Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

poniedziałek, 27 listopada 2023

Newsboys. Recenzja gry od Saashi & Saashi

Tytuł: Newsboys 
Wydawca: Saashi & Saashi 
Rok wydania: 2023 
Liczba graczy: 1-4 
Czas gry: 20 minut 
Język: angielski, japoński (niezależna językowo) 

Bez wątpienia Saashi to jeden z naszych ulubionych autorów. Na naszym blogu zrecenzowaliśmy prawdopodobnie jego wszystkie gry. Na ostatnich targach w Essen mieliśmy okazję spotkać się z nim oraz jego żoną przy kolacji. Mieliśmy dzięki temu możliwość powymieniać się spostrzeżeniami na różne tematy. Bez wątpienia było to dla nas najważniejsze wydarzenie Spiel 23. Otrzymaliśmy też od niego jego najnowszą grę, a jest nim tytuł Newsboys.
 
Ktoś jeszcze czyta gazety? 
W dziejach ludzkości przez długi czas był taki okres, gdzie gazety były podstawowym źródłem informacji dla ludzi. Potem stopniowo zostawały one wypierane przez telewizję, a w obecnych czasach przez Internet. Jednak pewnie wielu z Was oglądało jakieś starsze amerykańskie filmy, w których to chłopcy, stojący na rogu ulicy krzyczeli "Extra! Extra!" i sprzedawali gazety, które miały kilka wydań dziennie. W grze Newsboys do końca nie jest powiedziane, czy wcielamy właśnie w takich chłopców, czy raczej w wydawcę gazety. Skłaniałbym się raczej ku tej drugiej opcji, gdyż skupiamy się na rozszerzaniu terytorium, zyskiwaniu w ten sposób nowych czytelników, ale jednocześnie dbamy o płace i kwestie związane ze strajkami. Może to brzmieć skomplikowanie, ale prawda jest taka, że Newsboys to całkiem prosta gra z mechanizmem roll & write i flip & write. 
Za ilustracje i oprawę graficzną jak zawsze jest odpowiedzialna Takako Takarai, czyli żona Saashi'ego. Podczas naszego spotkania w Essen dowiedzieliśmy się, że specjalnie odmawia ona robienia grafiki do innych gier planszowych, żeby gry wydawane przez jej męża była pod tym względem unikalne. Według jest to bardzo słuszna decyzja i sprawia, że gry od tej japońskiej pary są wyjątkowe pod tym względem.
Jak zwykle pochwała należy się za instrukcję do gry. Zawiera ona wiele przykładów i wyjaśnia nawet dość oczywiste rzeczy. Kolejny raz mamy do dyspozycji grę, w której nie można znaleźć dziur w regułach. Co mnie bardzo zaskoczyło w instrukcji, to wpis, czy może raczej sugestia, że skoro akcje wykonywane są w niej jednocześnie, to nie powinniśmy patrzeć na to co robią inni gracze, tylko skupić się wyłącznie na swojej planszy. Ostatnio graliśmy w grę Karuba, tam również akcję ułożenia kafelka wykonuje się jednocześnie, ale takiego wpisu w regułach nie ma. Wspominam o tym, że jest to taki szczegół, którego wprowadzenie do instrukcji doceniam i pokazuje to, że Saashi stara się myśleć o każdym aspekcie gry. 

Elementy gry 
Plansze graczy 
Są one dwustronne. Z jednej strony mamy układ dla gry wieloosobowej, a z drugiej dla jednej osoby. Ich górne części reprezentują mapę miasta, w którym będziemy rozszerzać sieć dystrybucji naszych gazet. Jest to siatka złożona z hexów, które występują w pięciu kolorach: różowe (sklepy), niebieskie (biura), zielone (fabryki), brązowe (szkoły) i żółte (domy). Tworzą one dzielnice, które składają się od 2 do 4 hexów. Każda taka grupa ma również 1 ikonę, która odpowiada typowi dzielnicy. Niektóre z pól z ikonami maja również symbol dolara. Zaznaczenie takie hexa zwiększa nasz przychód. Cała mapa podzielona jest na 4 duże obszary. Układ dzielnic na wszystkich planszach jest taki sam. Poszczególne grupy różnią się jednak od siebie kolorami. 
Pod mapą mamy tor strajków. Jest to chyba najbardziej skomplikowany element gry, więc opowiem o nim w opisie rozgrywki. Dół planszy, patrząc od lewej, zawiera tory dzielnic, gdzie zaznaczamy liczbę w pełni wypełnionych grup. Tworzy to pewnego rodzaju siatkę i ma różne efekty w zależności od tego, czy wypełnimy rząd, czy kolumnę. Po środku mamy miejsce na zaznaczenie w pełni wypełnionych przez nas obszarów. Powyżej tego mamy tor przychodu, który jest ściśle powiązany z torem strajków.

Karty ikon 
Są one dwustronne. Awers przedstawia 2 ikony dzielnic (kolory), a rewers 1 ikonę dzielnicy. Będą one determinować, które pola na mapie będziemy mogli zaznaczyć w trakcie naszej tury. 

Karta końca gry 
Jest ona zawsze przedostatnią kartą w talii i sygnalizuje ostatnią rundę gry. 

Kości 
Służą one do determinacji tego, jakie pola na mapie będziemy mogli zakreślić w naszej turze. Na 5 ściankach mają inny symbol, który przedstawia ikony dzielnic (kolory). Szósta strona kości to znak zapytania (?). Wbrew pozorom nie jest to do końca standardowy joker. W czasie gry znaki zapytania generują ikony, których nie ma widocznych w naszym aktualnym rzucie oraz na kartach z ikonami. Jeżeli są widoczne wszystkie symbole, to znaki zapytania nie mają żadnego efektu. 

Markery 
Do gry oczywiście dołączone zostały markery, którymi możemy pisać na naszych planszach.

Read all about it!
W Newsboys można grać od 1 do 4 graczy. Jak zwykle nie będę omawiać wariantu jednoosobowego. Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Tasujemy karty ikon, na spód wkładamy kartę końca gry, a pod nią wierzchnią kartę z talii. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, 3 kości oraz marker i jesteśmy gotowi do rozgrywki. 

W trakcie rundy nie ma tur graczy, a większość czynności wykonywanych jest jednocześnie. W czasie jej trwania wykonywane jest kilka faz: 
1. Odsłonięcie nowej karty ikony 
Jeden z graczy bierze wierzchnią kartę z talii i odwracamy ją awersem ku górze. W ten sposób widoczne będą 3 ikony dzielnic. 
2. Rzuty kośćmi 
Każdy z graczy wykonuje rzut swoimi 3 kośćmi. Możemy następnie przerzucić jednokrotnie od 1 do 3 z nich. 

3. Oznaczanie plansz 
Na tym etapie mamy 3 wyniki na naszych kościach oraz 3 symbole na kartach ikon. W związku z tym karty są wspólne dla wszystkich graczy. Wybieramy jeden typ ikony i możemy oznaczyć rzeczy na naszej planszy w takiej liczbie, ile ikon widnieje na wybranym zestawie. Mamy w dwie opcje, co możemy z nimi zrobić: 
a) Skreślić pola w dzielnicy w wybranym kolorze 
Najważniejszą zasadą w grze jest to, że zawsze musimy skreślać hexy, które sąsiadują już ze wcześniej skreślonym polem. Na każdej planszy jest jedno pole startowe. Kolejną regułą jest to, że jeśli skreślamy pola w wybranym przez nas kolorze, to możemy to tylko robić w jednej dzielnicy - nie można rozdzielić wyniku na różne grupy. Ostatnią rzeczą jest to, że symbol ikony w danej dzielnicy musi być skreślony jako ostatni. 
Jeżeli mamy więcej symboli, niż zawiera dana dzielnica, to oczywiście możemy ją w pełni zaznaczyć, ale nadmiar się marnuje. Co więcej, jeśli użyliśmy dokładną liczbę symboli, żeby skończyć daną dzielnicę, to otrzymujemy bonus, który pozwala nam wykonać dodatkowe skreślenie na mapie lub torze strajków. 
Kiedy skończyliśmy zaznaczać co chcieliśmy na mapie, to sprawdzamy, czy musimy wprowadzić jakieś oznaczenia w dolnej części nasze planszy. Za symbol dolara, oznaczamy kolejne pole na naszym torze przychodu. Jeżeli zakończyliśmy jakąś dzielnicę, to zaznaczamy jej symbol w siatce w lewym dolnym rogu planszy. Wypełnianie kolumn i wierszy w niej również może spowodować kolejne rzeczy, które rozpatrywane są w fazie 4. 

b) Zaznaczyć pola na torze strajków 
Zamiast zaznaczania odpowiedniej liczby hexów na mapie, możemy zaznaczyć pola na torze strajku. Działa on w połączeniu z torem przychodu i trzykrotnie w ciągu gry będzie nam generować punkty, w zależności od tego, gdzie znajdujemy się na obu z tych torów. 
4. Ogłoszenie swoich bonusów 
Jeżeli w fazie 3 wypełniliśmy kolumnę lub wiersz w siatce z ikonami dzielnic albo w całości któryś z 4 obszarów miasta, to zgłaszamy to innym graczom. Pierwszy gracz (lub gracze, jeśli zrobimy to równocześnie), zaznaczają wyższą wartość punktową przy danym elemencie. Pozostali uczestnicy muszą skreślić ją i w przyszłych rundach mogą tylko zdobyć mniejszą liczbę punktów. Co więcej, jeśli ktoś pierwszy raz wypełni drugą albo trzecią kolumnę w siatce ikon dzielnic, to następuje dzień wypłaty. 
W tym momencie patrzymy na tory strajku i przychodu. Pierwsze co robimy, to przy odpowiednim symbolu zapisujemy nasz przychód - liczbę zaznaczonych symboli dolarów. Następnie rozpatrujemy tor strajku. Tam mamy szare pola z cyframi. Patrzymy na ostatnie takie pole, które mamy skreślone i je zapisujemy poniżej. Jednak co jest ważne zapisana wartość z toru strajku nigdy nie może przekroczyć wartości z toru przychodu. To co wpiszemy poniżej tych torów, będzie naszymi dodatkowymi punktami na koniec gry. 

5. Sprawdzenie warunków końca gry 
W tej fazie sprawdzamy czy wystąpił jeden z warunków końca gry: 
- została rozegrana ostatnia runda zasygnalizowana przez kartę końca gry; 
- jeden z graczy ukończył 2 wiersze w siatce z ikonami dzielnic: wypełnił na swojej mapie wszystkie pola w dwóch kolorach. 
Wykonujemy wówczas dodatkowy dzień wypłaty i podliczamy punkty z: 
- bonusów za zakończone wiersze i kolumny w siatce z ikonami dzielnic; 
- pełni ukończonych stref miasta; 
- dni wypłaty. 
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. Remisy rozstrzyga liczba zakreślonych pól na torze strajków. 
Oczywiście jest to dość ogólny opis rozgrywki. Pewne rzeczy mogłem trochę uprościć albo dokonać jakiś skrótów myślowych. Jednak mam nadzieję, że zrozumiecie z niego ogólny sens gry.

Extra! Extra!
Prawda jest taka, że większość gier roll & write raczej jest dość abstrakcyjna i pozbawiona klimatu. Oczywiście zdarzają się wyjątki, jak chociażby Twilight Inscription czy Rome & Roll. Niemniej nawet w tych tytułach nie jest to tak, że tematyka idealnie współgra z mechanizmami i gra pierwsze skrzypce. Niestety w Newsboys nie czujemy się jako wydawca gazety. Po prostu w ciągu gry skreślamy różne rzeczy na planszy i staramy się połączyć różnego rodzaju symbole ze sobą. Dość intrygującym dla mnie aspektem jest tor strajków. Wydaje się on dość specyficzną rzeczą, która może mieć jakieś odzwierciedlenie w klimacie gry. Jednak jeśli jest to rzeczywiście jakieś odniesienie do historii albo to bycia tytułowym chłopcem sprzedającym gazety, to ja niestety tego nie widzę. 
Jeśli chodzi o mechanizmy w Newsboys, to prawda jest taka, że nie są one jakieś rewolucyjne. Choć dość innowacyjnym wydaje mi się kwestia dzielenia przez wszystkich graczy ikon na kartach. Z jednej strony daje nam to te same opcje co pozostałym uczestnikom, a z drugiej od innych wyróżnia nas nasz prywatny rzut kośćmi. Jest to moim zdaniem dość nietypowe rozwiązanie i ciekawie łączy mechanizmy flip & write i roll & write. Jednak, co powinienem już podkreślić wcześniej, nie jestem ekspertem jeśli chodzi o tego typu gry. Prawda jest taka, że jeśli takie nowe tytuły pojawiają się na rynku, to raczej nie zwracam na nie uwagi, jeśli nie mają jakieś bardzo nietypowej tematyki. 
Newsboys to też nie jest raczej gra, która postawi nas przed jakimiś paraliżującymi decyzjami. Najważniejszą z nich jest to, czy dane ikony wykorzystamy na mapie, czy na torze strajków. Oczywiście te rzeczy są ze sobą ściśle połączone. Co z tego, że oznaczamy sobie pola na torze strajków, jeśli nie mamy żadnego przychodu. Żeby ten mieć, to musimy oznaczać dzielnice z odpowiednimi symbolami. Te dwie rzeczy nadają specyficzny balans rozgrywce. Jeśli jeszcze do tego dodamy, że do końca nie wiemy, kiedy nastąpią dni wypłaty, to wywiera na nas interesującą presję w podejmowaniu decyzji, w którą rzecz inwestować ikony. 
Bez wątpienia gra w Newsboys w kilka osób przybiera formę pewnego rodzaju wyścigu. Rywalizujemy z innymi o to, żeby pierwsi wypełnić daną strefę miasta albo kolumnę. Sam mechanizm końca gry w momencie wypełnienia dwóch wierszy na torze ikon dzielnic również wywiera na nas presję. Jeśli do tego dodamy kwestię nie patrzenia się na plansze innych graczy, to w zasadzie nigdy nie jesteśmy pewni, czy gra nie skończy się przed czasem. Niektórym osobom takie rozwiązanie może się nie spodobać, bo wydaje się dość losowe, ale mi jakoś wyjątkowo nie przeszkadza. Choć nie ukrywam, że mieliśmy rozgrywki, gdzie chciałbym jeszcze coś zrobić w przyszłej turze, a gra kończyła się przedwcześnie. 

Jeśli zaś chodzi o sam ogólny poziom losowości w grze, to wydaje mi się on akceptowalny. Pomimo rzutów kośćmi, nie odczuwałem żadnej frustracji, jeśli chodzi o wyniki na nich, gdyż zawsze coś mogłem zrobić z konkretnymi ikonami. Trzeba jeszcze podkreślić to, że w Newsboys nie ma zbyt wiele interakcji pomiędzy graczami. Oczywiście ma się to poczucie wyścigu w poszczególnych aspektach ze swoimi rywalami, ale bezpośrednio na siebie nie wpływamy. Potęguje to jeszcze wspomniany wpis w instrukcji, żeby nie patrzeć co robią inni. W związku z tym w trakcie gry skupiamy się wyłącznie na sobie, a wywołanie przez innego gracza dnia wypłaty albo ukończenie przez niego jego strefy jest raczej wypadkową ich osobistych działań. Oczywiście to samo dotyczy naszych akcji i ich wpływu na resztę uczestników. 
Nie należy również zapomnieć o pewnej optymalizacji naszych ruchów. Mam tu na myśli kończenie poszczególnych dzielnic przy użyciu dokładnej liczby konkretnych symboli. Takie coś pozwala nam na zaznaczenie dodatkowej rzeczy. Dać to może nam na zaznaczenie dodatkowego pola, które w przyszłej rundzie może być kluczowe. Na przykład otworzy ono nam możliwość zaznaczenie dzielnicy, którego koloru normalnie nie moglibyśmy użyć, gdyż nie mieliśmy sąsiadujących oznaczeń. Na tę kwestię również warto zwracać uwagę w czasie gry, żeby się nie zablokować. 
Co mi się podoba w grze to fakt, że każdy z graczy może podejść do niej w inny sposób, a końcowy wynik będzie się różnić tylko jednym punktem pomiędzy nami. Na przykład w jednej grze skupiłem się na jak najszybszym wypełnianiu stref miasta, a Sylwia starała się szybko inwestować w przychód i tor strajków. Oczywiście to była główna strategia na daną rozgrywkę, a w jej trakcie robiło się też jakieś poboczne rzeczy, które wynikały z ułożenia się ikon na kartach i kościach. Jednak miło było na końcu stwierdzić, że obierając inną strategię, mieliśmy bardzo podobny wynik na końcu gry. 
Z powyższego opisu wynika, że Newsboys jest sporo głębi i różnych zależności. Wydaje mi się, że nakreśliłem najważniejsze z nich. Niemniej prawda jest taka, że ta gra to filler. Rozgrywkę da radę skończyć w 20 minut. Co więcej, nasze komórki raczej się przy niej nie przepalą. Partie są dynamiczne i przebiegają bardzo płynnie. Ja z całą pewnością się przy niej dobrze bawiłem i według mnie zachowuje ona dobry balans pomiędzy skomplikowaniem, a czasem rozgrywki. Jest to kolejny udany i solidny tytuł tego autora, który mogę szczerze polecić. 
Tomasz 

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
1/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
-/6
VIII.
Czas rozgrywki
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
5/6
Końcowa nota:  4.63/6


Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://saashiandsaashi.tumblr.com/


Bardzo serdecznie dziękujemy!

... and something for our international readers: 
Pros: 
+ rulebook (good layout) 
+ clean design (no mistakes in rules) 
+ quick, dynamic and relaxing gameplay 
+ interesting tactical decisions 
+ easy to learn 

Pros/cons: 
+/- it's a filler 
+/- irrelevant theme (abstract game) 
+/- nothing innovative for a roll/flip & write game

Cons: 
- almost no interaction between players 
- can feel a bit random when effects are triggered by other players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz