Wydawca: Saashi & Saashi
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30 minut
Język: angielski, japoński (niezależna językowo)
Nasza znajomość z Saashi trwa prawie tak długo, jak istnienie naszego bloga. Przez te wszystkie lata udało się nam zrecenzować osiem jego gier. Są to prawdopodobnie wszystkie tytuły, które aktualnie ten autor i wydawca ma w swoim portfolio. Wszystkie teksty możecie znaleźć tutaj - click. Dziś przyszedł czas na dziewiątą grę, która jest fizycznie największą pozycją, jaką Saashi kiedykolwiek wydał.
I'm sailing away
W Come Sail Away! wcielamy się w rolę osoby, która wprowadza pasażerów na statek, potocznie zwany Transatlantykiem. Dzieje się to w złotej erze tychże okrętów, czyli od początku XX wieku do czasów po II Wojnie Światowej. Oczywiście nie będę wnikał w historię tej metody transportu, gdyż nie jest ona w tej grze najważniejsza. Niemniej chcę podkreślić, że Saashi ponownie wybrał dość nietypową tematykę dla swojej gry, za co trzeba go docenić.
Jeżeli chodzi o wykonanie, to wszystko stoi na jak najlepszym poziomie. Co do jakości elementów nie mam żadnych zastrzeżeń. Instrukcja jak zawsze jest bardzo klarowna, dobrze przetłumaczona oraz zredagowana. Bez problemu da się zrozumieć zasady rozgrywki już po pierwszym jej przeczytaniu.
Ilustracje stworzone przez żonę Saashi'ego są jak zwykle charakterystyczne i utrzymują wszystkie jego gry w podobnej, specyficznej oraz prostej oprawie. Na uwagę zasługują kustomizowane meeple, które kształtami odpowiadają postaciom występującym na kartach. Jest to mały detal, a cieszy.
Muszę jeszcze wspomnieć, że Come Sail Away! nie jest wyłącznie stworzona przez Saashi'ego. Podobnie jak w przypadku Remember Our Trip, współpracował on z Darylem Chow.
I look to the sea
Plansza główna, czyli plansza gracza
Prawdę powiedziawszy w grze nie ma czegoś takiego jak plansza główna. Każdy gracz tworzy swój statek z kilku elementów:
- dwóch burt, na których mogą się znaleźć małe kajuty;
- toru bagażu, który określa bonusy, jeśli poruszamy na nim nasz pionek;
- 10 kafelków pomieszczeń z czego 5 to kajuty w 5 kolorach, a 5 to udogodnienia znajdujące się na statku;
- kafelka schodów.
Wszystko to jest układane w taki sposób, że przypomina statek.
Kafelki kajut
Występują one w 5 kolorach, które odpowiadają kolorom pasażerów. Kiedy wprowadzamy do nich pasażera z bagażem, to otrzymujemy możliwość poruszenia na torze bagażu. To samo dzieje się, jeśli daną kajutę wypełnimy pasażerami. Przypomina o tym ikonka znajdująca się w prawym dolnym rogu. Co jest ważne, w danych kajutach mogą przebywać tylko pasażerowie odpowiadający ich kolorom. Wszystkie 5 kajut zawsze bierze udział w grze i znajduje się na statku każdego gracza. Na rewersie tych kafelków znajduje się również liczba punktów zwycięstwa, które otrzymamy na koniec gry, jeśli zapełniliśmy kajutę.
Kafelki udogodnień
Przez udogodnienia gra ma na myśli wszelkiego rodzaju bary, leżaki, restauracje itp. W grze występuje ich 7 rodzajów. Każde z nich ma specjalne zasady, jeśli chodzi o umieszczanie w nich pasażerów:
- w restauracji muszą być 2 pary, o różnych kolorach;
- przy stoliku musi znaleźć się 4 różnych pasażerów;
- w kinie 3 ma być pasażerów jednego koloru oraz 1 innego. Dodatkowo po zapełnieniu kina, mamy możliwość przesunięcia jednego niezadowolonego pasażera, o ile takiego posiadamy;
- w barze trzeba "wprowadzać" pasażerów od lewej do prawej. Pierwszy i ostatni musi być tego samego koloru, a w środku 2 innego, tego samego koloru;
- przy basenie musi się znaleźć 5 różnych pasażerów;
- w apartamentach mogą być tylko umieszczeni pasażerowie z walizkami, w trzech różnych kolorach;
- w bibliotece musi być 4 pasażerów o tym samym kolorze, a po uzupełnieniu jednego z nich musimy przenieść w inne miejsce na statku.
Podobnie jak kajuty, jeśli dane udogodnienie wypełnimy pasażerami, to obracamy je na drugą stronę i przynosi ono punkty zwycięstwa.
Kafelek schodów
Znajduje się on "w środku" naszego statku. Daje on możliwość umieszczenia na nich pasażerów, w dowolnej liczbie, ale tylko w trzech kolorach. Jednak umieszczanie na nim pasażerów nie jest zawsze korzystne, o czym dowiecie się z opisu rozgrywki.
Kafelki burt i małych kajut
Każdy z graczy będzie miał dwie burty, które mogą pomieścić 2 małe kajuty. Są one połączone z resztą statku oraz ze sobą, co wskazują linie widoczne na ich kafelkach. Małe kabiny nie różnią się od dużych, jeśli chodzi o zasady umieszczania na nich pasażerów. Co jest jednak ważne, nie otrzymuje za nie możliwości ruchu na torze bagażu, jeśli je wypełnimy. Na rewersach oczywiście mamy punkty zwycięstwa na koniec gry, w przypadku ich zapełnienia.
Tor bagażu
Jak już wcześniej wspomniałem, poruszamy się na nim w momencie umieszczenia pasażera z bagażem w odpowiedniej kajucie oraz kiedy w pełni wypełniamy dużą kajutę. Przesunięcia na tym torze dają nam:
- wzięcie i umieszczenie na wybranej burcie małej kajuty;
- możliwość wzięcia dodatkowego pasażera z puli;
- przesunięcie pasażera ze schodów albo z niezadowolonych pasażerów;
- punkty na koniec gry.
Kafelek z niezadowolonymi pasażerami
Kiedy z jakiegoś powodu nie możemy umieścić pasażera na statku, to ląduje on na tym kafelku. Na koniec gry będzie on warty ujemne punkty.
Pasażerowie i ich tacka
Występują oni w 5 kolorach. Każdego z nich jest po 25 sztuk. Umieszcza się ich w tacce, która w grze nazywana jest nabrzeżem. Szkoda, że ta tacka nie ma zamknięcia/pokrywki - wówczas nie trzeba byłoby przesypywać pasażerów do woreczka po zakończonej rozgrywce.
Karty pasażerów
Te karty określają w jakich kolorach i ilu pasażerów będziemy wprowadzać na statek w naszej turze. Zawsze jeden z nich ma walizkę, co jak wcześniej wspomniałem może być połączone z bonusem, jeśli wprowadzimy go do odpowiedniej kajuty. Na kartach znajduje się od 2 do 4 pasażerów.
Żetony bonusowe i liczbowe
Niebieskie żetony odpowiadają numerom pomieszczeń (kajuty i udogodnienia), które aktualnie biorą udział w grze. Określają one również to, ile pomieszczeń w jednej rundzie gracz musi zapełnić, aby otrzymać żeton bonusowy z 3 puntkami zwycięstwa.
Plansza wspólna
On board, I'm the captain
Come sail away! to gra dla 1 do 4 graczy. Skupię się na rozgrywce wieloosobowej, choć jak się zaraz okaże, z innymi graczami nie ma zbyt wiele interakcji. Chcę też zauważyć, że wiele rzeczy już wspomniałem w opisie elementów. Tutaj skupię się na strukturze samej rozgrywki.
Jest wiele opcji na to, jak możemy przygotować nasz statek. My po pierwszych kilku rozgrywkach preferujemy taki, że bierzemy 5 kajut, udogodnienia o numerach 1-3 oraz dwa losowe udogodnienia z numerów 4-10. Co daje nam 10 kafelków pomieszczeń. Następnie je tasujemy i rozkładamy wokół kafelka schodów. Każdy z pozostałych graczy kładzie ten sam układ przed sobą. Obok pomieszczeń, z prawej i lewej strony, kładziemy burty, a nad nimi tor bagażu. Kolejnym krokiem jest wylosowanie 5 małych kabin dla każdego gracza i położenie ich nad torem bagażu. Ciągniemy 2 karty pasażerów i jesteśmy gotowi do rozgrywki. W grze nie ma pierwszego gracza, gdyż większość rzeczy wykonuje się równocześnie.
Tura gry przebiega według kilku kroków:
1. Zagranie karty
2. Umieszczanie pasażerów
W zależności od karty, którą zagramy, będziemy mieli do dyspozycji od 2 do 4 pasażerów do ulokowania na naszym statku. Istnieje kilka reguł, co do ich wprowadzania na pokład.
- Musimy ich układać w kolejności widocznej na karcie: od lewej do prawej albo od prawej do lewej. Wyjątek to karta z 2 pasażerami, gdyż tych układamy na dowolnych polach statku.
- Kiedy wprowadzamy pasażerów do pomieszczeń, musimy robić to w ciągu, jeden po drugim tak, aby nie "wejść" dwukrotnie do tego samego pomieszczenia. Pomieszczenia sąsiadują ze sobą bokami i nie można "poruszać się" na skos. W tym "ruchu" bierze się pod uwagę nawet wcześniej zapełnione (odwrócone) pomieszczenia.
- Jeżeli dany pasażer nie spełnia warunku umieszczenia w danym pomieszczeniu albo to pomieszczenie już było wcześniej w pełni zapełnione i obrócone na drugą stronę, to pionek danego pasażera ląduje na kafelku dla niezadowolonych pasażerów.
3. Otrzymanie bonusu za bagaż oraz wypełnienie pomieszczenia
W pierwszej części tej fazy sprawdzamy, czy wprowadziliśmy gościa z bagażem do przypisanej (odpowiadającej mu kolorem) jemu kajuty. Jeżeli tak, to przesuwamy się na torze bagażu i możemy zyskać wspomniane wcześniej bonusy. W drugim etapie sprawdzamy jakie pomieszczenia zostały zamknięte. Dzieje się to, jeśli jest ono w pełni wypełnione pasażerami. W tym momencie otrzymujemy bonusy, o których wspominałem w opisie elementów, a które wynikają z pomieszczeń. Oczywiście jedne premie, mogą spowodować otrzymanie kolejnych.
4. Otrzymanie bonusu za liczbę wypełnionych pomieszczeń
Na tym etapie wszyscy gracze mówią ile pomieszczeń udało im się "zamknąć" w tej turze. Jeżeli na wspólnej planszy znajduje się żeton z cyfrą, która odpowiada ogłoszonej liczbie, to każdy z tych graczy otrzymuje żeton bonusowy o wartości 3 punktów. Na koniec żeton z cyfrą jest odwracany na drugą stronę i nikt nie może już otrzymać takiego bonusu - za wypełnienie tej konkretnej liczby pomieszczeń w jednej turze.
5. Przekazanie i pociągnie karty
Kartę, którą mamy na ręce przekazujemy graczowi po lewej stronie. Po otrzymaniu takowej od gracza po prawej, dociągamy kolejną z talii kart pasażerów. Następnie przechodzimy do kolejnej rundy.
W grze każdy z graczy rozegra 12 tur. Kiedy to nastąpi, zliczane są punkty w następujący sposób:
- sumujemy punkty z wypełnionych (obróconych) pomieszczeń;
- otrzymujemy 1 punkt za każdego pasażera, który jest jeszcze na statku, ale nie stoi na schodach;
- dodajemy 3 punkty za każdy bonusowy żeton wynikający z liczby zamkniętych pomieszczeń w jednej turze;
- patrzymy czy na torze bagażu osiągnęliśmy odpowiedni poziom i otrzymujemy z niego punkty;
- tracimy po 1 punkcie za każdego niezadowolonego pasażera (na ich kafelku).
Osoba z największą liczbą punktów zwycięża. Remisy rozstrzyga najpierw liczba punktów za wypełnione pomieszczenia, a następnie liczba niezadowolonych pasażerów.
Jest to dość pobieżny opis rozgrywki w Come Sail Away!, ale wydaje mi się, że oddałem większość istotniejszych zasad. Mam nadzieję, że mniej więcej zrozumieliście o co w tej grze chodzi.
Come sail away with me
Pomimo nietypowej tematyki, to raczej nie przebija się ona przez mechanizmy. Choć z drugiej strony patrząc, jeśli naszym zadaniem jest lokowanie pasażerów na statku, to dokładnie to w tej grze robimy. Tylko czemu oni chodzą gęsiego w linii? Bez wątpienia Come Sail Away! to gra abstrakcyjna, a jej podstawowy mechanizm, czyli rozstawianie pasażerów na poszczególnych polach, znany jest od starożytności i możemy go przypisać oraz porównać do gry Mankala.
W trakcie rozgrywki nie ma praktycznie żadnej interakcji pomiędzy graczami. Można argumentować, że podając kartę na koniec gry, w jakiś sposób wpływamy na gracza obok. Jednak prawda jest tak, że raczej zawsze skupimy się na tym, żeby jak najlepiej wykorzystać jedną z dwóch kart i nie przejmujemy się drugą. Możemy też monitorować innych graczy tak, żeby wiedzieć czy otrzymają bonus za wypełnienie określonej liczby pomieszczeń. Jednak na tym też nie skupiamy się i raczej nie czuje się pewnego rodzaju wyścigu pomiędzy uczestnikami. Prawda jest taka, że każdy koncentruje się na swoim statku i stara się zoptymalizować aktualny ruch oraz być może poplanować trochę na przyszłość.
Co w zasadzie możemy zaplanować w Come Sail Away!? Z pozoru wydaje się, że tytuł ten jest grą wyłącznie taktyczną. W końcu z dwóch kart wybieramy taką, z której największe korzyści możemy aktualnie uzyskać. Czy to poprzez wprowadzenie pasażera z bagażem do odpowiedniej kajuty, czy to dzięki wypełnieniu jakiegoś pomieszczenia. Niby nic skomplikowanego. Jednak jeśli będziemy tak zupełnie beztrosko to robić, to może się okazać, że w późniejszych etapach rozgrywki "poodcinamy" sobie pewne sekcje statku. Rozumiem przez to fakt, iż żeby wypełnić takie pomieszczenia otoczone już wypełnionymi, będziemy musieli stracić kilka punktów. Należy pamiętać, że pasażerowie ułożeni niezgodnie z zasadami lądują na płytce niezadowolonych. W związku z tym czasem lepiej jest się trochę zastanowić i zaryzykować, bo w sumie nie wiemy jakich pasażerów otrzymamy w przyszłych turach, a następnie nie doprowadzić sytuacji, gdzie "blokujemy" sobie dostęp do konkretnych pomieszczeń. Być może taki z pozoru mniej korzystny ruch sprawi, że w przyszłości bardziej się nam on opłaci, niż po prostu wypełnienie pomieszczenia właśnie w tym momencie.
Kolejnym ciekawym elementem jest tor bagażu. Poza sporą liczbą punktów, którą otrzymamy na koniec gry, to daje on nam jednorazowe bonusy. W związku z tym wiedząc, że w przyszłości będziemy mogli cofnąć jakiegoś pasażera ze schodów albo z płytki niezadowolonych, możemy sobie pozwolić na umieszczenie ich tam na pewnym etapie gry. Oczywiście sprawne wykorzystanie toru wymaga od nas dobrego planowania rozlokowania gości w kajutach, a przede wszystkim tych z bagażem.
Ogólnie uważam, że Come Sail Away! zachowuje odpowiedni balans między prostotą zasad, a ilością wysiłku umysłowego, jaki musimy w nią włożyć. To kombinowanie w jakiej kolejności ułożyć pasażerów, gdzie zacząć i skończyć oraz którędy pójść jest całkiem satysfakcjonujące. Co więcej gra oferuje różne rozłożenie dla każdej rozgrywki. Dodajmy do tego losową kolejność kart. Te dwie rzeczy sprawiają, że każda rozgrywka będzie inna i do każdego układu będziemy podchodzić indywidualnie. To gwarantuje regrywalność tej pozycji.
Ostatnio w moich recenzjach zauważam, że niektóre gry nie oferują różnorodności, jeśli chodzi o ostateczne cele rozgrywki. Można argumentować, że w każdej rozgrywce Come Sail Away! zawsze robimy to samo. Oczywiście jest to w pewnym stopniu prawda, bo tak jak wspomniałem, zmienia się tylko układ statku. Jednak uważam, że nie przeszkadza to w grze, której partia zajmuje do 30 minut naszego czasu. Stwierdzę nawet, że rozgrywki w tę grę są bardzo relaksujące. Wprowadzają nas one w taki stan, że skupiasz się na swojej planszy i przestajesz zwracać uwagę na to, co dzieje się wokół ciebie. Według mnie to wyłącznie świadczy bardzo dobrze o samej grze. W związku z tym, pomimo swej abstrakcyjności, mogę śmiało polecić tę układankę każdemu, kto chciałby się przy grze zrelaksować, a jednocześnie troszeczkę rozruszać swoje szare komórki.
Tomasz
Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 4/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 6/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 1/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | -/6 |
VIII. | Czas rozgrywki | 6/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 5.00/6
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ rulebook (good layout)
+ clean design (no mistakes in rules)
+ quick, dynamic and relaxing gameplay
+ tactical and strategic decisions
+ quality of the components
+ easy to learn
+ replayability
Pros/cons:
+/- it's almost a filler
+/- irrelevant theme (abstract game)
Cons:
- almost no interaction between players
- a lid for the meeple tray (pier) would be useful
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz