Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2023
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90-120 minut
Język: polski
Na początku była Agricola, gra o prowadzeniu farmy. Następnie przyszedł czas na Kawernę, w której poza gospodarstwem, mamy też krasnoludzką kopalnię. W międzyczasie powstały Pola Arle, które przywróciły historyczny setting prowadzenia folwarku. Tak w wielkim skrócie Uwe Rosenberg na przestrzeni lat rozwijał swoje gry o hodowli zwierząt, obsiewaniu pól i wyżywieniu rodziny, a które obracały się wokół prostego mechanizmu worker placement, podobnego w każdym z tych tytułów. Zastanówmy się, co by się stało, gdyby tak jeszcze raz odświeżyć ten pomysł, obsadzić go w czasach wikingów i dodać elementy z gry Patchwork? Tak właśnie wyobrażam sobie powstanie dzisiaj omawianego tytułu, czyli Uczty dla Odyna.
Odgrzewane kotlety u Wikingów
Jeśli chodzi o całe tło gry i autora, to w zasadzie wszystko podsumowałem w powyższych kilku zdaniach. W tym tekście postaram przekazać się Wam opis rozgrywki, pokazać co wyróżnia Ucztę dla Odyna od wspomnianych tytułów oraz zastanowić się, czy w kolekcji potrzebne są nam wszystkie z nich. Ostrzegam, że w tym tekście będzie wiele nawiązań i porównań do gier o farmach Uwe Rosenberga.
Jeżeli chodzi o wykonanie, to nie odbiega ono zarówno jakością elementów, jak i oprawą graficzną od reszty wspomnianych tytułów. Nie można mieć tu żadnych zastrzeżeń i nie ma co się długo nad tym rozpisywać. Instrukcja niestety nie jest idealnie przetłumaczona, jak i zredagowana. Po pierwsze istnieje w niej zdanie w języku angielskim, co tylko pokazuje, że gra ta nie była tłumaczona z oryginalnej, niemieckiej wersji. Po drugie widoczne są w niej błędy edytorskie - niektóre rzeczy są powtórzone. Sam layout też jest czasem ułożony tak, że minimalnie nachodzi na inne elementy. Jest to przykre, gdyż omawiam dziś reprint gry.
Reguły są dość zrozumiale napisane. Niemniej zdarzają się bardziej skomplikowane fragmenty. Najbardziej zawile w instrukcji jest napisana część o łowach i wyprawach łupieskich. Choć niedaleko w tyle jest też fragment o sposobie układania kafelków na naszej planszy osady.
Czego mi brakuje w grze, to jakaś płytka lub arkusz pomocy, która przypomina o tym, jakie akcje możemy wykonać w dowolnym momencie naszej tury. Ułatwiłoby to pierwsze rozgrywki w ten tytuł.
Co zdecydowanie zasługuje na pochwałę, to załączenie almanachu do gry. Znajdziemy w nim tło historyczne, jak i wytłumaczenia, dlaczego takie, a nie inne mechanizmy zostały zastosowane w w tym tytule lub do czego z historii się odnoszą. Pomaga to w zrozumieniu całej idei gry. Podobne rozwiązanie zastosowano w Polach Arle. Przynajmniej w jej niemieckiej edycji tak było, gdyż nasza rodzima, z tego co wiem nie doczekała się przetłumaczenia takowego almanachu.
Elementy gry
Omówienie wszystkich aspektów gry będzie dość trudne. Zarówno jeśli chodzi o same reguły, jak i opis elementów. W związku z tym postaram się Wam przekazać tylko te najbardziej istotne aspekty z nimi związane.
Plansza główna
Jest ona dwustronna, a używana strona zależy od liczby graczy. Znajduje się na niej masa pól akcji, które będziemy mogli wykonać w swojej turze. Są one pogrupowane według typów i podzielone na 4 kolumny. Każda z tych kolumn determinuje, ilu pracowników/wikingów jest potrzebnych (od 1 do 4), żeby wykonać daną akcję.
Plansza osady
Po jej lewej stronie mamy siatkę, na której będziemy układać żetony przedmiotów, monety oraz rudę. Robimy to po to, żeby zniwelować ujemne punkty, zyskać dodatkowy dochód oraz bonusowe rzeczy z niektórych pól, które są na nich zaznaczone. Poniżej mamy miejsce na przechowywanie naszych żetonów owiec i krów. W prawym górnym rogu mamy nasz stół biesiadny. Służy on jako licznik tur, przechowuje naszych dodatkowych pracowników oraz wyznacza ilość potrzebnego jedzenia, wymaganego na koniec rundy. Poniżej mamy nasz port, w którym możemy trzymać do 3 wielorybników oraz do 4 dużych łodzi (knara/langskip). Plansza osady zawiera również symbole przypominające o zasadach umieszczania kafelków na niej oraz rzeczy, które dzieją się w poszczególnych fazach, w konkretnych rundach gry. Mniej więcej na środku mamy miejsce na przechowywanie naszych jeszcze nie wykorzystanych w danej rundzie pracowników.
Plansza na łodzie i ich żetony
W grze występują 3 rodzaje łodzi:
- wielorybniki, które służą do połowu;
- knary, które używamy do handlu i emigracji;
- langskipy, które wykorzystujemy do rabunków i plądrowania oraz emigracji.
Każdy ze statku może również posłużyć do pozyskiwania plansz wysp. Wielorybniki i langskipy mają miejsce na rudę żelaza. Jeśli je w nią wyposażymy, to będzie nam prościej łowić i plądrować.
Plansze wysp
Możemy je zdobyć dzięki wyprawom. Żeby to zrobić musimy wykorzystać odpowiednią łódź oraz liczbę pracowników. Każda z nich działa w zasadzie jak dodatkowa plansza osady. Mamy na niej przychód, pola z ujemnymi punktami oraz z bonusami. Plansze te są dwustronne, gdyż będą one obracać się w ciągu gry. Oczywiście każda wyspa jest warta odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa.
Plansze budynków
W grze występują 3 budynki:
- szopy, których możemy umieścić drewno i kamień, aby zyskać punkty*;
- kamienne domy, w których możemy umieścić drewno i kamień, ale też działa ona jak mała plansza osady. Odróżnia ją to, że możemy na niej, oprócz przedmiotów, umieszczać żywność.
*Wielokrotnie w tym tekście będę wspominał o tym, że robiąc coś zyskujemy punkty. To niekoniecznie jest prawda. Ponieważ wiele rzeczy, przeważnie układanie żetonów na planszach, pozwala nam zakryć pola z ujemnymi punktami. Traktuję to, jak zdobywanie punktów.
Żetony specjalne
Maja one swoją dedykowaną planszę. Możemy je zdobywać na 3 sposoby: poprzez wyprawy łupieskie, kupno albo wytworzenie z rudy żelaza. Służą one do tego, aby umieszczać je na naszych planszach i zakrywać na nich pola, co pozwoli nam zyskać punkty, przychód albo bonusy. Każdy z tych żetonów, jak i każdy niebieski żeton, ma wartość miecza - określa to jaki wynik musimy uzyskać w trakcie wyprawy łupieskiej, żeby go zdobyć.
Żetony
W grze mamy 3 rodzaje żetonów:
1. Przedmioty
Występują one w 8 rozmiarach i są dwustronne: zielono-niebieskie. Potrzebujemy je przede wszystkim do tego, żeby umieszczać je na naszych planszach.
2. Żywność
Występują one w 6 rozmiarach i są dwustronne: pomarańczowo-czerwone. Potrzebujemy je przede wszystkim do tego, żeby wyżywić naszych pracowników. Mogą też się przydać, jeśli ułożymy je na kafelkach chaty/długiego domu.
3. Zwierzęta
Są to krowy i owce. Ich żetony są dwustronne, a jedna z nich przedstawia ciężarne zwierzę. Przynoszą one punkty zwycięstwa.
Wszystkie żetony mogą też służyć do wykonywania konkretnych akcji, Niektóre z nich pozwalają na ich na przykład na ich wymianę, ulepszanie (pomarańczowy -> czerwony -> zielony -> niebieski) lub zyskanie innych żetonów wyłącznie za ich posiadanie (np. mleko z krów). Dla tych żetonów dołączone do gry specjalne tacki, aby łatwiej można je było przechowywać.
Wzgórza
Mają one na sobie ciąg surowców (drewno, kamień, żelazo) oraz pieniędzy, które możemy zdobyć, jeśli wykonamy odpowiednią akcję.
Surowce
W grze występują trzy rodzaje surowców:
- drewno, które używamy do budowy (statki, szopa), zakupu przedmiotów oraz łowów;
- kamień, który używamy do budowy (kamienne/długie domy), zakupu przedmiotów oraz wypraw łupieskich;
- żelazo, które używamy w trakcie połowów oraz plądrowania. Możemy je też umieszczać na naszej planszy osady, tak jak żetony przedmiotów. Zużywamy je też w kuźni, jeśli chcemy wytworzyć jakiś przedmiot specjalny.
Monety
Są one potrzebne do wykonywania niektórych akcji. Dają one możliwość zakupu statków. Możemy je kłaść na naszych planszach, tak jak przedmioty/jedzenie/żelazo, żeby zakrywać przydatne dla nas pola. Również są punktami zwycięstwa w stosunku 1:1.
Karty pomocników
Są to karty, które będą nam dawać specjalne umiejętności. Mogą być one jednorazowe, stałe albo działać, jak spełniamy jakieś warunki.
Karty broni
W grze mamy łuki, pułapki i włócznie, których używamy podczas łowów (w zależności od wybranej akcji). Dodatkowo występują też miecze, które ułatwiają nam wyprawy łupieskie.
Pracownicy - wikingowie
Są do pionki, które będziemy używać do wykonywania akcji. Startujemy z 5 lub 6 (w zależności od długości gry) i co rundę będziemy otrzymywać kolejnego, aż łącznie będziemy ich mieli 12.
Plansza z opisem faz
Kości
Na sam koniec zostawiłem najbardziej szokującą rzecz w pudełku - kości, a konkretnie K8 i K12. Tak, w grze Uwe Rosenberga będziemy rzucać kostkami! Używa się ich podczas łowów i wypraw łupieskich, aby określić sukces albo porażkę.
Część na morze, część do obory
W Ucztę dla Odyna możemy grać w wariancie standardowym (7 rund) oraz skróconym (6 rund). Od tego zależy ilu pracowników będziemy mieli na początku. Niektóre fazy w grze będą też przebiegały inaczej w konkretnych rundach i z innymi efektami. Poniżej jednak postaram się Wam przedstawić ogólny zarys rundy oraz cel gry.
Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje swoją planszę osady oraz pracowników. Część z nich ustawia się na środku planszy i są oni od razu dostępni. Reszta ląduje na wskazane pola stołu/uczty. Grę rozpoczynamy posiadając po 1 karcie broni każdego typu, poza mieczem. Dodatkowo startujemy z jedną kartą pomocnika oraz żetonem miodu. To tyle - na resztę rzeczy musimy sobie zapracować. W pobliżu planszy głównej kładziemy kafelki wysp odpowiednią stroną do góry, budynków, specjalne żetony oraz wykładamy odpowiednią liczbę kafelków wzgórz, a następnie kładziemy na nich wskazane surowce. Wybieramy gracza rozpoczynającego i przechodzimy do rozpatrywania faz w danej rundzie.
I. Dodatkowy wiking
Bierzemy pierwszego z lewej wikinga znajdującego się przy naszym stole i kładziemy go razem z resztą dostępnych pionków na środku naszej planszy.
II. Żniwa
Nie występują one w każdej rundzie. Niemniej kiedy się to dzieje, to otrzymujemy pomarańczowe żetony jedzenia z puli. Ile i jakie to żetony, jest zależne od danej rundy.
III. Odwrócenie wyspy
W niektórych rundach będziemy obracali dostępne kafelki wyspy. Ten którego to dotyczy jest wskazany na planszy osady. Na wszystkich wyspach, które nie są obracane, kładziemy 2 monety.
IV. Dodatkowa broń
Ciągniemy kartę broni z talii i dokładamy do już przez nas posiadanych. Co jest ważne, nasza pula broni jest jawna.
V. Akcje
Jest to najważniejsza część gry. Wykonujemy ją według standardowej mechaniki worker placement. Czyli jeśli jakiś gracz zajmie pole akcji na planszy głównej, to nikt inny nie może z niego skorzystać w tej turze. Nie będę opisywać każdej dostępnej akcji w grze. Szerzej nakreślę te co bardziej ciekawsze, a które nie polegają na wymianie jednego surowca na inny lub na przetwarzaniu ich w przedmioty, statki, budynki i jedzenie. Mamy też miejsca gdzie dobieramy żetony zwierząt, zagrywamy karty pomocników albo bierzemy kafelek wyspy. Można powiedzieć, że jest to standard w grze tego autora.
Zanim jednak przejdę do tych interesujących czynności, to muszę przypomnieć, że pola, na które chcemy wysłać naszych pracowników mają swoje wymagania co do ich liczby. Będziemy ich wysyłać w grupach od 1 do 4. Przy wysłaniu 3 albo 4 pracowników otrzymujemy dodatkowo bonus w postaci dobrania karty pomocnika (3) albo możliwości jego zagrania (4).
Najbardziej nietypowymi akcjami są łowy i wyprawy łupieskie. Właśnie w nich korzystamy z rzutów kośćmi. Jeżeli chcemy to zrobić, to wysyłamy odpowiednią liczbę pracowników na pole akcji. Następnie mamy do 3 rzutów kostką - możemy zaakceptować aktualny wynik albo rzucać dalej. Jeżeli chodzi o łowy to chcemy uzyskać jak najniższy wynik, bo żeby zakończyły się one sukcesem, to musimy osiągnąć wartość 0. Wynik na kostce może być obniżony poprzez wydanie drewna albo karty odpowiedniej broni (zależy od rodzaju łowów). Robiąc połów też brana jest pod uwagę liczba znaczników żelaza na naszych statkach wielorybniczych. Jeśli uda się nam osiągnąć sukces to otrzymujemy nagrody wskazane na polu akcji. Jeżeli odnosimy porażkę, to w ramach pocieszenia dostajemy drewno oraz kartę broni, która była nam potrzebna do danej akcji. W niektórych przypadkach również wraca na planszę osady część użytych pracowników.
W przypadku wypraw łupieskich chcemy na kości uzyskać jak najwyższy wynik. Też mamy do 3 rzutów i mogą być one modyfikowane poprzez odrzucenie kamieni, kart miecza oraz posiadanego żelaza na langskipie. Wynik określa jaki niebieski żeton (w tym szare żetony) możemy pobrać.
Inną ciekawą akcją jest emigracja. Pozwala nam ona na odwrócenie żetonu naszej łodzi na drugą stronę i położenie jej na polach stołu. Dzięki temu co prawda tracimy okręt, ale zyskujemy punkty zwycięstwa. Sprawia to też, że będziemy potrzebowali mniej żetonów pożywienia w fazie uczty. Co ważne, to nie tracimy pracowników wykonując tę akcję.
Pobór surowców ze wzgórz również nie jest typowy. Nie możemy wybrać sobie dowolnych z nich i wziąć ich dla siebie. Zabieramy je z nich od lewej do prawej. Jest kilka takich akcji, które mogą pozwolić na wzięcie rzeczy nawet z kilku wzgórz.
W grze mamy też akcje, które pozwalają nam ulepszać żetony. Jest to po prostu wymiana danego kształtu na inny kolor. Niektóre z nich pozwalają nawet zrobić to dwa poziomy. Hierarchia dóbr wygląda następująco: pomarańczowy -> czerwony -> zielony -> niebieski. Czyli jest to sposób, żeby jedzenie wymienić na przedmioty. Do niektórych z tych akcji potrzebny jest statek - knara.
Jeśli podliczymy wszystkie pola akcji, to w grze 3-4 osobowej, jest ich łącznie 63. W związku z tym nie będę się rozwodzić nad każdym z nich i skupiłem się wyłącznie na tych bardziej niezwykłych.
VI. Gracz rozpoczynający
Nowym pierwszym graczem zostaje osoba, która wysłała jako ostatnia pracowników na pole akcji.
VII. Dochód
Na tym etapie patrzymy na wszystkie posiadane przez nasz plansze i sprawdzamy, które symbole z monetami mamy zakryte. Otrzymujemy tyle monet, ile wskazuje pierwsze niezakryte pole. O samym zakrywaniu pól powiem trochę szerzej w trakcie akcji wykonywanych w dowolnym momencie.
VIII. Rozmnażanie zwierząt
O ile mamy co najmniej 2 krowy lub owce, to jedna z nich staje się ciężarna - obracamy jeden żeton. Jeżeli natomiast mamy już ciężarne zwierzę, to obracamy jego żeton na normalną stronę i dobieramy kolejny.
IX. Uczta
Na tym etapie musimy położyć żetony jedzenia na naszym stole - na polach sięgających kolejnego pionka wikinga i tych, które nie są zakryte przez żetony emigracji. Żeby nie było zbyt prosto, to jedzenie musi być różnorodne i żetony tego samego koloru nie mogą leżeć obok siebie. Ewentualnie na pola stołu możemy kłaść monety. Za każde puste pole na stole tracimy 3 punkty.
X. Bonusy za pola
Jeżeli na naszych planszach mamy otoczone żetonami pola specjalne, to otrzymujemy w tym momencie bonus w postaci tego, co jest na nich wskazane.
XI. Nowe wzgórza
Z każdego wzgórza usuwany jest lewy skrajny surowiec. Jeśli zostały jakieś puste lub są na nich tylko monety, to jest ono usuwane z gry. Niezależnie od tego, w grze pojawia się nowe wzgórze wypełnione surowcami.
XII. Powrót wikingów
Zbieramy naszych pracowników z planszy głównej i rozpoczynamy kolejną rundę.
Poza standardowymi akcjami w fazie V, możemy wykonywać w dowolnym momencie następujące rzeczy:
1. Możemy zakupić łódź za monety.
2. Załadować żelazo na statek, żeby ułatwić sobie połów albo plądrowanie. Takiego żelaza już nie można zdjąć z danego statku.
3. Używać pomocników, jeśli ich zdolności na to pozwalają.
4. Zakrywać pola na planszach osady, wysp, budynków:
a) na planszy osady zasada jest taka, że kładziemy na niej wyłącznie żetony zielone i niebieskie oraz możemy kłaść monety i żelazo. Co jest ważne, zielone żetony nie mogą się ze sobą stykać bokami. Jeżeli chcemy zakryć symbol dochodu, to musimy mieć zakryte (wcześniej lub teraz to zrobić) wszystkie pola w wierszach na równi i poniżej oraz kolumnie z i na lewo od tego symbolu. Nie martwcie się, jeśli tego nie zrozumieliście, w instrukcji jest to jeszcze bardziej zagmatwanie opisane. W skrócie - żeby mieć więcej kasy, to musimy zakrywać naszą planszę pełnymi kwadratami, zaczynając od lewego, dolnego rogu.
b) plansze wysp mają takie same zasady jak nasza plansza osady. Jednak niektóre z nich mają symbole bonusowe, których nie można zakryć - normalnie możemy to robić.
c) budynki różnią się tym, że można w nich umieszczać żetony pożywienia, ale kolorystycznie nie mogą one przylegać do siebie bokami. Co więcej przedmioty zielone i niebieskie mogą tu do siebie przylegać bokami. W domach też nie możemy przechowywać żelaza.
Oczywiście jak skończymy układać rzeczy na planszach, to nie możemy już ich na nich ruszać ani obracać.
Po ostatniej rundzie zliczamy punkty:
1. Dodatnie za: łodzie, emigrację, wyspy, budynki, zwierzęta, pomocników, srebrne monety i koronę Anglii (szary przedmiot).
2. Ujemne za: wszystkie odkryte pola na planszach, które mają symbol ujemnych punktów oraz za kary za niewyżywienie wikingów podczas uczty.
Wygrywa osoba z największą liczbą, a remisy nie są w żaden sposób rozstrzygane.
Jeszcze raz podkreślę, że to co powyżej przeczytaliście, to bardzo pobieżny opis gry. Wiele rzeczy zostało pominiętych albo uproszczonych.
Którą z gier zachować?
Jak zapewne domyślacie się, w momencie pisania tego tekstu w naszej kolekcji znajdują się wszystkie wcześniej wspomniane gry - Agricola, Kawerna i Pola Arle. Z racji z faktu, że nasze półki na gry nie są z gumy, to staraliśmy się zastanowić, która z tych gier byłaby zbędna, jeśli zachowamy Ucztę dla Odyna. Najpierw mniej więcej przeanalizowaliśmy, do których z tych gier omawiany dziś tytuł jest najbardziej podobny. Wyszło nam, że jest to coś pomiędzy Polami Arle, a Kawerną. Z pierwszym tytułem łączy go przede wszystkim mnogość akcji, a co za tym idzie, opcji do wyboru. Z drugim natomiast prostota mechanizmów i troszeczkę kwestia samych wypraw/polowania. Kolejną rzeczą, którą wzięliśmy pod uwagę była to, do którego z tych tytułów łatwiej będzie powrócić po jakimś czasie. Tu zdecydowanie wygrała Kawerna. Pomimo faktu, że ta gra o krasnoludach jest praktycznie kalką Agricoli, to i tak postanowiliśmy ją zachować. Powrót do Pól Arle, to zbyt skomplikowana sprawa po dłuższym czasie. Wydaje nam się, że podobnie może wyglądać to w przypadku Uczty dla Odyna, ale ta gra wydaje się przyjemniejsza od Pól Arle. Omawiany dziś tytuł ma również jedną, mało istotną przewagę. Lepiej czujemy się wcielając w wikinga, a nie w farmera we Fryzji. W związku z tym, jeśli będziemy zwalniać miejsce na półce, to opuszczą ją Pola Arle.
Słoń w pokoju
Bez wątpienia jedną z bardziej wyróżniających cech Uczty dla Odyna są rzuty kostką. Autor w instrukcji w dość racjonalny sposób uargumentował powód użycia takiego rozwiązania. Jak to wpływa na rozgrywkę w praktyce? Tak jak można się spodziewać, bo w końcu są to rzuty kośćmi. Niby mamy szansę mitygacji ryzyka poprzez wydawanie kart i surowców oraz odpowiednie doposażenie naszych statków w żelazo. Gra oferuje nam również standardowo możliwość wykonania trzech rzutów. Jednak jeśli będziemy mieli pecha, to trzykrotnie wyrzucimy 1 na K12. Miałem taką sytuację osobiście i przez to zostałem pozbawiony kilkunastu punktów podczas wykonywania akcji plądrowania. W związku z tym jakichkolwiek nie mielibyśmy szans na obniżenie tej losowości, to jeśli po prostu będziemy mieli pecha, to nic nam w tym nie pomoże. Niestety taki jest urok rzutów kośćmi i musicie być świadomi, że mogą mieć one wpływ na Wasz końcowy wynik w tej grze.
Wikingowie, do pracy!
Kolejną rzeczą, która wyróżnia omawiany jest tytuł, jest kwestia pracowników. Mam tu na myśli przede wszystkim to, że jeśli chcemy wykonać potencjalnie lepszą, bardziej efektywną akcję, to musimy wysłać ich większą liczbę. W związku z tym liczba akcji, które wykonamy w trakcie rundy, będzie zależała wyłącznie od nas. Oczywiście, jeśli przeciwnik nic nam nie zablokuje. Jednak dobre zaplanowanie akcji, biorąc pod uwagę dostępną na rundę oraz liczbę posiadanych pracowników jest kluczowa, żeby dobrze wypaść w grze. Co jest też ciekawe to fakt, że nie musimy sami dbać o to, żeby zyskać kolejnych pracowników. Mamy ich stałych "przychód" z rundy na rundę, w postaci jednego pionka. To również sprawia, że nie musimy sami dążyć do tego, żeby móc wykonać więcej akcji w przyszłych rundach.
Też mogę w tym momencie nawiązać do kwestii wyżywienia naszych pracowników. Podobnie jak w innych tytułach jak Pola Arle i Kawerna, nie wydaje się ona tu kluczowa. Fakt, że musimy troszeczkę żonglować przypisaniem żetonów w dwóch kolorach w każdej fazie żywienia, ale nie jest to jakoś bardzo trudne do wykonania. Rozumiem przez to fakt, że nie obraca się wszystko wokół żywienia rodziny, jak na przykład w Agricoli. Zwłaszcza, że tu co kilka tur otrzymujemy stały przypływ pożywienia i jedyne co musimy zrobić, to lekko go urozmaicić. Jeśli raz nam się wykonać sensowną akcję, by to zrobić, to mamy spokój na kilka rund.
Odwrotna punktacja
W trakcie gry w Ucztę dla Odyna, jak już wspomniałem wcześniej, nie zawsze zyskujemy punkty za to, że coś zrobiliśmy. Gra jest skonstruowana tak, żebyśmy starali się mieć na koniec jak najmniej negatywnych punktów. Wymaga to od nas lekkiego przestawienia naszego toku myślenia - musimy sobie wmówić, że robiąc coś zyskujemy punkty, poprzez negację tych ujemnych. Widać to przede przede wszystkim na planszach, na których możemy umieszczać różnego żetony. To tam są liczne pola, które przynoszą nam minusowe punkty. Z pozoru może to spowodować pewną blokadę mentalną w naszej głowie i zniechęcić nas do zakupu nowych płytek (wyspy, budynki). Przecież po co mam inwestować w coś, co z bazy przynosi mi dodatkowe ujemne punkty, skoro już mam ich wystarczająco dużo na mojej planszy podstawowej. Niemniej kiedy przełamiemy się, to zobaczymy, że inwestycja w wyspę i sprawne umieszczenie na nich żetonów, może być bardzo opłacalne, nawet kosztem początkowego zaniedbania naszej planszy osady.
W jednej z rozgrywek szybko zainwestowałem w Islandię, szybko wypełniłem ją żetonami i właśnie z niej czerpałem dochód. Dopiero w późniejszych etapach gry skupiłem się na tym, żeby negować ujemne punkty w mojej osadzie, ale jednocześnie też nie miałem wcale rozwiniętego w niej dochodu. Ten aspekt Uczty dla Odyna jest dość intrygujący i zdecydowanie trzeba się do niego przyzwyczaić oraz przekonać. Niemniej obrazuje on również to, że można w tej grze mieć różne drogi do zwycięstwa.
W jednej z rozgrywek szybko zainwestowałem w Islandię, szybko wypełniłem ją żetonami i właśnie z niej czerpałem dochód. Dopiero w późniejszych etapach gry skupiłem się na tym, żeby negować ujemne punkty w mojej osadzie, ale jednocześnie też nie miałem wcale rozwiniętego w niej dochodu. Ten aspekt Uczty dla Odyna jest dość intrygujący i zdecydowanie trzeba się do niego przyzwyczaić oraz przekonać. Niemniej obrazuje on również to, że można w tej grze mieć różne drogi do zwycięstwa.
To co z tym kotletem?
Wydaje mi się, że nakreśliłem rzeczy, które najbardziej wyróżniają tę grę od wspomnianych wcześniej tytułów. Mógłbym w zasadzie jeszcze wspomnieć kwestię samego układania różnokształtnych kafelków na planszach. Bo jest to coś, czego nigdzie wcześniej nie było. Przynajmniej w "serii o farmach". Inne rzeczy są raczej standardowe. Staramy się dobrze zaplanować i zoptymalizować nasze akcje, żeby uzyskać największe korzyści. Inni gracze przeszkadzają nam, poprzez blokowanie akcji. Jesteśmy karani, jeśli nie wyżywimy naszych pracowników. To wszystko widzieliśmy już we wcześniejszych tyłach Uwe Rosenberga.
Poziom skomplikowania nie jest jakoś wyjątkowo wysoki, pomimo wielu akcji do wyboru. Co nie zmienia faktu, że przy dość prostych mechanizmach, nie przegrzeją się nasze szare komórki. To również spotkacie w innych tytułach tego autora. Oczywiście świadczy to od dobrym projekcie gry. Jednak może to powodować tak zwany downtime w trakcie partii, czyli długie oczekiwanie na swoją kolej. Zwłaszcza, jeśli ktoś musi się dłużej zastanowić, a czasem trzeba to zrobić, gdyż mnogość akcji do wyboru jest z początku przytłaczająca. Niemniej kiedy się już przyzwyczaimy do gry, to dłużej zastanawiać się będziemy w momentach, kiedy ktoś zablokuje naszą akcję. To wszystko sprawia, że na samą partię w Ucztę dla Odyna trzeba poświęcić około 2 godzin.
Chciałbym jeszcze poświęcić chwilę na temat regrywalności Uczty dla Odyna. Podobnie jak w Polach Arle i Kawernie, nie w niej zbyt wielu zmiennych, jeśli chodzi o rozłożenie gry. Jedyne, czym początek rozgrywki będzie się różnić, to dostępne kafelki wzgórz oraz to, jakiego otrzymamy pomocnika. Reszta rzeczy pozostaje bez zmian. Wydaje mi się, że to właśnie karty pomocników najbardziej będą wpływać na to, co będziemy mogli zrobić inaczej w danej rozgrywce. Choć prawda jest taka, że pomimo faktu ich otrzymywania w czasie gry, to możemy ich po prostu zignorować. Niemniej chcę podkreślić, że poza nimi nie ma zbyt dużej wariacji, jeśli chodzi o to, do czego będziemy dążyć. Podobnie jak, we wspomnianych tytułach, jakiś cel oraz sposób dążenia do niego w danej rozgrywce będziemy musieli sobie narzucić sami.
Na sam koniec, co chciałbym bardzo podkreślić, rozgrywki w tę grę są bardzo satysfakcjonujące. Naprawdę miło jest patrzeć, jak nasz klan rozpoczynając z niczym, staje się zamożny. Choć jest to zobrazowane w dość abstrakcyjny sposób. Układanie żetonów na planszach tworzymy pewnego rodzaju obraz tego, co w danej rozgrywce osiągnęliśmy. Daje to pewne poczucie spełnienia i podobnie, jak we wspomnianych wcześniej oferuje sporą frajdę.
Czy jeśli nie graliście w żaden tytuł o farmie od Uwe Rosenberga, to Uczta dla Odyna jest dobrym tytułem, żeby wejść w ten typ gier? Wydaje mi się, że tak. Pomimo, że z początku może trochę Was przytłaczać mnogość wyborów i dostępnych akcji. Natomiast jeżeli jesteście fanami jego starszych tytułów, to uważam, że koniecznie musicie zapoznać się z tą odsłoną i samemu zdecydować, która gra z tej "serii" Wam najbardziej odpowiada.
Tomasz
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I. | Klimat | 5/6 |
II. | Losowość | 4/6 |
III. | Błędy w grze | 5/6 |
IV. | Złożoność | 5/6 |
V. | Interakcja | 5/6 |
VI. | Wykonanie | 6/6 |
VII. | Cena | 5/6 |
VIII. | Czas rozgrywki w dwie osoby | 5/6 |
IX | Skalowanie na dwóch graczy | 5/6 |
Końcowa nota: 5.55/6
Grę udostępniło wydawnictwo:
Bardzo serdecznie dziękujemy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz