Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 7 sierpnia 2023

Wiedźmin: Stary Świat. Recenzja gry

Tytuł: Wiedźmin: Stary Świat 
Wydawca: Go On Board, CD PROJEKT RED, Rebel 
Rok wydania: 2022 
Liczba graczy: 1-5 
Czas gry: 120 minut 
Język: polski 

Książki i opowiadania o wiedźminie czytałem, kiedy byłem nastolatkiem. Czyli dwadzieścia kilka lat temu. Fakt jest taki, że niewiele z nich pamiętam, poza kilkoma zabawnymi cytatami oraz interesującymi postaciami pobocznymi. Jeżeli zaś chodzi o gry komputerowe, które rozpowszechniły markę na świecie, to w nie w ogóle nie grałem. Serialu, który stworzył Netflix, obejrzałem 2 sezony i nie mam zamiaru kontynuować tej czynności. Za to na polskim filmie z 2001 roku byłem w kinie. Zmierzam do tego, że nie jestem jakimś wielkim fanem tego uniwersum. Zaznaczam to dlatego, żebyście wiedzieli z jakiej perspektywy będę omawiał najnowszą grę planszową tej marki, czyli Wiedźmin: Stary Świat

Pełno dodatków, kilka wersji 
Do naszego domu trafiła wersja standardowa gry, czyli ta dostępna w sklepach, a nie będąca wersją deluxe. Nie wspieraliśmy oryginalnej kampanii crowdfundingowej. Jestem jednak świadomy, że gra ta ma wiele wersji oraz wszelkiej maści dodatków. Przedmiotem tej recenzji jest najbardziej podstawowa wersja. Czyli, żebyście mnie dobrze zrozumieli - nie jestem mega fanem Wiedźmina i recenzuję bazową wersję gry. 

Zabijam dla kasy 
Żeby było jeszcze bardziej interesująco, to w tej grze nie wcielimy się w Geralta znanego z książek Andrzeja Sapkowskiego. Przeniesiemy się w czasy, gdzie na świecie było więcej potworów, a profesja wiedźmina była bardziej powszechna. Przynajmniej tak to zrozumiałem. Będziemy wędrować po krainach w celu zarabiania pieniędzy i podnoszenia naszych umiejętności. Naszym celem będzie stanie się wiedźminem o najwyższej renomie.
Wyzwanie stworzenia nowej gry o wiedźminie podjął Łukasz Woźniak. Znacie go przede wszystkim z bycia videorecenzentem. Jednak ma on na koncie kilka tytułów, a kilka z nich już, jak Nehemiah i Printing Press recenzowaliśmy na naszym blogu. 
Muszę pochwalić grafiki występujące w grze. Są one bardzo ładne, ale jednocześnie podkreślają mroczność uniwersum Wiedźmina. Gra i symbole w niej występujące również są dość przejrzyste. Choć w jednym wypadku, a konkretnie przy bazowych taliach kart akcji wiedźminów, zrobił bym coś lepiej. Mianowicie symbole wiedźminów znajdujące się w prawym górnym rogu, umieściłbym na jakimś tle, żeby były bardziej widoczne. Jest to drobne usprawnienie, które ułatwiłoby sortowanie elementów po rozgrywce. 

Zasady są (nie)jasne!
Gry planszowe powinny mieć klarowne zasady. Rozumiem, że czasem poziom skomplikowania rozgrywki powoduje, że ciężko jest wszystko sensownie ułożyć w instrukcji. Jednak reguły do Wiedźmin: Stary Świat łączą ze sobą kilka problemów. Po pierwsze wychodzi na to, że pomimo faktu, że autor oraz wydawca są Polakami, reguły pierwotnie powstały w języku angielskim. Wynika to z tego, że na początku instrukcji wymienieni są tłumacze z tego języka. Język polski użyty przy tym tłumaczeniu jest, z braku lepszego słowa, toporny. Generalnie to określenie odnosi się do całej instrukcji. Po drugie reguły gry są ułożone w dziwny sposób. Niektóre rzeczy są powtarzane kilka razy, w różnych miejscach. Co innego jest na kartach pomocy, a inna kolejność jest w instrukcji. W ostateczności nie ma to większego znaczenia, ale nie pozwala na proste zrozumienie gry. Po trzecie i dla mnie najważniejsze, nie ma w niej wystarczającej liczby przykładów. Jeśli pojawiają się, to w jakiś oczywistych sytuacjach, gdzie mogłyby być zbędne. Oczywiście pod koniec instrukcji mamy przykładową turę gracza, ale ja nigdy nie byłem zwolennikiem takich rozwiązań. Wolę, jak konkretne przykłady do konkretnej zasady są obok siebie. Całokształt instrukcji sprawia, że do gry podchodziliśmy z Sylwią z dość negatywnym nastawieniem. Jednak jak się okazało, reguły gry są bardzo proste, tylko po prostu forma ich przekazania jest kiepska. 

Elementy gry 
Co do jakości wykonania, to nie mam żadnych zastrzeżeń. Gra bardzo ładnie prezentuje się na stole. Już wspominałem, że grafiki są bardzo ładne. Mapa na planszy głównej jest dość szczegółowa i to chyba jej największy minus, bo czasami ciężko znaleźć ścieżki łączące poszczególne lokacje. Często łapaliśmy się na tym, że przez przypadek chcieliśmy iść gdzieś na skróty, bo nie widzieliśmy, że dane miejsca nie są połączone. 

Z innych ciekawych elementów mamy kustomizowane kości do gry i ładne figurki wiedźminów. Na co jednak zwróciłem uwagę to fakt, że karty akcji dość szybko się niszczą. Po kilku przetasowaniach talii od razu na nich widać było przetarcia. Polecam zaopatrzyć się w koszulki. 

Plansza główna 
Jest ona sprytnie podzielona tak, żeby odzwierciedlać 3 fazy podczas naszej tury. Jej większą część zajmuje mapa, po której będziemy poruszać się naszymi wiedźminami w fazie pierwszej. Znajdują się na niej lokacje w trzech rodzajach (woda, las, góry). Każda z nich ma przypisaną akcję, którą opcjonalnie możemy wykonać kiedy je odwiedzamy. Niektóre z tych lokacji to szkoły wiedźmińskie - służą one jako lokacje, w których gracze nie mogą ze sobą walczyć. W lewym dolnym rogu znajduje się licznik reputacji. Określa on jej aktualny poziom, ile pieniędzy zarobimy pokonując danego gracza oraz ile kart musimy usunąć z talii, jeśli zdobędziemy kolejny punkt. Środek planszy odpowiada fazie drugiej gdzie walczymy albo eksplorujemy okolicę. Znajdują się na niej miejsca na kreatury będące w grze oraz karty eksploracji. Prawa strona reprezentuje fazę trzecią, w której dobieramy karty akcji do naszej talii. Dlatego te będą tam ułożone na "rynku". 

Plansza gracza - wiedźmina 
Jest to jeden z lepiej wykonanych elementów gry, gdyż plansza ta jest dwuwarstwowa. Dzięki temu, przy pomocy drewnianych znaczników możemy oznaczyć nasz poziom tarczy oraz naszych atrybutów (atak, obrona, alchemia oraz zdolność specjalna). Odpowiednie wycięcie na rewersie daje nam również możliwość trzymania kart trofeów w taki sposób, żeby widoczna była zdolność specjalna, którą zyskaliśmy za pokonanie dane potwora lub wiedźmina albo dzięki medytacji. Na planszy znajdziemy również pokrótce opisaną naszą zdolność specjalną (inną dla każdego wiedźmina) oraz przypomnienie o procedurze awansowania i limicie kart mikstur. Ciekawym i oryginalnym motywem jest możliwość zmiany imienia naszego wiedźmina poprzez włożenie małej płytki w odpowiednie miejsce pod portretem. Dodatkowo w prawym górnym rogu planszy mamy miejsce na obstawianie wyniku walk pomiędzy dwoma innymi wiedźminami - nie używane w grze dwuosobowej, więc nie będę się na tym skupiał w dalszym opisie gry. 

Karty akcji - bazowe i standardowe 
Spełniają one w grze kilka funkcji. Po pierwsze są używane po to, aby poruszać się po mapie. Teren, na który karta pozwala wejść określa ikona w lewym dolnym rogu planszy. Po drugie karty te służą do walki, gdzie określają żywotność naszego wiedźmina, jak i są po to, żeby wykonywać z nich kombinacje. Karty te występują w pięciu kolorach (czerwone, niebieskie, zielone, żółte, fioletowe), które fabularnie mają jakieś nazwy, ale trzeba przyznać, że nie zwracaliśmy na to uwagi.

Co jest jednak ważne to fakt, jakie efekty one mają oraz jakie przedłużenia na nich występują. Te drugie określają, w jakim kolorze kartę należy zagrać żeby stworzyć kombinację z kilku kart. Fabularnie jest to sekwencja ciosów, uników i wiedźmińskich znaków, które wykonujemy. Ikony efektów, które się znajdą w takiej kombinacji pozwolą na zadanie obrażeń przeciwnikowi, dobranie/odzyskanie kart na rękę czy też podniesienie współczynnika naszej tarczy. Każdy wiedźmin startuje ze swoją bazową talią 10 kart i wciągu gry będzie ją budował poprzez pozyskiwanie nowych kart na koniec każdej tury.

Karty akcji w prawym dolnym rogu mają również swój koszt - ile kart należy odrzucić w fazie 3 naszej tury, aby wziąć ją na rękę. 

Karty eliksirów 
Dają one jednorazowe efekty w trakcie walki, które pozwalają nagiąć podstawowe zasady gry. Każdy wiedźmin może mieć maksymalnie 4 takie karty w swoim ekwipunku i wypić tyle w czasie walki, ile wynosi jego współczynnik alchemii. 

Karty eksploracji 
Używane są one w trzeciej fazie gry, jeśli nie walczymy, ani nie medytujemy. Są to przygody, które napotykają naszego wiedźmina w mieście albo poza nim (dzicz). Składają się one z opisu fabularnego i wyboru jednej z dwóch opcji przez aktywnego gracza. Ich efekty mogą być przeróżne od zdobycia złota, tropów, umiejętności oraz otrzymanie zadania albo utratę jakiś atrybutów. 

Karty zdarzeń 
Karty eksploracji mogą spowodować aktywację zadania, które będzie nam mówiło, że mamy udać się do jakieś lokacji (już określonej albo wylosowanej przez żeton obszaru). Kiedy tam już dotrzemy, to zadanie instruuje nas, którą kartę zdarzenia (o konkretnym numerze) należy pociągnąć i odczytać. Ich struktura jest podobna do kart eksploracji i będzie wymagała od gracza wyboru jednej z opcji albo rzutu kostką w celu uzyskania jakiegoś efektu. 

Żetony obszarów 
Są one podzielone na trzy rodzaje terenów występujące w grze (woda, las, góry) i odpowiadają lokacjom występującym na planszy głównej. Spełniają one w grze trzy funkcje. Po pierwsze mogą być żetonem tropu potwora. Jeżeli takowy mamy, to będziemy atakować jako pierwsi kreaturę na danym terenie. Po drugie mogą one w losowy sposób określać lokacje zadań wynikających z kart eksploracji. Po trzecie określać one będą lokalizację potwora na mapie. 

Karty trofeów - atrybutów 
Zdobywanie trofeów w grze powoduje pozyskanie punktów reputacji potrzebnych do wygrania rozgrywki. W ciągu gry możemy zdobyć trofea atrybutów poprzez medytację. Możemy to zrobić wyłącznie jeśli mamy dany atrybut rozwinięty na maksymalny poziom. Wówczas zyskujemy takie trofeum i od tego momentu otrzymujemy nową zdolność, która jest na nim opisana. Każdy wiedźmin może mieć tylko jedno trofeum atrybutu każdego rodzaju.

 Karty trofeów - szkoły wiedźmińskie 
Jeżeli pokonamy innego wiedźmina w walce, to zyskujemy od niego trofeum przypisane jego szkole. Daje nam ono specjalną zdolność i możemy mieć tylko jedno trofeum z każdej szkoły (wiedźmina) biorącego udział w grze. 

Potwory i ich żetony 
Kreatury w grze występują w trzech poziomach. Każda z nich ma swój żeton, który przede wszystkim służy do ulokowania go w lokacji na planszy przy pomocy żetonu obszaru. Karty stworów są dwustronne. Z jednej strony mamy wskazaną liczbę punktów życia potwora oraz jego specjalną zdolność, którą będzie używać w czasie walki. Druga strona to trofeum potwora. Po jego pokonaniu bierzemy ją i wsuwamy pod naszą planszę gracza. Jak każde inne trofeum, daje nam ono jakąś specjalną zdolność. 

Karty walki potworów 
Jest to talia 20 kart, z której będziemy tworzyć stos tylu kart, ile wynosi życie potwora, z którym walczymy. Na ich rewersie znajdują się dwa efekty: szarża i ugryzienie. Jeden z tych efektów będzie rozpatrywany w momencie ataku potwora na nas. 

Kości 
Są to zwykłe sześciościenne kości do gry. Służą one przede wszystkim do grania w kościanego pokera. Niemniej niektóre efekty kart będą wymagały od nas rzutów kośćmi, żeby ustalić, co się wydarzyło.

Monety 
Pomimo, że są one w różnych kolorach, każda reprezentuje 1 sztukę złota. Będziemy ich używać przede wszystkim do tego, żeby podnosić poziomy swoich atrybutów w szkołach wiedźmińskich. 

Życie na szlaku 
W Wiedźmin: Stary Świat może grać od 1 do 5 graczy. Jednak na potrzeby tego tekstu, skupię się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej. Rozłożenie gry wymaga kilku kroków. Pierwszym z nich jest przygotowanie dostępnych na "rynku" kart akcji, żeby pierwsze trzy z nich miały koszt 0. Dobieramy je tak długo, aż osiągniemy właśnie taki układ. Resztę kart ponownie tasujemy, wykładamy 3 kolejne karty. Jeżeli gramy w dwie osoby, to będzie można zdobyć tylko jedno trofeum każdego atrybutu. To znaczy, że tylko jeden gracz będzie mógł pobrać daną kartę. Kładziemy je obok planszy. Tasujemy talie eksploracji, a zdarzenia kładziemy ułożone według numerów na ich rewersach. Następnie lokujemy stwory, po jednym dla każdego rodzaju terenu. Robimy to poprzez pociągnięcie żetonu potwora i przypisaniu mu lokacji z żetonu obszaru. Następnie wykładamy odpowiednie karty potworów na planszę. Ostatnim krokiem jest wybranie wiedźmina przez każdego uczestnika, otrzymanie wszystkich naszych elementów (plansza graczy, drewniane znaczniki, figurka, żeton reputacji, karty trofeów wiedźmińskich równe liczbie naszych przeciwników-graczy) oraz początkowych kart i złota, które zależą od kolejności graczy. 

Gra trwa nieokreśloną liczbę tur graczy. Celem jest zdobycie przez któregoś z nich 4 punktów reputacji. Wówczas automatycznie wygrywa on rozgrywkę. Kiedy przychodzi czas na naszą turę, przeprowadzamy następujące fazy: 
I. Ruch i akcje 
Gracz decyduje czy, w ogóle chce się poruszać w tej turze. Jeżeli nie, to przechodzi od razu do drugiej fazy. Żeby się poruszyć należy odrzucić kartę z ręki z ikoną terenu, na który chcemy się poruszyć. Alternatywnie możemy odrzucić 2 dowolne karty albo kartę i 1 sztukę złota. Kiedy docieramy do lokacji, to możemy wykonać w dowolnej kolejności: 
a) akcję do niej przypisaną (tylko raz) - nie możemy tego zrobić w lokacji, w której rozpoczynamy turę (musimy wyjść i do niej wrócić). Te akcje to: 
- zwiększenie atrybutu. Szkoły wiedźmińskie pozwalają to robić za pieniądze, a kilka lokacji na planszy za darmo, o ile nie przekroczymy danym atrybutem poziomu naszej postaci o 2 poziomy. Skoro już o poziomie wspomniałem, to ten zyskujemy, jeśli wszystkie nasze atrybutu osiągną dany poziom tzn. wszystko rozwinęliśmy na co najmniej 2 poziom, to mamy 2 poziom postaci. Przy takim rozwinięciu zyskujemy karty akcji na rękę z naszej talii. 
- zagranie w kościanego pokera z miejscowymi. W skrócie są to dwa rzuty wykonywane przez gracza i rywala kontrolującego miejscowych. Następnie porównywane są wyniki według zasad kościanego pokera. Gracz obstawiając 1 monetę może zgarnąć 3. 
- otrzymanie mikstury. Należy pamiętać o limicie 4 kart mikstur. 
- usunięcie z gry karty akcji z ręki, aby wziąć kartę o koszcie maksymalnie o 1 większym z rynku. 
- otrzymanie 1 złota i zadania tropu potwora. Ta druga część polega na wskazaniu potwora, a konkretnie rodzaju jego obszaru. Bierzemy losowy żeton obszaru i wraz z 1 sztuką złota kładziemy go obok swojej planszy. 
- otrzymanie 1 złota, jeśli nie mamy złota i usunięcie z gry dwóch kart akcji z rynku, a następnie jego uzupełnienie (przesunięcie kart w dół planszy). 
b) zagrać w kościanego pokera z wiedźminem (raz na każdego wiedźmina w lokacji). 
Działa to w ten sam sposób, jak granie z miejscowymi. Gracze obstawiają po 1 sztuce złota i 1 złoto jest dodawane z banku. Zwycięzca zgarnia całą pulę. Co ciekawe gracz, który jest "celem" rozgrywki w pokera nie może odmówić (chyba, że nie ma złota). 

c) wykonać akcję zadania. 
Jeżeli mamy jakieś zadanie wynikające z karty eksploracji, to gracz obok dobiera wskazaną kartę wydarzenia z talii i czyta rozwiązanie. Aktywny gracz będzie być może miał jakiś wybór, będzie musiał rzucić kością albo po prostu pozna efekt końcowy tego zadania. Z kolei jeżeli mamy zadanie tropienia, czyli żeton obszaru z monetą, to kiedy dotrzemy do wskazanej lokacji, otrzymujemy złoto i żeton obszaru staje się naszym żetonem tropu potwora z tego rodzaju terenu - jest to przydatne w walce.
Kiedy gracz poruszył się do lokacji i wykonał w niej jakieś akcje, to może kontynuować swój ruch i powtarzać je w innych miejscach tak długo, dopóki nie będzie mógł się poruszyć albo po prostu nie będzie chciał tego robić. Wówczas przechodzi do kolejnej fazy. 
II. Medytacja, eksploracja, walka 
W tej fazie gracz wybiera jedną z trzech opcji: 
a) medytację można wybrać wyłącznie, jeśli jeden z naszych atrybutów osiągnął 5 poziom i nie mamy zdobytej karty trofeum do niego przypisanego, a ta jest jeszcze dostępna w puli. Wówczas otrzymujemy takie trofeum, które daje nam dodatkową zdolność. Co więcej zyskujemy punkt reputacji i musimy usunąć (odłożyć do pudełka) z naszej talii karty akcji we wskazanej na planszy liczbie. Co ciekawe, nie możemy w ten sposób zdobyć ostatniego punktu wymaganego do wygrania gry. 
b) żeby eksplorować nie trzeba spełniać żadnych warunków. Gracz obok nas dociąga kartę z wybranej przez nas talii (miasto, dzicz) i czyta nam fabularny opis, który jest zakończony wyborem opcji A albo B przez aktywnego gracza. Może to skutkować natychmiastowym efektem albo otrzymaniem zadania.
c) jeśli na danym polu znajduje się potwór albo wiedźmin, to możemy z nim walczyć. W drugim wypadku nie jest to możliwe, jeśli znajdujemy się na polu szkoły wiedźmińskiej albo z takim, na którym jest żeton zamkniętej karczmy - ten kładzie się w miejscu ostatniej stoczonej walki między wiedźminami. 

1. Walka z potworem 
Aktywny gracz zaczyna od potasowania swoich kart akcji z talii i stosu kart odrzuconych. Potworowi tworzona jest talia akcji/życia z jego kart w liczbie równej jego współczynnikowi zdrowia. Jeżeli mamy żeton tropu potwora, z którym walczymy, to atakujemy go jako pierwsi. W przeciwnym wypadku pierwszą turę wykonuje kreatura. Tura wiedźmina składa się z kilku kroków: 
- wiedźmin może skorzystać z swoich specjalnych zdolności, kart trofeów, eliksirów 
- zagrywa kombinację kart. Kombinacja może się składać z jednej karty. Żeby zagrać kilka kart, to muszą się one ze sobą łączyć przez przedłużenia pasujące kolorem do kolejnej karty. 

- rozpatruje efekty na zagranych kartach. Zaczyna się od zadania obrażeń potworowi, które polegają na odrzucaniu kart z jego talii. Następnie podnosi się poziom swojej tarczy, o ile miało się takie symbole w kombinacji. Na końcu rozpatrywane są dodatkowe efekty, jak powrót kart na rękę, czy zwiększenie/zmniejszenie liczby kart, które zaraz będziemy dociągać. 
- dobiera karty na rękę ze swojej talii w liczbie równej swojemu atakowi plus/minus efektom kart zagranym w tej turze. Maksymalnie w trakcie walki możemy mieć 7 kart na ręce. 
Tura potwora wygląda następująco: 
- gracz obok aktywnego gracza decyduje czy potwór gryzie czy szarżuje, a następnie odwraca wierzchnią kartę z jego talii. 
- jeżeli są to obrażenia, to wiedźmin otrzymuje je w kolejności: tarcza (musi obniżyć jej poziom), talia kart (odrzuca karty, jeśli nie ma tarczy), ręka (odrzuca karty, jeśli nie ma talii). 
- potwór może powodować inne efekty, jak obniżenie atrybutu. Co ważne, jesli mamy dany atrybut na najwyższym poziomie, to już nic nie może go nam obniżyć. 
Walka może zakończyć się na kilka sposobów: 
a) pokonanie potwora następuje, jeśli jego talia kart wyczerpie się. Wówczas gracz otrzymuje 2 sztuki złota, trofeum (zdolność specjalną widoczną na drugiej stronie karty potwora) i punkt reputacji (musi usunąć karty z talii). Następnie losowany jest nowy potwór dla tego obszaru o poziom wyższy niż poprzedni. 
b) odpędzenie potwora następuje, jeśli wiedźminowi skończyły się karty akcji, a potwór ma 0-1 kart w swojej talii. Wówczas nie otrzymuje się trofeum i pojawia się nowy potwór tego samego poziomu. Dodatkowo gracz zyskuje kartę akcji o wartości 0 z rynku oraz 2 sztuki złota. 
c) klęska wiedźmina następuje, kiedy skończą mu się karty akcji, a potwór ma 2+ karty w swojej talii. Gracz otrzymuje kartę o wartości 0, żeton tropu o ile go nie miał i w następnej fazie dociąga 1 kartę mniej. 

2. Walka z wiedźminem
Postępuje z grubsza na tych samych zasadach, co walka z potworem. Z tym, że gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, zaczynając od atakującego. Możliwe rozstrzygnięcia to: 
- wygrana atakującego: otrzymuje on kartę trofeum szkoły wiedźmińskiej od swojego rywala (o ile jej nie miał). Wiąże się to ze zdobyciem punktu reputacji i usunięciem kart z talii. Dostaje on również żetony złota w liczbie wskazanej na torze reputacji. Dodatkowo broniący zyskuje kartę o wartości 0 z rynku. 
- wygrana broniącego: otrzymuje on żetony złota wskazane na torze reputacji, tasuje swoją talię i stos kart odrzuconych oraz dobiera 4 karty na rękę. Atakujący zyskuje tylko kartę o wartości 0 i dobiera jedną kartę mniej w następnej fazie. 
Niezależnie od rodzaju starcia, wiedźmin po walce wykonuje dwa kroki: resetuje swój poziom tarczy do poziomu obrony oraz tasuje wszystkie swoje karty akcji i tworzy nową talię. 

III. Dobieranie i kupowanie kart 
W ostatniej fazie mamy możliwość odrzucenia kart akcji z ręki, a następnie dobrania ich do 3 sztuk (o ile nie przegraliśmy walki itp.). Jeśli talia się nam skończyła, to tasujemy stos kart odrzuconych i tworzymy nową. Kolejnym krokiem jest wymuszony zakup karty akcji z rynku. Po opłaceniu ewentualnego kosztu (czyli odrzuceniu kart z ręki), taka kart od razu trafia do naszej ręki. Następnie swoją turę wykonuje kolejny gracz. 

Przypominam, że gramy do momentu, aż ktoś zdobędzie 4 punkty reputacji, które otrzymuje się za medytację albo pokonywanie wrogów (potworów i wiedźminów). 
Chcę podkreślić, że wszystko co powyżej przeczytaliście jest skróconym opisem tury. Wbrew pozorom wiele rzeczy pominąłem albo uprościłem. W związku z tym nie bierzcie tego opisu jako takiego, który dokładnie opisuje reguły gry. 

Pomyliłeś niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu
Muszę przyznać, że mam trochę do powiedzenia odnośnie różnych aspektów gry. W związku z tym wprost podzielę moje podsumowanie na kilka segmentów.

Co mi się podoba? 
Zacznę od tego, że po przeczytaniu instrukcji miałem spore wątpliwości, co do systemu walki w tej grze. Jakoś zazwyczaj jestem zwolennikiem rzucania kośćmi w tego typu tytułach. Pewnie te negatywne wrażenia wywołała u mnie instrukcja i jej nieprzejrzystość. Jednak po kilku walkach, jej system stał się całkiem prosty i intuicyjny. Podoba mi się fakt, że trzeba próbować z rozmysłem budować, a potem odchudzać swoją talię akcji w taki sposób, żeby móc w swojej turze zagrywać jak najdłuższe kombinacje. Ciekawy jest również aspekt, że nasza talia, to nasze zdrowie. Wszystko to ładnie się ze sobą zgrywa i cały system jest bardzo przejrzysty. Jednocześnie stawia on nas przed interesującymi wyborami w trakcie walki. Dodamy do tego jeszcze eliksiry, trofea i zdolności specjalne i daje to nam jeszcze więcej decyzji w trakcie starć. 

Skoro o trofeach wspomniałem, to również przypadł mi do gustu ten, swego rodzaju, rozwój naszego bohatera. Bo dzięki pozyskiwaniom nowych trofeów zdobywamy nowe zdolności specjalne. Jest to bardzo dobrze przemyślany element, gdyż zdobycie jakieś nowej, prostej do opanowania zdolności, wcale nie przytłacza gracza. Po prostu trofea dają nam kilka nowych rzeczy, o których musimy pamiętać. Nie są one zbyt skomplikowane, a jednocześnie dają nam jakieś pole do kombinowania czy to podczas walki, czy podróży po mapie. 
Za spory plus trzeba też uznać prostotę rozgrywki. Wiem, że z mojego powyższego opisu to nie wynika, ale Wiedźmin: Stary Świat, to całkiem prosta gra. W swojej turze trochę się poruszasz, potem decydujesz czy chcesz walczyć ze stworem albo czy możesz medytować. Jeśli nie, to po prostu eksplorujesz i patrzysz, co tam się Tobie przytrafiło. Jeżeli też szybko załapiemy zasady walki, to gra naprawdę przyjemnie będzie się toczyć swoim tempem. 

Wobec czego mam mieszane odczucia? 
Jak wspomniałem we wstępie - nie jestem jakimś wielkim fanem przygód wiedźmina. Co z tym idzie, nie znam jego świata tak dobrze, jak chociażby świat Warhammera. Co z tym idzie, grając w Wiedźmin: Stary Świat, czułem się trochę, jakbym grał w jakąś grę przygodową w generycznym świecie fantasy. Zdecydowanie nie napotkałem takich sytuacji, że miałem przebłysk nostalgii w stylu "o tak! To było w książce jak Jaskier zrobił coś...". Czytając opisy kart eksploracji po prostu stawiałem się w pozycji mojej postaci i decydowałem, co bym zrobił na jego miejscu. Jak się w końcu okazało, te decyzje, o ile nie poznamy wszystkich możliwych rezultatów, a jest to możliwe po kilkunastu grach, są absolutnie losowe. Mamy pozór wyboru, ale nie jesteśmy w żaden sposób przewidzieć, jaki będzie jego efekt. W naszej głowie możemy myśleć, że jeśli wejdziemy z pyskówkę ze strażnikami, zamiast ominąć ich łukiem, spowoduje jakieś negatywne konsekwencje. W rzeczywistości może się okazać, że rozwiązanie jest w ten czy inny sposób pozytywne i jest zupełnie czym innym, niż się spodziewaliśmy. Oczywiście jeśli poznamy i pamiętamy wszystkie karty, to się to zmieni. Niemniej nie zakładam, że taka była intencja autora. Z początku byłem zaintrygowany eksploracją, ale po kilku takich przygodach zorientowałem się, że mój wybór rozwiązania nie ma praktycznie żadnego znaczenia i równie dobrze mógłbym rzucać kością na efekt. 
Pomimo faktu, że w grze stoczymy tylko kilka walk z potworami, to kreatury wydają mi się za mało urozmaicone. Racja, że mają one jakąś specjalną zdolność. Niemniej to jest jedyna rzecz, którą się od siebie różnią. W trakcie walki zachowują się one tak samo i korzystają ze wspólnej talii. O tym szerzej napiszę za moment. W czasie gry większość zdolności specjalnych potworów nie robiła na mnie wrażenia. Chociaż uciążliwy był na przykład ten, który negował efekty konkretnych rodzajów kart akcji. Z jednej strony to dobrze, że potwory nie są skomplikowane, bo usprawnia to rozgrywkę i nie wydłuża walki. Z drugiej natomiast cały czas odnoszę wrażenie, że czegoś im brakuje. 

Czas rozgrywki też jest dość długi, jak na taką prostą grę. W dwie osoby może swobodnie ona zająć z 2 godziny. Nie wyobrażam sobie grania w ten tytuł w więcej niż 3 osoby. Przerwy pomiędzy naszymi turami byłyby tak duże, że można by zaparzyć i wypić herbatę, a może jeszcze obrać ziemniaki. Choć może to wcale nie taki głupi pomysł? 

Co mi się nie podoba? 
Wiedźmin: Stary Świat to moim zdaniem bardzo nudna gra. W każdej rozgrywce jej schemat jest podobny. Chodzimy i podnosimy atrybuty, zabijemy potwora pierwszego poziomu, chodzimy dalej i podnosimy atrybuty. Medytujemy jak osiągniemy najwyższy poziom atrybutu, musimy chodzić dalej, bo straciliśmy kilka kart po zyskaniu reputacji. Trochę się podszkolimy i idziemy na potwora lub innego wiedźmina. Koniec. Z pozoru może to wyglądać, jak wyścig do tych 4 punktów reputacji. W rzeczywistości gra się ciągnie i w zasadzie nie jest zbyt ekscytująca. 
Co w zasadzie ją niepotrzebnie przedłuża? Dla mnie pierwszym kandydatem jest kościany poker. Jest to tak niepotrzebna mechanika, która wydaje się wciśnięta na siłę i wygląda na coś wrzucone po to, żeby gracze mogli jakoś zarabiać pieniądze. W swojej turze możemy w niego grać kilka razy: w dwóch lokacjach o ile do nich dotrzemy i z każdym wiedźminem po drodze, który ma złoto. Z pozoru są to tylko 4 rzuty kośćmi (po 2 na gracza), ale ani to ekscytujące, ani potrzebne (choć pozwala zarobić pieniądze), jest mega losowe i zajmuje czas. 
Rozgrywkę wydłuża również sam system zdobywania reputacji. Gdy ją zyskujemy, to musimy usunąć karty z talii. Nasza talia jest potrzebna do walki, zarówno jako nasze życie, jak i do zadawania obrażeń potworom. Potwory na wyższych poziomach mają oczywiście więcej życia. Startujemy z 10 bazowymi kartami. W ciągu gry, zdobywając punkty, stracimy 6 z nich. Zakładając, że zdobywamy jedną kartę na turę, w fazie 3, to nie trudno zauważyć, że sam ten deficyt musimy nadrobić poprzez rozegranie co najmniej 6 tur. Prawda jest jednak taka, że 10 kart raczej nie wystarczy nam na zabicie stwora 1 poziomu, więc musimy chodzić dalej i "grindować" tury, żeby odpowiednio się wzmocnić. Niemniej zakładam, że jeśli nie usuwalibyśmy kart przy zdobyciu reputacji, to po prostu rozgrywka byłaby zbyt prosta i szybka. Pewnie dodatkowo lider miałby efekt kuli śniegowej i tylko się napędzał. Tak skonstruowany mechanizm pozwala nadrabiać punkty graczom, którzy pozostają w tyle. Co nie zmienia faktu, że po prostu wydłuża to grę. 
Absolutnie też nie rozumiem wciągania innych graczy w walkę z potworem. Przypominam, że to oni decydują, czy kreatura będzie szarżować, czy gryźć w czasie swojego ataku. Decyzja ta zawsze podejmowana jest w ciemno - przed odkryciem karty. Z racji faktu, że talia dla wszystkich stworów jest taka sama, to nie przewidzi się, co dany potwór zrobi. Efekty ataków też nie pozostawiają kontrolującemu graczowi żadnych decyzji do podjęcia. Co innego, jakby było jakieś rozdzielenie na rodzaje potworów. Wówczas ich talie by się różniły i decyzja czy monstrum gryzie, czy szarżuje miałaby większe znaczenie. Tak, to równie dobrze można rzucać kostką i tak wybierać efekt karty. Co ciekawe tak to jest rozwiązane w wariancie solo. 

Co jest dla mnie dziwne? 
Czytając instrukcję odniosłem wrażenie, że Wiedźmin: Stary Świat ma w sobie kilka topornych rozwiązań. Rozumiem przez to fakt, że wydaje mi się, iż w trakcie testów wychodziły jakieś nietypowe rzeczy, a ich rozwiązaniem było zastosowanie najprostszej możliwej opcji. Ktoś zyskiwał dużo punktów dzięki medytacji? Nie możesz wygrać gry wykonując medytację. Ktoś stał w jednym miejscu i korzystał z danego pola? Musisz wejść i wyjść na pole startowe, żeby z niego skorzystać. Tak samo wymuszenie kupienie karty na koniec tury wydaje się "takie na siłę", choć skoro w ciągu partii je tracimy, to może ma to jakiś sens. W każdym razie takie specyficzne wrażenie względem niektórych rozwiązań miałem grając w tę grę. Jakby brakowało jakiś bardziej subtelnych opcji w pewnych momentach. 
W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać o fabularnym aspekcie zyskiwania reputacji. Stajesz się bardziej sławny, ale z wachlarzu twoich umiejętności znikają jakieś ruchy. Mam na myśli usuwanie kart akcji z talii po zyskaniu punktu. Co więcej nie tyle znikają twoje umiejętności, ale czujesz się słabszy i masz mniej życia - kart w talii. W żaden sposób nie mogę tego objąć fabularnie. Można argumentować, że medytacja albo walka ciebie wyczerpała. Być może będąc sławnym tak zabalowałeś i wszyscy stawiali ci piwo, że przeholowałeś i zapomniałeś niektóre rzeczy? Jest to bardzo dziwny element tej gry i nie pasuje mi on do fabuły. 
Jestem też zdziwiony, że ataki potworów nie zawsze skalują się do ich poziomów. Jest kilka kart, które rzeczywiście uwzględnia to w obrażeniach i specjalnym efekcie poziom potwora. Niemniej większość są to z góry ustalone liczby. Tak więc potwór poziomu 1 może jednym atakiem zadać tyle samo obrażeń, ile kreatura 3 poziomu. Jak będziemy mieli pecha, to otrzymamy pełno obrażeń od pierwszopoziomowego monstrum. Kiedy to się zdarzy, wątpliwe jest, żebyśmy wygrali walkę. Wydaje mi się, że w grze powinno być więcej kart, które zależne są od poziomu potwora. 

Warto, czy nie warto? 
Jeżeli jesteś fanem uniwersum Wiedźmina, to wydaje mi się, że odpowiedź na to pytanie jest jedna - warto. Zwłaszcza jeśli nie będziesz analizować gry pod względem jej mechanizmów i tylko będziesz czerpał radość ze zwiedzania tego świata. Jeżeli potraktujesz ten tytuł jako luźną pozycję do spędzenia wieczoru przy piwie, to będziesz zadowolony. 
Dla mnie jednak, jako osoby, która jest tylko świadoma istnienia takiego uniwersum i nie jest jakimś wielkim jej miłośnikiem, Wiedźmin: Stary Świat to gra co najwyżej w porządku. Jest to taka przygodówka w generycznym fantasy. Równie dobrze mogłaby być ona osadzona w świecie Dungeons & Dragons albo Warhammera. Choć w tym drugim przypadku, to pewnie lepiej bym ją odbierał, a to tylko udowadnia, że fanom sagi o Wiedźminie ta gra bardziej przypadnie do gustu. Nie ukrywam, że pierwsze kilka rozgrywek było interesujących. Potem wkradła się jednak wspomniana monotonia robienia zawsze tego samego. Bardzo rzadko to robię w swoich recenzjach, ale jeśli miałbym ocenić tę grę w dziesięciostopniowej skali, to dałbym jej notę 6/10. To chyba będzie najlepsze podsumowanie tego tytułu.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
4/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota: 4.55/6
Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html
Bardzo serdecznie dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz