Wydawca: Delicious Games
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski (niezależna językowo)
Ostatnio zaliczyliśmy pewien powrót do przeszłości z grą Tzolk'in. Kalendarz Majów, która w tym roku kończyła 11 lat. Udało się nam cofnąć jeszcze bardziej i dziś omówimy grę, której reprint nastąpił po 14 latach. Sięgniemy też dzięki temu do korzeni jednego z autorów, który stał bardzo sławną personą wśród miłośników gier, które nazywane są "cięższymi euro". Chcemy Wam zaprezentować tytuł Shipyard od Vladimira Suchy'ego.
Kto nie chciałby prowadzić własnej stoczni?
Kiedy zaczynaliśmy naszą przygodę z planszówkami, to gdzieś nam się przewinął ten tytuł. Na pewno byłem nim zainteresowany, ze względu na jego tło. Z racji faktu, że lubię tematy związane z marynistyką, to nic dziwnego, że gra o budowie statków zwróciła moją atencję. Jednak dekadę temu tytuł ten nie był już dostępny. Może też dobrze, że tak się stało, gdyż początkującemu graczowi, taka cięższa gra mogłaby nie sprawić przyjemności. Niemniej cieszę się, że w końcu został on ponownie wydany i mogłem do niego zasiąść jako doświadczony gracz, który docenia gry stworzone przez wspomnianego czeskiego autora.
Przenosimy się do roku 1870. Mniej więcej w tym okresie wśród okrętów zaczynamy obserwować przechodzenie z napędu pochodzącego z żagli, na ten, który dawała coraz sprawniejsza maszyna parowa. Również pod koniec XIX wieku rozpoczyna się rywalizacja o Błękitną Wstęgę Atlantyku, która jest nieoficjalnym trofeum przyznawanym statkom pasażerskim, które najszybciej pokonały Ocean Atlantycki. Nowy rodzaj napędu też zwraca uwagę różnych imperiów, które mają militarne zapędy. Również handlowcy są zainteresowani tym, żeby transportować swoje towary jak najsprawniej. W tych czasach pojawiamy się my - gracze, którzy stajemy na czele tytułowej stoczni i staramy się zbudować jak najbardziej przydatną flotę okrętów.
Reprint z brakiem precyzji
Jeżeli chodzi o jakość komponentów, to nie mam do nich żadnego większego zastrzeżenia. Już przyzwyczaiłem się do tego, że wydawcy chcąc ciąć koszty, załączają rzeczy do własnego sklejenia przy pomocy dwustronnych naklejek. W Shipyard odnosi się to do plansz graczy i jednej z plansz głównych. Co jednak moim zdaniem zasługuje na wyróżnienie do załączenie tekturowej tacki na znaczniki oraz podajnika dla kafelków statków. Moim zdaniem nie tylko bardzo ładnie prezentuje się to na stole, ale też pozwala utrzymać na nim porządek. Jedynym minusem jest to, że po skończonej rozgrywce, ciężko jest wszystko upchać z powrotem do pudełka.
Jeżeli chodzi o ilustracje w grze, to moim zdaniem dobrze się one wpisują w tematykę i oddają klimat całej gry. Choć trzeba przyznać, że po zbudowaniu przez nas statku, obsadzeniu go załogą i wyposażeniem, ten zestaw kafelków nie prezentuje się jakoś spektakularnie. Można nawet powiedzieć, że dziwnie i sztucznie - jakby był to twór, który nie miał prawa unosić się na wodzie. Jednak co jest najważniejsze jest to jak najbardziej praktyczny i w tym aspekcie walory estetyczne zeszły na drugi plan, co jest moim zdaniem zrozumiałe. Samo zobrazowanie wszystkiego na kafelkach ma być tylko symboliczne.
Niestety nie mogę pochwalić instrukcji do gry. Wydaje się ona dość chaotycznie napisana. Jakby niektóre rzeczy były wzięte ze starej wersji gry i nie biorą pod uwagę usprawnień chociaż wspomnianego wcześniej podajnika na kafelki statków. W kilku miejscach brakuje precyzji i trzeba się dokładnie wczytać, żeby zrozumieć co autor miał na myśli. Co więcej, niektóre dość istotne informacje są zawarte w nieoczywistych miejscach. Kiedy się szuka czegoś w instrukcji, to w głowie ma się, że gdzieś się to czytało, ale w miejscu, gdzie według logiki powinno to być, tego nie ma. Również samo zakończenie gry powinno być lepiej doprecyzowane. Mieliśmy też problemy ze zrozumieniem zdolności niektórych kafelków pracowników. Instrukcja to niestety moim zdaniem najsłabsze ogniwo tej gry. Co jest w zasadzie dziwne, bo wydaje się, że po 14 latach wszystko powinno być już doprecyzowane.
Moim zdaniem przydało się w grze również więcej pomocy dla graczy. Oczywiście mamy symboliczne oznaczenie niektórych rzeczy na planszach głównych, ale brakuje na nich niektórych informacji. Przede wszystkim tych związanych ze zdobywaniem punktów za symbole znajdujące się na płytkach kanałów. Na własne potrzeby, szybko wydrukowaliśmy sobie tabelę z instrukcji, żeby każdy gracz miał do nich łatwiejszy dostęp.
Elementy gry
Plansze główne
W grze występują dwie plansze główne:
1. Na jednej z nich będą znajdować się możliwe do zakupu części statków oraz płytki towarów. Pod nią jest miejsce na dostępne kanały. Przy każdym miejscu jest zaznaczone ile guldenów (pieniędzy) dana rzecz kosztuje. Druga część tej planszy to 4 kręgi, w świecie gier planszowych nazywane potocznie rondlami. Będą one służyć do pozyskiwania załogi, wyposażenia, sprzedaży płytek towarów oraz zatrudnianiu pracowników, których kafelki będą leżały na obrzeżu planszy - wokół zewnętrznego kręgu.
2. Druga plansza to przede wszystkim mechanizm, który będzie odmierzał poszczególne rundy gry. Składa się on z koła zębatego oraz toru płytek akcji, które w czasie rozgrywki będą na nim przekładane i przesuwane. Na samym kole znajduje się miejsce na drewniany znacznik, który będzie się wraz z nim obracał. Kiedy ten wpadnie do dziury, która jest w planszy, to będzie to oznaczało koniec danej rundy albo zbliżające się zakończenie rozgrywki. Do odliczania rund są użyte drewniane znaczniki ułożone w linii obok całego mechanizmu. Zaznaczone obok nich jest również to, kiedy będziemy musieli zredukować liczbę posiadanych przez nas rządowych kontraktów.
Plansza gracza oraz znaczniki graczy
Wszystkie z plansz graczy są jednakowe. Są one podzielone na dwa obszary przy pomocy ramek. W większym, na dole mamy 9 pól, na których będziemy mogli trzymać części statków. Czyli jest to tak jakby nasza stocznia. Kiedy statek będzie gotowy i z sukcesem wypłynie, to przesuniemy go powyżej tych pól. Po prawej mamy mniejszy obszar, gdzie możemy przechowywać posiadane żetony załogi, wyposażenia, pracowników czy guldenów. Jeżeli chodzi o znaczniki, to gracze mają do dyspozycji znacznik punktów, znacznik statku do pływania po kanale, oraz 3 znaczniki akcji (w grze 3-4 osób używa się wyłącznie 1 z nich).
Kanały
Te płytki reprezentują kanały testowe dla naszych statków. Będziemy się po nich poruszać naszym znacznikiem. Za każde pole z symbolem, które przekroczymy będziemy mieli szansę zdobyć dodatkowe punkty. Co jest istotne, to musimy mieć odpowiednio długi kanał, żeby nasz statek mógł po nim przepłynąć. Jeśli tego nie mamy, to zbudowany statek od razu będzie odrzucony.
Kafelki pracowników
Są one w dwóch, identycznych zestawach. Zestaw 1 używa się wyłącznie w grze 1-2 graczy. Oba zestawy są używane w grach 3-4 osobowych. Pracownicy, najbardziej to upraszczają, dają nam specjalne zdolności, które dają bonusy przy wykonywaniu poszczególnych akcji. Są to po prostu wzmocnienia używane przy robieniu konkretnej rzeczy.
Rządowe kontrakty
Są to tak jakby misje, które determinują, za co otrzymamy punkty na koniec gry. W standardowej rozgrywce rozpoczynamy grę z losowymi 3 szarymi i 3 czerwonymi kontraktami. W trakcie partii będziemy musieli zredukować ich liczbę do 1 w każdym kolorze. Dają one punkty np. za posiadanie konkretnych zestawów żetonów albo symboli na statkach, kolekcjonowanie odpowiednich pracowników, posiadanie odpowiednio długich statków itp.
Płytki dóbr
W grze występują 3 rodzaje dóbr: węgiel, tkaniny i zboże. Dzięki jednej z akcji będziemy mogli je wymieniać na pieniądze lub załogę/wyposażenie statku.
Załoga i wyposażenia
W grze występuje 4 członków załogi:
- kapitan, który jest potrzebny na każdym statku. Kolejni kapitanowie na jednym statku stają się oficerami.
- biznesman, który pozwala zdobyć dodatkowe punkty na kanale.
- żołnierz, który działa adekwatnie jak biznesman.
- palacz, który w zależności od wyposażenia naszego statku, zwiększa jego prędkość.
Co jest ważne w przypadku załogi, to poza kapitanem, każda z postaci potrzebuje kajuty na statku.
Jeżeli chodzi o wyposażenie, to do dyspozycji mamy:
- kominy, które zwiększają naszą prędkość w zależności od ich liczby i posiadania palacza.
- żagle, które również zwiększają prędkość.
- armaty, które dają dodatkowe punkty same z siebie oraz za symbole na kanale.
- żurawie, które działają adekwatnie jak armaty.
Wyposażenie statku musi mieć odpowiednie mocowanie, które musi być widoczne na kafelku, gdzie chcemy daną rzecz zamontować.
Płytki statku
Dzielą się one na trzy rodzaje: dziób, środek i rufa. Statek musi się składać z dziobu i rufy oraz od 1-7 części środkowych. Na każdej płytce mogą znajdować się następujące elementy:
- kajuty dla załogi, której będziemy mogli umieścić jeden żeton załoganta (nie palacza).
- Kajuta dla palacza, która występuje tylko na rufach statku.
- mocowanie na żeton żagla/komina.
- mocowanie na żeton armaty.
- mocowanie na żeton żurawia.
- elementy bezpieczeństwa: latarnie, koła ratunkowe, szalupy. Są one potrzebne w niektórych kontraktach oraz mogą nam zdobyć punkty w trakcie rejsu na kanale.
Guldeny
Pieniądze w grze są potrzebne do zakupu części statku, kanałów, płytek dóbr oraz co najważniejsze - do wykonywania dodatkowych akcji.
Człowiek bez celu jest jak statek bez steru
W Shipyard może grać od 1 do 4 graczy. W niniejszym zarysie rozgrywki skupię się wyłącznie na standardowej rozgrywce dwuosobowej. Podkreślam to, gdyż rządzi się ona troszeczkę innymi prawami, jeśli chodzi o wybór akcji.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, 6 guldenów oraz pionek statku i 3 znaczniki akcji. Dodatkowo startujemy z płytką dóbr pokazującą wszystkie 3 towary występujące w grze. W losowy sposób rozkładamy kafelki pracowników wokół zewnętrznego koła na planszy głównej. Również losowo, poza tym do sprzedaży towarów, układamy na kręgach znaczniki, które będą poruszały się po rondlach. Wykładamy też na planszy części statków, kanały oraz płytki dóbr, które są dostępne do zakupu. Każdy z graczy otrzymuje 3 szare i 3 czerwone kontrakty. Są one tajne i nie możemy ich ujawniać do końca gry. Na planszy z akcjami układamy ich płytki oraz znaczniki mierzące postęp w grze. Następnie przechodzimy do pierwszych dwóch tur, które różnią się od standardowego przebiegu gry.
Pierwszy gracz wybiera jedną z płytek akcji, kładzie na niej 2 swoje znaczniki, a następnie ją wykonuje. Następnie to samo robi drugi gracz, ale nie może wybrać już zajętej akcji. Jeżeli położył swoje znaczniki na lewo od innych, to za każdą zajętą płytkę akcji na prawo od niego otrzymuje po 1 guldenie. Potem ponownie pierwszy gracz wybiera akcję, kładąc swój ostatni, trzeci znacznik. To samo robi drugi gracz. W tych pierwszych dwóch turach, każdy z graczy może spowodować, że wybuduje i wyśle statek, jak i również może wydać 6 guldenów, żeby wykonać akcję dodatkową, która nie jest tą, z której korzysta w tej turze.
Standardowa tura gracza składa się z pięciu kroków:
1. Przesunięcie płytki akcji
Bierzemy płytkę akcji, na której leżą 2 nasze znaczniki. Jeden z nich kładziemy na płytkę, na której leży 1 nasz znacznik. Następnie płytkę wsuwamy na początek toru akcji, co powoduje obrót koła odmierzającego rundy gry. Jeżeli to spowoduje, że znacznik obracający się na nim wpadnie w dziurę, to odrzucamy jeden z tych, który oznacza rundy gry. W grze dwuosobowej mamy ich 3 sztuki. Po odrzuceniu drugiego, czyli w połowie gry, będziemy musieli też odrzucić 2 kontrakty z każdego koloru. Na koniec każdej rundy, jeśli najbardziej skrajna akcja nie ma na sobie znacznika żadnego z graczy, to kładziony jest na niej 1 gulden, żeby zachęcić graczy do skorzystania z niej.
2. Wybranie akcji
Bierzemy nasz znacznik z płytki, którą przesunęliśmy na początek i wybieramy inną, niezajętą akcję.
3. Przychód
Otrzymujemy 1 guldena za każdą płytkę akcji na prawo od nas, która ma na sobie znaczniki akcji.
4. Wykonanie akcji
W grze dwuosobowej mamy do wyboru 7 akcji. W naszej turze 4 z nich będą zajęte - nigdy nie możemy wykonać akcji, którą przesunęliśmy na początek toru płytek akcji oraz tych zajętych przez inne znaczniki. Dostępne akcje to:
a) Budowa statku
Bierzemy i ewentualnie opłacamy, jeśli jest taka konieczność, 1-3 płytek statków z planszy głównej i układamy je w naszej stoczni. Nie chcę wnikać w szczegóły ich umieszczania, ale w skrócie powiem, że nie można ich ułożyć na naszej planszy tak, że doprowadzimy do sytuacji, iż dany statek nie będzie nigdy ukończony. Przypominam, że statek jest ukończony, kiedy ma dziób, rufę i 1-7 części środkowych.
b) Wynajęcie kanału
Wybieramy jedną z dostępnych płytek kanału i opłacamy jej koszt. Jeżeli jest to kolejna nasza płytka, to musimy ją dołączyć do naszej sieci kanałów. Jest to ważne, gdyż potem nie będziemy mogli zmienić jej położenia.
c) Kupienie towarów
Pozwala nam to na wzięcie jednej z płytek towarów z planszy głównej.
d) Wytworzenie sprzętu
Pierwszym krokiem tej akcji jest przesunięcie znacznika na kręgu sprzętu o jedno pole. Następnie możemy zapłacić po 1 guldenie, żeby go przesunąć dalej. Pole, na którym się zatrzymamy daje nam żeton sprzętu: dźwig, armata, żagiel, komin.
e) Zatrudnienie załogi
To pole działa adekwatnie jak pozyskiwanie sprzętu, ale tu rekrutujemy załogę: kapitana, biznesmana, żołnierza, palacza.
f) Zatrudnienie pracownika
Dzieje się to na zewnętrznym kręgu. Tak jak w przypadku poprzednich akcji, możemy zapłacić guldenami i przesunąć się dalej. Tam gdzie się zatrzymamy, bierzemy jedną z dostępnych płytek pracowników i układamy ją na naszej planszy. Od tego momentu mamy dostęp do jej specjalnej zdolności. Mogą nam one dawać dodatkowe żetony sprzętu, załogi przy ich zakupie. Niektóre zwiększają prędkość naszego statku albo powodują, że nie potrzebujemy konkretnych mocowań lub kajut na naszym okręcie.
g) Wymiana płytki towarów
Na początku przesuwamy znacznik na odpowiednim kręgu. W tej akcji nie możemy płacić, żeby przesunąć się dalej. Pole, na którym się zatrzymamy wskazuje za ile guldenów możemy sprzedać rzeczy, które są widoczne na posiadanej przez nas płytce towarów. Alternatywnie, zamiast sprzedaży możemy wymienić:
- zboże na: kapitana/biznesmana/żuraw;
- tkaninę na: żołnierza/żagiel/armatę;
- węgiel na: palacza/komin.
Co jest ważne, jeśli na płytce jest kilka tych samych dóbr, to nie możemy je wymienić na te samy rzeczy, czyli np. za 2 tkaniny nie możemy wziąć 2 armat.
Należy pamiętać, że na tym etapie tury możemy wydać 6 guldenów, żeby wykonać akcję bonusową. Ta może być dowolna i wykonana przed lub po naszej normalnej akcji. Jedyna restrykcja jest taka, że nie możemy zrobić tej akcji, którą wykonamy/wykonaliśmy standardowo w naszej turze. Czyli tak jakby nie można wykonać dwóch tych samych akcji w turze.
5. Rejs próbny
Jeżeli nasz statek został w danej turze ukończony, to musimy go wysłać na rejs próbny. Są dwa warunki tego, żeby był on udany:
- statek musi mieć kapitana;
- nasz kanał musi być wystarczająco długi.
Jeżeli nie spełniamy tych rzeczy, to statek jest po prostu odrzucany. Jeśli jednak mamy takie możliwości, to możemy adekwatnie wyposażyć nasz statek w załogę i sprzęt. Przypominam, że sprzęt musi mieć odpowiednie mocowania, a załoga kajuty. Na początku zdobywamy punkty za:
a) załogę: każdy członek załogi poza palaczem jest wart 1 punkt.
b) armaty i żurawie: każdy z tych znaczników jest wart 2 punkty.
c) prędkość: punkty ruchu naszego statku zależą od naszego wyposażenia i załogi. Nie będę wnikał w szczegóły ich obliczania. Wystarczy wiedzieć, że otrzymamy tyle punktów zwycięstwa, ile mamy ruchu.
Następnie przesuwamy nasz znacznik statku po posiadanym przez nas systemie kanałów. Tu też możemy zdobyć dodatkowe punkty:
- jeżeli przepłyniemy przez symbol latarni/koła ratunkowego/szalupy, to otrzymujemy punkt za każdą z tych rzeczy, która jest widoczna na naszym statku.
- przekraczając symbol armaty otrzymujemy punkt za armaty i żołnierzy na pokładzie.
- przekraczając symbol żurawia otrzymujemy punkt za żurawie i biznesmanów na pokładzie.
- dopływając do symbolu Błękitnej Wstęgi Atlantyku dostajemy punkty równe liczbie pól, ile pokonaliśmy w jednym ruchu, żeby do niej dotrzeć.
Na tym kończy się rejs próbny. Statek opuszcza naszą stocznie, zwalniając pola na kolejne kafelki. On sam będzie nam potrzebny na koniec gry, kiedy będziemy sprawdzać czy spełniliśmy warunki naszych rządowych kontraktów.
Po wykonaniu tych 5 kroków, swoją turę wykonuje drugi gracz. Gra kończy się, kiedy koło zębate na torze akcji ukończy obrót po tym, jak ostatni znacznik odmierzający rundy został już odrzucony. Wówczas każdy z graczy ma swoją ostatnią akcję. Co jest ważne, to ta akcja może być dowolna, nawet taka, która wcześniej była zajęta przez znaczniki akcji. Kiedy wszyscy to zrobią, to ostatnim krokiem w grze jest możliwość ukończenia budowanego statku, ale tylko wtedy, kiedy brakuje w nim 1 części. Po ewentualnym wypłynięciu ukończonych statków, ujawniane są rządowe kontrakty i gracze naliczają sobie dodatkowe punkty, jeśli spełnili ich warunki. Wygrywa osoba z największą ich liczbą, a remisy rozstrzygają posiadane guldeny.
Chcę zauważyć, że pomimo wszystko, jest to dość pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem w niektóre szczegóły i chciałem dać Wam jak najbardziej klarowny opis partii.
O Captain! My Captain!
Zaryzykuję stwierdzenie, że Shipyard to prawdopodobnie najbardziej klimatyczna gra Vladimira Suchy'ego, w którą do tej pory grałem. Jednak nie zrozumcie mnie źle, to nadal jest zestaw mechanizmów i algorytmów. Jednak wydaje mi się, że dość dobrze wpasowują się one w tematykę gry. Na statku musimy mieć kapitana. Nasz okręt osiąga jakąś prędkość i na rejsie próbnym jesteśmy ewaluowani przez osoby będące na brzegu naszego kanału, za co otrzymujemy punkty. Wszystko w mniejszym lub większym stopniu się ze sobą spina i rzeczywiście daje to poczucie, że na jakimś podstawowym poziomie zarządzamy stocznią. Oczywiście jest to wyłącznie moje subiektywne odczucie, ale porównując ten tytuł do innych gier tego autora, to tu rzeczywiście możemy osiągnąć pewien poziom imersji w te realia.
Bardzo przypadł mi do gustu mechanizm "ruchomego" toru akcji. Bardzo ładnie obrazuje on to, które akcje są bardziej pożądane. Co więcej sam wybór akcji daje nam też możliwość zarobienia kilku guldenów, których wartości nie można lekceważyć. Płytki statków, kanałów i towarów kosztują maksymalnie tylko 2 guldeny i nie wydaje się to jakimś majątkiem. Jednak co jest moim zdaniem najbardziej istotne, to fakt, że za 6 guldenów możemy wykonać dodatkową akcję w grze. Dobre wybranie momentu na jej wykonanie może pozwolić nam na zyskanie sporej przewagi na rywalami. Zwłaszcza, jeśli któryś z nich blokuje upatrzoną przez nas akcję. Należy to podkreślić, że blokowania akcji w tej grze bywa uciążliwe, ale dzięki akcją bonusowym możemy troszeczkę zniwelować ten efekt. Niemniej oczywiście musimy mieć na to pieniądze.
Z drugiej strony patrząc też nie możemy być bardzo źli na to, że nasi rywale blokują nam akcje, bo zawsze mamy inną do wyboru, która wcześniej czy później nam się przyda. Bardzo istotne jest przygotowanie do rejsu próbnego. Zanim to nastąpi prawdopodobnie najlepiej mieć już przygotowaną część statku i zebrane elementy (sprzęt, załoga), które chcemy na niego zamontować. Gra według mnie tworzy bardzo ciekawy balans w tym aspekcie. Z jednej strony chcemy zbudować jak najszybciej dany statek, a z drugiej nie możemy go wysłać "gołego". W związku z tym musimy dobrze manewrować pomiędzy pozyskiwaniem odpowiednich części statku, dopasowaniem do niego kanału, dobraniem sprzętu i załogi oraz najważniejszym elementem - zbudowania go w taki sposób, żeby przypasował do posiadanych przez nas kontraktów. Połączenie tych rzeczy powoduje, że decyzja o momencie wysłania statku w rejs jest bardzo istotna.
Skoro już wspomniałem o kontraktach, to są one również intersującym aspektem gry. To dzięki nim zdecydujemy jakie statki będziemy budować. Bardzo podoba mi się to, że startujemy z kilkoma na ręce i w trakcie gry zawężamy to, do czego dążymy. Po kilku turach gry będziemy swobodnie w stanie stwierdzić, które z nich są dla nas najbardziej opłacalne i które będziemy w stanie jak najlepiej zrealizować. Odnoszę również wrażenie, że to właśnie kontrakty są elementem gry, który najbardziej wpływa na jej regrywalność. Właśnie z powodu tego, że to one nakierowują nasze działania.
Muszę też przyznać, że po przeczytaniu instrukcji nie za bardzo rozumiałem sens pobierania płytek towarów. Jednak już w trakcie pierwszej gry bardzo ją doceniłem. Nie tylko daje ona nam możliwość zarobienia guldenów, a te jak już wspomniałem są bardzo ważne. Co jest moim zdaniem bardziej istotne, to fakt, że dzięki wymianie takie płytki możemy pozyskać sprzęt i załogę dla naszego statku. Czasami będzie to dla nas jedyna opcja, żeby pozyskać kapitana albo inny istotny element. W związku z tym w kolejnych grach pola akcji dające możliwość pozyskania i wymiany płytek były bardzo popularne.
Nie będę twierdził, że Shipyard to gra idealna. Wśród nowoczesnych gier planszowych znajdziemy wiele innych tytułów, w których będziemy mogli optymalizować nasze ruchy. Bo bez wątpienia Shipyard jest taką pozycją. Wielokrotnie będziemy się łapać na tym, że czegoś dwie tury wcześniej nie wzięliśmy pod uwagę, a dałoby nam to kilka punktów więcej. Wiele gier to robi i wiele tytułów daje podobną ilość satysfakcji z rozgrywki. Wspomnieć należy chociażby inne, późniejsze tytuły Vladimira Suchy'ego jak Woodcraft i Messina 1347. Widać w nich po prostu to, że autor ten ewoluował i usprawniał niektóre mechanizmy. Co nie zmienia faktu, że w Shipyard gra się bardzo przyjemnie i co ciekawe, bardzo dynamicznie. Nie czułem w niej, że jakoś wyjątkowo długo zastanawiam się nad wykonaniem ruchu. Po prostu miałem coś zaplanowane, bo wiedziałem jakie akcje będą dostępne w mojej przyszłej turze. Tylko czasem liczyłem na to, żeby inny gracz nie zajął upatrzonego przeze mnie pola, ale kiedy to następowało, to zawsze miałem jakiś plan B. Co w efekcie sprawiało, że granie w Shipyard stawało się bardzo przyjemne, a satysfakcja z wypuszczenia statku w rejs testowy była bardzo duża. Zwłaszcza, jeśli wszystko w miarę dobrze się zaplanowało.
Nie będę twierdził, że Shipyard to gra idealna. Wśród nowoczesnych gier planszowych znajdziemy wiele innych tytułów, w których będziemy mogli optymalizować nasze ruchy. Bo bez wątpienia Shipyard jest taką pozycją. Wielokrotnie będziemy się łapać na tym, że czegoś dwie tury wcześniej nie wzięliśmy pod uwagę, a dałoby nam to kilka punktów więcej. Wiele gier to robi i wiele tytułów daje podobną ilość satysfakcji z rozgrywki. Wspomnieć należy chociażby inne, późniejsze tytuły Vladimira Suchy'ego jak Woodcraft i Messina 1347. Widać w nich po prostu to, że autor ten ewoluował i usprawniał niektóre mechanizmy. Co nie zmienia faktu, że w Shipyard gra się bardzo przyjemnie i co ciekawe, bardzo dynamicznie. Nie czułem w niej, że jakoś wyjątkowo długo zastanawiam się nad wykonaniem ruchu. Po prostu miałem coś zaplanowane, bo wiedziałem jakie akcje będą dostępne w mojej przyszłej turze. Tylko czasem liczyłem na to, żeby inny gracz nie zajął upatrzonego przeze mnie pola, ale kiedy to następowało, to zawsze miałem jakiś plan B. Co w efekcie sprawiało, że granie w Shipyard stawało się bardzo przyjemne, a satysfakcja z wypuszczenia statku w rejs testowy była bardzo duża. Zwłaszcza, jeśli wszystko w miarę dobrze się zaplanowało.
Co również jest bardzo istotne, zrozumienie podstawowych reguł gry nie jest jakoś wyjątkowo trudne. Można je nawet wytłumaczyć osobom, które nie grywały w skomplikowane gry. Bycie dobrym w Shipyard to już inna sprawa. Wprawy w zdobywaniu punktów nabierze się dopiero po kilku rozgrywkach. Więc jeśli szukacie tego typu gry, to powinniście się zainteresować tym tytułem.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 5.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
... and something for our international readers:
Pros:
+ demanding, strategic gameplay
+ replayability
+ timing mechanisms
+ quite thematic for a euro game
+ dynamic gameplay with 2 players
+ quality of components and useful trays
Pros/cons:
+/- some negative interaction
Cons:
- rulebook could be written better
- some player aids would be nice
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz