszę się, że miałem okazję w nią zagrać i poznać kolejny tytuł Stefana Felda. Mam nadzieję, że ten tekst zachęci Was do wypróbowania tej gry. Na pewno warto chociaż raz w nią zagrać.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 2/6 |
II. | Losowość | 5/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 4/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 4/6 |
Końcowa nota: 4.66/6
Egzemplarz gry udostępniła:
Bardzo serdecznie dziękujemy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz