Wydawca: Rebel
Rok pierwszego wydania: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Język: polski
Można powiedzieć, że z tym tekstem jest tak, że jakbyśmy spóźnili się na imprezę. Tzolk'in. Kalendarz Majów został wydany 11 lat temu, a my dopiero w tym roku mieliśmy okazję pierwszy raz w niego zagrać. Zastanawiałem się, czy jest sens pisania recenzji tego tytułu. Czy w zasadzie jesteśmy w stanie powiedzieć o niej coś więcej, niż już gdzieś zostało powiedziane? Potem stwierdziłem, że w sumie czemu nie miałbym tego zrobić. Być może dojdę do jakiś zaskakujących wniosków i gra ta wcale nie jest taka wyjątkowa, jak wszyscy twierdzą?
Odwrotne doświadczenie
Co nas w końcu skłoniło do zagrania w Tzolk'in. Kalendarz Majów? Tylko i wyłącznie nazwiska autorów. Można powiedzieć, że w naszym wypadku było odwrotnie i inne gry autorstwa duetu Simone Luciani i Daniele Tascini albo ich kolaboracje z innymi projektantami, zmotywowały nas do poznania ich pierwszego tytułu. W naszej kolekcji nadal mamy i chętnie grywamy w Lorenzo Il Magnifico, Grand Austria Hotel czy Tiletum. Nietypowe jest właśnie to, że to nie ich pierwsze dzieło, czyli Tzolk'in sprawił, że poznawaliśmy kolejne ich gry. Bez wątpienia byliśmy ciekawi, jak zaprojektowana została gra, która sprawiła, że ten duet stał się jednymi z bardziej rozpoznawalnych nazwisk wśród maniaków nowoczesnych gier planszowych, a w szczególności tych lubiących bardziej wymagające tytuły typu euro.
Starość nie radość
Być może rzeczywiście się starzeję. Niemniej Tzolk'in to kolejna gra, w której problematyczna wydaje się instrukcja. Po pierwsze jest ona wizualnie źle ułożona. Poszczególne rozdziały nie są zbyt wyraźnie podzielone i zdarzyło się nam obojgu, że czytając instrukcję czytaliśmy cały czas tę samą kolumnę, mimo, iż kontynuacja była z boku, a poniżej rozpoczynał się inny dział. Po drugie tłumaczenie wydaje się dość toporne i oczywiście po pierwszej rozgrywce ściągnęliśmy angielskie reguły i wyłącznie na nich bazowaliśmy nasze partie. Wielokrotnie to mówiłem - język angielski w grach wydaje mi się bardziej precyzyjny niż polski. Mogłoby się wydawać, że tak stara gra, przy tylu wznowieniach druku, będzie miała doszlifowaną kwestię zasad. Niestety moim zdaniem tak nie jest.
Tematyką gry Tzolk'in jest bycie przywódcą jednego z plemion zamieszkujących tak zwaną Amerykę Środkową przed przybyciem do niej Europejczyków. Naszym celem jest zyskanie jak największej łaski bogów. Oczywiście prawda jest taka, że tematyka jest w tej grze drugorzędna i w ciągu rozgrywki skupiamy się wyłącznie na obracających kołach.
Bo bez wątpienia to właśnie one zwracają największą uwagę, jeśli chodzi o wizualny aspekt tej gry. W oryginale są one wykonane z plastiku, który przypomina kolorem białą czekoladę. My od razu postanowiliśmy je pomalować i zalakierować. Dlatego na zdjęciach do tego tekstu widzicie je w "kamiennej" formie.
Bardzo sprytnie została również pomyślana sama plansza i żeby łatwiej ją można było chować do pudełka, to jest ona w formie puzzli. Nie mam żadnych zastrzeżeń co do wykonania pozostałych elementów gry. Są one na standardowym poziomie. Ikonografia w grze jest bardzo przejrzysta i bez problemu można ją zrozumieć po pierwszej rozgrywce.
Elementy gry
Plansza główna
Cała otoczona jest torem punktacji. Większą jej część zajmują wspomniane koła. Mniejsze są powiązane z polami akcji do nich przypisanymi. W celu ułatwienia zrozumienia dalszego opisu gry, nazwę małe koła od kolorów ich akcji: zielone, beżowe, czerwone, żółte i niebieskie. Każde z małych kół ma miejsca na robotników. Największe służy jako licznik tur gry oraz wyznacza cztery rundy gry - na nim nie będziemy stawiać robotników. Prawa część planszy to tory świątyń, tor technologii, który usprawnia nasze akcje oraz miejsce na budynki i monumenty możliwe do zakupu przez graczy. Na planszy, po lewej stronie znajduje się specjalne pole akcji pozwalające na zdobycie kukurydzy z głównego koła oraz zostanie pierwszym graczem.
Budowle: monumenty i budynki
W grze występują dwa rodzaje budowli. Monumenty określają za co możemy otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa na koniec gry. Budynki natomiast oferują jednorazowe benefity albo zniżki podczas faz wyżywienia. Każda z tych budowli ma określony koszt w surowcach.
Surowce
W grze surowcami są drewno, kamień i złoto. Mają one postać drewnianych znaczników. Służą one do wykonywania niektórych akcji oraz wznoszenia budynków.
Kukurydza
Występuje w postaci żetonów. Służy przede wszystkim do wysyłania do pracy i wyżywiania naszych robotników. Jednak niektóre akcje mogą jej również wymagać.
Kryształowe czaszki
W grze występuje ich limitowana liczba. Służą przede wszystkim do tego, żeby umieszczać je niebieskim kole. Dzięki temu zyskujemy punkty zwycięstwa i poruszamy nasz znacznik na torze konkretnej świątyni.
Żetony urodzaju
Są to kwadratowe płytki, które kładzione są przy zielonym kole. Można w skrócie powiedzieć, że determinują one ile razy oraz jakie surowce (drewno/kukurydza) można pobrać z pola akcji, obok którego leżą.
Płytki dóbr początkowych
Po pierwsze określają one z jakimi rzeczami rozpoczynamy rozgrywkę. Po drugie determinują one pola, które będą zablokowane na kołach, jeśli w rozgrywce bierze udział mniej niż 4 graczy.
Elementy gracza
Każdy z graczy będzie miał do dyspozycji w swoim kolorze: robotników, znacznik punktacji, znaczniki do poruszania się po torach świątyń i technologii oraz dwustronną planszetkę. Ta ostatnia służy jako przypomnienie kosztu wysłania robotników do pracy oraz co dzieje się na końcu jednej z czterech rund gry. Dodatkowo posiada ona jasną i ciemną stronę. Na tę drugą obracamy ją, jeśli zajęliśmy pole pierwszego gracza na planszy i chcemy poruszyć kołami o dwa pola, zamiast o jedno na koniec danej tury. Trochę szerzej powiem o tym w opisie rozgrywki.
Koła czasu
Tzolk'in. Kalendarz Majów to gra dla 2 do 4 graczy. W poniższym opisie skupię się wyłącznie na rozgrywce dwuosobowej, więc będzie on zawierał drobne zmiany, które w niej występują. Po złożeniu planszy ustawiamy główne koło na startowej pozycji - oznaczone turkusową naklejką. Każdy z graczy umieszcza swoje znaczniki na torach świątyń i technologii oraz otrzymuje 3 pracowników. Pozostałych umieszcza się w puli i będzie można ich zyskać w czasie gry. Losujemy 4 monumenty oraz wykładamy budynki na ich tor. Każdy z graczy otrzymuje 4 startowe płytki, z których wybierze 2 i te określą jego startową sytuację pod względem posiadanych surowców, pozycji na torach technologii i świątyń itp. W grze dwuosobowej losowane są również kafelki początkowe, aby ustalić, które pola na małych kołach będą zablokowane dla graczy w czasie rozgrywki. Nie będę wnikał w ten proces. Kładziemy też odpowiednią liczbę żetonów urodzaju obok pól akcji zielonego koła. Wybieramy gracza początkującego i tak przygotowani możemy zacząć grę.
Rozgrywka jest podzielona tak jakby na 4 fazy, na których końcu nastąpi wyżywienie naszych pracowników i zyskanie bonusów zależnych od naszych pozycji na torach świątyń. W tych fazach gracze wykonują rundy, a w nich, każdy z nich, po jednej turze. Po wykonaniu jednej rundy, o jeden ruch (zazwyczaj) obraca się główne koło na planszy, przez co porusza ono wszystkie małe koła.
W swojej turze wykonujemy jedną z dwóch akcji i możemy:
1. Wysłać robotników do pracy - wystawić ich na małe koła
Jeżeli chcemy to zrobić, to musimy uiścić koszt w postaci kukurydzy. Zależy on od tego, który jest to robotnik wysyłany w tej turze oraz od tego, które pole na kole zajmie. Jeżeli chodzi o ten drugi aspekt, to zawsze trzeba wysłać robotnika na pierwsze wolne pole, patrząc od pola startowego. Możemy wysłać do pracy tylu robotników, ilu chcemy, o ile nas na to stać.
2. Ściągnąć robotników z małych kół
Możemy ściągnąć dowolnych naszych robotników z małych kół akcji. W momencie, kiedy to robimy, to wykonujemy aktualnie przypisaną do tego pola akcję. Napisałem "aktualną", bo przypominam, że cały mechanizm będzie się obracał, więc im dłużej robotnik zostaje na kole, to tym mocniejsza (zazwyczaj) będzie do niego przypisana. Można też opłacić kukurydzą, żeby wykonać akcję z "niższego" pola.
Jeżeli chodzi o akcje to są zależne od koła i pozycji naszego robotnika. Nie będę szczegółowo wnikać w każde pole, ale dam ogólny zarys co dane koło robi:
- zielone: pozwala nam przede wszystkim na pozyskanie kukurydzy i drewna;
- beżowe: pozwala nam zdobyć surowce i kryształowe czaszki;
- czerwone: pozwala nam poruszać się (za opłatą) na torach technologii, budować budowle oraz zyskiwać stopnie na torach świątyń;
- żółte: daje nam możliwość wymiany surowców, pozyskania nowych robotników, budowania za kukurydze albo skorzystania z akcji z dowolnego innego koła, poza niebieskim;
- niebieskie: żeby użyć akcji tutaj, to musimy mieć kryształową czaszkę, którą należy odłożyć na dane użyte pole - jest ono zablokowane od tego momentu do końca gry. Niebieskie koło daje nam punkty zwycięstwa oraz pozwala zyskać stopnie na torach świątyń.
Tory technologii pozwalają nam usprawnić wykonywanie akcji - pozyskiwanie większej liczby surowców itp. Niemniej poruszenie się na nich, jeśli nie uzyskamy tego ze specjalnej akcji, kosztuje nas surowce. Dodatkowo jeśli będziemy już na ostatnim polu, to będziemy zyskiwać benefity, za każdym razem, kiedy się na nim poruszymy.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoją turę w danej fazie, to na głównym kole kładziony jest jeden znacznik kukurydzy i jest ono obracane o jeden stopień. Wyjątkowa sytuacja następuje, jeśli jakiś gracz zajął swoim robotnikiem pole przejęcia znacznika pierwszego gracza. Wówczas ta osoba zbiera wszystkie nagromadzone na kole głównym kukurydze i zostaje pierwszym graczem w następnej rundzie. Dodatkowo ma ona możliwość obrócenia głównego koła o kolejne pole, co wiąże się ze skróceniem całej rozgrywki. Wykonanie tej opcji oznacza się obróceniem swojej planszetki na ciemną stronę.
W ciągu gry dojdzie do czterech faz żywienia. Dzielą się one na dwa rodzaje. Pierwsza ich część jest wspólna dla obu i polega na wydaniu kukurydzy za każdego naszego aktywnego robotnika. Jeżeli nas na to nie stać, to tracimy punkty. Druga część zależy od danej fazy. W jednej zyskujemy surowce, a w drugiej punkty wedle naszej pozycji na torach świątyń.
Kiedy gra dobiega końca, po czwartej fazie żywienia, do punktów zebranych w trakcie gry dodajemy:
- punkty wynikające z monumentów;
- punkty pozostałą kukurydzę (surowce są na nią zamieniane) w stosunku 4:1;
- punkty za pozostałe kryształowe czaszki.
Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów. Remisy rozstrzygane są na korzyść gracza, który ma więcej robotników na kołach.
Chcę zauważyć, że trochę uprościłem reguły rozgrywki, kilka szczegółów pominąłem i pozmieniałem nomenklaturę niektórych rzeczy. Niemniej mam nadzieję, że pomimo tego zrozumieliście ogólny zarys gry.
Czas pokazał, że było warto
Moje myśli końcowe chciałbym zacząć od tego, że Tzolk'in. Kalendarz Majów jest dokładnie tym, czego się spodziewałem. Mianowicie jest to gra z prostym głównym mechanizmem, którego trzeba jak najbardziej efektywnie wykorzystać. Tłumacząc grę nowym osobom wystarczy powiedzieć, że do wyboru ma się tylko dwie akcje - stawiasz pracowników na kołach albo ich z nich zdejmujesz i wykonujesz przypisane akcje. Przecież brzmi to banalnie i z pozoru oczywiście tak jest. Niemniej jak to zazwyczaj bywa, diabeł tkwi w szczegółach.
Przede wszystkim musimy wszystko dobrze ze sobą zsynchronizować. To znaczy nie powinniśmy dopuszczać do sytuacji, że któryś z naszych pracowników poruszy się za daleko na danym kole. Oczywiście jest jeszcze opcja chroniąca przed tym, czyli wydanie kukurydzy, ale tej zawsze jakoś brakuje. Przecież musimy zapłacić naszym pracownikom, żeby nie stracić punktów podczas faz żywienia. W między czasie jak już synchronizujemy jedną rzecz, to musimy już myśleć o kolejnej, czyli wysłać kolejnego pracownika na koło. Pod uwagę musimy też brać fakt, że w turze robimy jedną z dwóch rzeczy - wystawiamy albo ściągamy robotników z kół. W idealnym wariancie, to będziemy te rzeczy wykonywać naprzemiennie. Jednak nie zawsze się to da radę zrobić. Przede wszystkim ze względu na naszych rywali albo poblokowane pola w grał z mniejszą liczbą graczy. Czasem też będziemy musieli pracować z mniejszą liczbą pracowników. Zwłaszcza w sytuacjach, jeśli chcemy, żeby któryś z naszych robotników dotarł do "późniejszych", a co za tym idzie mocniejszych, akcji na danym kole. Jak widzicie z prostego mechanizmu tworzy się niezła zagwozdka wydajnościowa.
W naszych dwuosobowych rozgrywkach zauważyłem, że nie ma jakieś jednej, idealnej drogi do zwycięstwa. Gracze mogą skupiać się na różnych aspektach zdobywania punktów i kończyć grę ze stosunkowo zbliżonymi wynikami. Choć muszę przyznać, że chyba stosunkowo niewiele punktów zdobywa się za monumenty. Wydaje się, że prościej jest inwestować w niebieskie koło i awans na stopniach świątyń, niż poświęcać czas i surowce na budowanie monumentów. Być może to wynikało z faktu, że monumenty w naszych dotychczasowych rozgrywkach nie stworzyły jakieś synergii z innymi elementami gry. Ciężko mi tu jednoznacznie wyrokować.
Skoro o tym zharmonizowaniu wspomniałem, to warto też się bliżej przyjrzeć torowi technologii. Z pozoru są mało warte bonusy, z których skorzystamy kilka razy w ciągu gry. Jednak, jeśli uda się nam dobrze zainwestować w kilka z nich, to w odpowiednim momencie, mogą one nam dać sporą przewagę. Jednak oczywiście wymaga to dobrego współdziałania z naszymi robotnikami na kołach i wykonaniu akcji w odpowiedniej kolejności.
Mogę się tu długo wymądrzać na temat tego, jak powinno się grać według mnie w Tzolk'in. Kalendarz Majów. Prawda jest jednak taka, że za każdym razem, kiedy siadam do tej gry, to odnoszę wrażenie, że coś robię źle, że powinienem obrać inną strategię, że powinienem wycisnąć więcej punktów. Muszę przyznać, że jest to pierwszy taki tytuł, który wywołuje u mnie takie emocje. Muszę przyznać, że nie wiem z czego to wynika. Czy to wyłącznie kwestia ogrania i po większej liczbie gier, to wrażenie minie? Czy po prostu tytuł ten jest tak skonstruowany, żeby wywoływać u graczy takie wrażenia. Naprawdę nie spotkałem się z czymś takim przy innych, bardziej skomplikowanych i wymagających tytułach. Pod tym względem Tzolk'in. Kalendarz Majów to dla mnie spory ewenement.
Co nie zmienia faktu, że w grę tę gra się bardzo przyjemnie. Już od momentu otrzymania kafelków startowych i spojrzenia na dostępne budowle, zaczynamy planować naszą strategię. To moim zdaniem wyłącznie dobrze świadczy o tym tytule. Sama rozgrywka też jest dynamiczna i raczej nie ma w niej jakiś dłuższych przestojów. Jak już się w ten tytuł wciągniemy, to sądzę, że 60 minut to dobry czas na jedną partię. Co trzeba wziąć jeszcze pod uwagę, to fakt, że wielokrotnie nasz rywal będzie psuł nam szyki, poprzez blokowanie nam dostępu do akcji. Musicie w związku z tym mieć w głowie fakt, że w tej grze występuje negatywna interakcja w takiej postaci.
Według mnie Tzolk'in. Kalendarz Majów to gra, która bardzo dobrze zniosła próbę czasu. Bez wątpienia mogę stwierdzić, że będzie to klasyk na długie lata. Autorom bez cienia wątpliwości udało się stworzyć coś wyjątkowego, coś do czego miłośnicy gier euro będą powracali wielokrotnie. Jest to również coś wyjątkowego, gdyż prawdopodobnie była to pierwsza gra, która wykorzystywała czas, czyli obroty kół, tak, żeby wykonywać lepsze akcje wraz z jego upływem. Aż chce się powiedzieć, że jest to po prostu przebłysk geniuszu autorów.
Cieszę się, że w końcu udało się nam w ten tytuł zagrać, a gra trafiła do naszej kolekcji. Mam tylko nadzieję, że wraz z upływem czasu, będę w nią coraz lepszy i utracę wspomniane wcześniej wrażenia, że "coś mogłem zrobić lepiej". Szczerze polecam tę grę każdemu, kto szuka tytułu z prostymi mechanizmami i wymagającą rozgrywką.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 3/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 6/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 5.11/6
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz