Wydawca: CrowD Games
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 60-90 minut
Język: angielski
Pierwsze co zwróciło naszą uwagę w Fabled: The Spirit Lands, to bardzo żywa kolorystyka zarówno okładki, jak i samych elementów gry. To właśnie sprawiło, że chcieliśmy dowiedzieć się, co kryje się w środku. Jak się okazuje pod tą zjawiskową oprawą schowana jest dość specyficzna gra, o której chcę Wam dziś opowiedzieć.
Z woli Bogów nadchodzi koniec czasów
W bliżej nieokreślonej, fantastycznej krainie, nadchodzi Koniec Czasów. Wkrótce świat duchów i ludzi ma się odrodzić, a cały Wszechświat stworzony zostanie na nowo. Obecni Bogowie postanowili powierzyć kreację nowego uniwersum ludziom, gdyż to właśnie oni posiadają prawdziwą wolną wolę. Zdecydowali, że misja ta spadnie na tych, którzy zbiorą najwięcej Ksiąg Wiedzy, które znajdują się na preriach, w górach i lasach w tytułowych krainach duchów. Ten kto będzie posiadał najwięcej Ksiąg Słońca, będzie legendarny w świecie duchów i ludzi oraz ogłoszony jako ich władca. Wiele bractw mędrców odpowiedziało na to wezwanie. Kiedy w końcu nadszedł czas i Bogowie ujawnili tajemnicze ścieżki prowadzące do świata duchów i ludzie pierwszy raz mieli na nie wkroczyć.
Bez wątpienia fabuła gry odpowiada jej oprawie graficznej. Rewersy kart wyglądają jakby artyści, a tych jest w grze wielu, sięgali po jakieś ... ahem... dodatkowe źródła inspiracji. Takie samo spostrzeżenie można mieć odnośnie całej tematyki gry. Całość daje mi pewne poczucie mistycyzmu. Naprawdę ciężko mi to ubrać w słowa, a te staram się je zebrać od kilkunastu minut pisząc ten akapit. Miesza się w tym wszystkim trochę nostalgii, rozmyślania nad sensem istnienia, myśli o wędrówce jaką jest życie... Najprawdopodobniej jest to pierwszy raz, kiedy ilustracje i fabuła gry wywołały u mnie taką reakcję.
Autorami gry są trzy osoby: Anatoly Okhapkin, Denis Davydov i Yan Yegorov. Tak przynajmniej jest wspomniane w instrukcji. Serwis BGG wymienia tylko pierwszą z nich. Co nie zmienia faktu, że jest to debiut tego autora.
Instrukcja do gry jest napisana dość poprawnie, ale nie idealnie. Pierwsze co rzuca się w oczy, to wyjaśnienie niektórych rzeczy, zanim poznamy samą strukturę gry. Co daje nam pewne początkowe zrozumienie reguł i idei tego tytułu. Niemniej muszę przyznać, że nie wiem czy normalnie by mi to ułatwiło ogólne pojęcie zasad rozgrywki. Musicie wiedzieć, że kiedy zacząłem się interesować tym tytułem, to obejrzeliśmy z Sylwią kilka filmików opisujących zasady gry. To na pewno miało wpływ na zrozumienie reguł.
Co niestety nie jest do końca doprecyzowane i jasno wyjaśnione w zasadach, to kolejność wykonywania akcji. Dość istotne problemy pojawiają się, jeśli stworzymy jakieś combo w grze, które pozwala nam zrobić i aktywować wiele rzeczy naraz. Z jednej strony reguły mówią, że musimy doprowadzić jedną akcję do końca, by zacząć kolejną. Kolizja pojawia się w momencie, jeśli kilka rzeczy aktywuje się równocześnie. Tu niestety Fabled: The Spirit Lands trochę kuleje, ale nie są to aspekty, które blokują grę.
Elementy gry
Plansza czasu i znaczniki podróży
Plansza służy do odmierzania tur gry. Posiada ona specjalne wcięcia, w które zostaną włożone znaczniki podróży. Ich ułożenie zależy od liczby graczy i rozgrywanego scenariusza. Znaczniki te oznaczają, kiedy wykładamy nową kartę wydarzenia, otrzymujemy/ulepszamy naszych sojuszników, wprowadzane są zasady specjalne scenariusza oraz wyznaczają koniec gry. Z prawej strony planszy mamy też miejsce na talię kart wydarzeń.
Karty lokacji
Występują one w 3 rodzajach, które odpowiadają typom terenów w grze: prerie, góry i lasy. Są na nich ścieżki, po których poruszać się będą nasi mędrcy. Ścieżki te złożone są z dwóch pól: zwykłych oraz lokacji. Te drugie prowadzą do legendarnych miejsc. Dzięki ich odwiedzaniu będziemy wykonywać akcje do nich przypisane. Na kartach istnieją dwa rodzaje ścieżek: główne i ślepe. Jeśli lokacje ułożymy w trakcie gry odpowiednio obok siebie, to te pierwsze mogą tworzyć ciągłą ścieżkę, która przechodzi z karty na kartę. Ścieżki ślepe występują tylko na kartach gór i po dotarciu na jej koniec nasz mędrzec wraca do naszej puli.
Karty wydarzeń
W pudełku znajdują się 3 zestawy kart wydarzeń. Używane są one w zależności od scenariusza. Karta wydarzeń może być podzielona na dwie części. Oznaczenie widniejące na aktualnie rozpatrywanym znaczniku podróży określa, która część karty jest aktywna. Efekty wydarzeń działają tak długo, aż nie pojawi się kolejne albo skończy się gra. Karty te wpływają na podstawowe zasady gry, czasami dając graczom dodatkowe opcje, które mogą wykorzystać w swojej turze.
Karty sojuszników
Są oni przypisani do każdego z 3 rodzajów terenów. Symbolizuje to, w którym z nich będą oni lepiej działać. Każdy sojusznik ma swoją podstawową umiejętność oraz cechę, którą można uaktywnić w trakcie gry. W skrócie, dają nam oni specjalne zdolności, dzięki którym wyróżniamy się od innych graczy.
Żetony sojuszników i ich cech
Niektórzy sojusznicy mają przypisane do swoich efektów specjalne żetony. Tekst na ich kartach określa, jak ich należy używać. Wspomniałem też wcześniej, że w czasie gry możemy odblokować cechę naszego sojusznika. Do oznaczenia tego służą specjalne żetony - koniczynki.
Księgi wiedzy
W grze występują 4 rodzaje ksiąg wiedzy: prerii (żółte), gór (niebieskie), lasów (zielone) i słońca (czerwone). Celem rozgrywki jest posiadanie jak największej liczby tych ostatnich. Co jest istotne, to mają one swoje poziomy: żółte są najsłabsze, potem niebieskie, zielone i na końcu czerwone. Ma to znaczenie, bo w trakcie gry będziemy je często zamieniać z jednych w drugie, dzięki różnym efektom i akcjom.
Pionki mędrców
Każdy z graczy będzie miał zestaw swoich mędrców, którzy będą poruszali się po kartach lokacji. W tym momencie chciałbym pochwalić ich wykonanie, a konkretnie jeden drobiazg. Otóż te małe meeple mają z dwóch stron naniesioną grafikę. Co mnie bardzo zaskoczyło, to fakt, że ci, którzy stoją przodem, z widoczną twarzą, z drugiej strony mają inną grafikę, gdzie widać im plecy i nałożony na głowę kaptur. Wyrazy szacunku dla wydawcy, że postanowił dopracować taki detal, a nie tylko zrobić lustrzane odbicie grafiki na drugiej stronie pionków.
Księga scenariuszy i wariantu solo/kooperacyjnego
Poza instrukcją mamy jeszcze jedną "książeczkę", która jest dwustronna. Z jednej strony mamy 5 scenariuszy. Opisane są w nich zasady specjalne dotyczące każdego z nich. Druga strona książki zawiera opis wariantu solo/kooperacyjnego. W wielkim skrócie, gdyż nie chcę skupiać się na nim w tej recenzji, wprowadza on bota, który steruje swoimi mędrcami według określonych zasad. Co ciekawe możemy go nawet dodać do rozgrywek wieloosobowych jako dodatkowego gracza rywalizującego z nami. Co daje nam możliwość grania zarówno kooperacyjnie, jak i przeciw sobie. Oczywiście ten wariant ma swój dodatkowy zestaw elementów.
I travel over high mountains
Through deep valleys and forests
Crossing great rivers
In search of the knowledge of the gods
W Fabled: The Spirit Lands może grać od 1 do 5 osób. Już wspominałem, że na wariancie jednoosobowym nie będę się skupiał. Jeżeli chodzi o rozgrywki wieloosobowe, to różnią się one wyłącznie rozłożeniem znaczników podróży na planszy czasu oraz posiadanymi przez graczy surowcami i pionkami mędrców. Mówiłem również o tym, że w grze mamy 5 scenariuszy. W poniższym skrócie opiszę rozgrywkę na podstawie drugiego w kolejności, zatytułowanego Cornerstones of the Universe. Jest to scenariusz, który używa wyłącznie podstawowych zasad gry.
Na początku rozgrywki przygotowujemy planszę czasu zgodnie z liczbą graczy. Wybieramy również zestaw kart wydarzeń, które chcemy użyć w rozgrywce. Tasujemy każdy rodzaj kart lokacji osobno i wykładamy po 2 odkryte z każdej talii. Gracze otrzymują swoje pionki oraz startowe księgi wiedzy. Następnym krokiem jest dociągnięcie przez każdego uczestnika 3 kart sojuszników i wybranie jednej z nich. Niewybrane karty wracają z powrotem do talii. Ostatnią rzeczą jest rozegranie prologu. Polega to na zakupie przez każdego z graczy jednej karty lokacji i umieszczenie jej na środku stołu, tworząc w ten sposób tytułową krainę duchów, po której będą poruszać się nasi mędrcy. Koszt zależy od rodzaju lokacji: za prerię płacimy żółtą książką, za góry niebieską, a za lasy zieloną. Pierwszy gracz wybiera jedną z kart, układa ją na środku stołu i umieszcza swój pionek na początku każdej ścieżki, która na niej jest. Kolejny gracz może dołożyć kolejną kartę po lewej albo po prawej. Główne ścieżki nie muszą się łączyć ze sobą. Następne karty mogą być dokładane również tak, że są wsuwane pomiędzy dwie inne.
Kiedy wszyscy gracze kupi kartę i umieścili na niej swoje pionki, przechodzimy do głównej części gry, która nazwana jest rozdziałami.
Są to po prostu rundy gry, które wykonuje się robiąc następujące 2 kroki:
I. Przesunięcie znacznika rund
Przesuwamy znacznik rundy na kolejne pole. Następnie sprawdzamy czy są na nim jakieś znaczniki podróży. Jeśli tak, to rozpatrujemy je w kolejności:
1. Nowe wydarzenie
Wykładamy nową kartę wydarzenia z talii i od tej pory jej efekty wchodzą w życie. Jeśli jest to kolejne wydarzenie, to usuwa ono z gry poprzednie.
2. Kamienie milowe
Jeżeli scenariusz ma jakieś specjalne zasady, to ten znacznik po prostu je aktywuje. W podstawowym scenariuszu nie ma nic takiego.
3. Nowy sojusznik
Dociągamy 3 karty sojuszników i tak jak na początku gry wybieramy jednego z nich.
4. Odblokowanie cechy/nowy sojusznik
Gra daje nam wybór pomiędzy odblokowaniem cechy jednego z naszych sojuszników albo dociągnięciem nowej karty.
5. Koniec czasów
II. Tury graczy
Zaczynając od pierwszego gracza, każdy z uczestników może wykonuje w pełni poniższe 3 rzeczy, w następującej kolejności:
1. Faza akcji
Mamy do wykonania 1 akcję z 4 dostępnych:
a) Wzięcie 2 żółtych książek
b) Dokonanie 2 przemian.
Zamiany w grze dotyczą posiadanych przez nas książek. Standardowa zamiana polega na przekształceniu dwóch książek niższego poziomu, w jedną wyższego. Możemy to też robić w drugą stronę.
c) Wykonanie 1 kroku przez 1 mędrca
Nasze pionki zyskują w trakcie gry kroki, które służą do poruszania się po kartach lokacji. Może to spowodować, że wejdziemy na pole z lokacją. Co się wtedy dzieje, opowiem szerzej w opisie fazy ruchu.
d) Dodanie nowej lokacji
Działa to tak samo jak w trakcie prologu. Różnica jest jednak taka, że jeśli chcemy dodać do gry typ lokacji, który jest już w linii kart lokacji, to za każdą kartę tego typu tam obecną, musimy zapłacić dodatkowo żółtą książką.
2. Faza ruchu
Deklarujemy jeden typ lokacji i każdy nasz pionek w niej wykonuje 2 kroki, a każdy pionek przeciwnika 1 krok. Jeżeli poprzez ten ruch wejdziemy na pole z lokacją to możemy kontynuować ruch albo do niej wejść tracąc ewentualne pozostałe nam kroki. Kiedy poruszyliśmy wszystkimi pionkami, to przechodzimy tak jakby do drugiego etapu tej fazy, czyli rozpatrzenia lokacji z mędrcami. Po prostu aktywujemy ich efekty, które mogą nam dawać żetony książek, dodatkowe punkty ruchu, możliwości zamiany książek, a nawet zmiany położenia kart lokacji. Alternatywnie możemy nie korzystać ze zdolności lokacji i dociągnąć 2 żółte księgi. Jeżeli nasz pionek stoi na ostatnim polu ścieżki na danej lokacji i ma do dyspozycji kroki, to wraca do naszej puli, jeśli ścieżka nie łączy się z kolejną na karcie albo po prostu przesuwany jest na kolejną kartę lokacji.
3. Faza niepamięci
Jeżeli jakaś karta lokacji nie ma na sobie żadnych pionków, to jest ona usuwana z gry. Oczywiście jeśli rozdzieliłoby to ciąg kart tworzony przez graczy, to jest on zsuwany i ponownie łączony ze sobą.
Kiedy każdy z graczy wykona swoją turę, to przechodzimy do kolejnej rundy, o ile właśnie rozegrana, nie była ostatnią w grze.
Jeśli nastąpił koniec gry, to w standardowej rozgrywce zliczamy posiadane przez nas czerwone księgi i wygrywa osoba z ich największą liczbą. Remisy są rozstrzygane względem posiadania pozostałych ksiąg w kolejności: zielone, niebieskie i na końcu żółte.
Oczywiście jest to pobieżny opis rozgrywki. Nie wnikałem w takie rzeczy jak zdolności sojuszników, czy same karty wydarzeń. Te oczywiście modyfikują podstawowe zasady gry. Jak zwykle chciałem Wam dać ogólny zarys trzonu gry.
From far beyond place and time
I hear a whispering wind
It tells me to strive on
Through the horizon of my thoughts
Zazwyczaj zaczynam moje podsumowania od omówienia kwestii tak zwanego klimatu gry. Nie będę w przypadku Fabled: The Spirit Lands robił wyjątku, gdyż jest to dla mnie dość specyficzna kwestia. Z jednej strony w trakcie rozgrywki skupiamy się wyłącznie na tym, żeby odpowiednio poruszyć nasze pionki po tworzonej przez nas mapie i najlepiej jak tylko możliwe wykorzystać dostępne zdolności miejsc, sojuszników i kart wydarzeń. Jest to w pewien sposób gra, w której musimy jak najbardziej optymalizować swoje ruchy. Z drugiej strony to skupienie wprawia nas w stan zen. Jest to taki stan, o którym wspominałem we wstępie do tego tekstu - po prostu nie potrafię go dobrze opisać. Ewidentnie widać, że Fabled: The Spirit Lands to ciągle ewoluująca łamigłówka. Niemniej w trakcie gry wchodzimy w pewien trans, wszystko co nas otacza znika i skupiamy się wyłącznie na wędrówce naszymi mędrcami, żeby zdobyć książki. Fabularnie jest to cel naszej gry i w jakimś stopniu przekłada się na użyte mechanizmy. Mam choć trochę nadziei, że macie pojęcie o czym właśnie napisałem.
Jednak odstawmy na bok te mistyczne rzeczy i skupmy się na samej grze i jej mechanizmach. Czy jest w niej coś interesującego? Na pierwszy plan wychodzi kwestia poruszania się naszych mędrców po tworzonej przez wszystkich graczy planszy z kart lokacji. Bardzo ciekawe jest to, że deklarując ruch na danym typie terenu, nie tylko aktywujemy nasze pionki. Czasem trzeba się zastanowić, czy nie za bardzo pomożemy naszym rywalom, jeśli dany rodzaj kart aktywujemy. Działa to też w drugą stronę. Widząc, że ktoś ma dużo swoich pionków na jakimś terenie, to będziemy się starać, żeby również nasze na nim umieścić, bo da to nam darmowe ruchy.
Interakcja pomiędzy graczami również objawia się w trakcie budowania samego ciągu kart lokacji. Jeśli widzimy, że jakiś pionek przeciwnika niedługo przejdzie na inną kartę i będzie na niej kontynuować ruch, to może warto pomiędzy nie włożyć inną kartę, co temu zapobiegnie.
Samo zarządzanie naszą pulą mędrców również jest ważne. Nie zawsze warto wszystkich wysyłać na niekończącą się ścieżkę, bo przez to może się zdarzyć, że zablokujemy sobie możliwość dokładania nowych kart lokacji. W związku z tym czasem celowo będziemy ich wysyłać na ścieżki, które nie mają kontynuacji.
Najbardziej satysfakcjonującą rzeczą, a zarazem piętą achillesową Fabled: The Spirit Lands jest możliwość wykonywania tak zwanych combosów. Niestety, jak już wcześniej wspomniałem, jeśli aktywuje się kilka rzeczy naraz możemy mieć problem z poprawnym wprowadzeniem ich efektów w życie. Taka kolizja następuje przeważnie, kiedy w jakiś niestandardowy sposób wygenerujemy punkty kroków dla naszych mędrców. Najgorzej, jeśli stworzy to ciąg takich okoliczności. Wówczas nie do końca wiadomo, które z nich rozpatrywać jako pierwsze. Jednak takie sytuacje nie są zbyt częste i jakoś sobie z nimi radziliśmy. Przeważnie graliśmy tak, żeby było jak najlepiej dla gracza, który coś takiego zrobił. Zdecydowaliśmy się na takie rozwiązanie, gdyż daje ono najwięcej frajdy dla uczestników. Choć nie ukrywam, że wolałbym, żeby ten aspekt gry był lepiej rozpisane w regułach.
Wiele rzeczy zależy też od tego, w który ze scenariuszy gramy. Niektóre z nich mają nietypowe warunki punktacji na koniec gry. To może zmienić nasze podejście do całej rozgrywki. Również to, jakiego sojusznika wybierzemy na początku gry wpłynie na nasze podejście na najbliższe tury. Pojawianie się różnych kart wydarzeń również będzie miało wpływ na nasze ruchy. Wszystko to wpływa na moim zdaniem całkiem sporą regrywalność tej pozycji, bo każda rozgrywka będzie trochę inna, pomimo faktu, że w zasadzie tylko poruszamy nasze pionki po ścieżkach.
Bez wątpienia Fabled: The Spirit Lands to jedna z ciekawszych gier, które miałem okazję poznać w tym roku. Fakt nie jest ona idealna i z pozoru nie wnosi ona nic rewolucyjnego do świata gier planszowych. Jednak poczucie satysfakcji z rozgrywki i wprowadzenie mnie w jej trakcie w ten bliżej nieokreślony stan sprawia, że jest to dla mnie tytuł dość wyjątkowy. Na moment pisania tego tekstu, gra ta jest dostępna w jednym z polskim sklepów. Jeśli ja Was nie przekonałem, do zainteresowania się tym tytułem, to polecam poszerzyć swoją wiedzę u innych źródeł. Moim zdaniem jest to pozycja, która jest warta uwagi.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 6/6 |
III. | Błędy w grze | 4/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 5/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 5.00/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
… and something for our international readers:
Pros:
+ good quality of components
+ great graphic design
+ replayability
+ game about optimization and combo-making
+ dynamic gameplay
+ quite thematic: mechanisms somewhat correspond to the main theme of the game
+ interesting player interaction
Cons:
- rulebook could be arranged in a different way
- timing of action resolution should be explained better
Ta gra wygląda jakoś tak bardzo... rusko, te grafiki, te pionki, ten cały taki klimat jak z ruskich bajek... Nie wiem, czy autorzy to Rosjanie, ale w świetle tego, co się dzieje obecnie na Ukrainie, to tak trochę nie chcę grać w ruskie gry. Recenzja - jak zawsze - na wysokim poziomie. 👍
OdpowiedzUsuń